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Ghosts'n Goblins
per Coin-op

Il cavaliere in mutande!


Qui ci serve un prode cavalieri!

Che le principesse siano tanto desiderabili è una cosa risaputa, specie se sono così carine come quella di Ghosts'n Goblins. Naturalmente, come insegna la storia dei videogiochi di ieri come di oggi, ogni principessa che si rispetti deve essere rapita almeno una volta nella sua vita. Viene da sé che un valoroso eroe, meglio se un ben armato cavaliere, la salverà. O meglio, data la difficoltà dei Coin Op anni '80, ci proverà... Certo che un cavaliere che possa rimanere in mutande se colpito dai nemici perdendo la sua armatura non rappresenta esattamente il nostro archetipo d'eroe (e nemmeno quello della principessa in attesa d'essere salvata chissà dove, immaginiamo), ma tant'è. Avete voluto essere giocatori? Ora pedalate! A chi toccherà mai se non a noi comandare l'incauto cavaliere tra orde di mostri non morti, animali posseduti e diavolerie infernali di ogni genere?

Capsule Computers nel 1985 ci deliziava con un Coin Op di piattaforme e azione, genere in effetti decisamente in voga ai tempi. Ghosts'n Goblins però aveva dalla sua oltre che una difficoltà smisurata anche un design dei livelli, che pure nelle limitate capacità grafiche dell'epoca, non poteva non entusiasmare. Riuscitissimo era anche il feeling con l'ambientazione, i colori e le musiche, sapientemente mixati per dare vita ad un mondo infestato dai mostri, nel quale le principesse non possono certo non essere rapite...

Ghosts'n Goblins lo approcciai per la prima volta in un bar vicino casa mia, dove regolarmente mi rifocillavo di bevande gassate e patatine. Con pochi spicci si entrava in un mondo già noto per noi giovani giocatori dell'epoca, quello del “salta e spara”, ma l'atmosfera tetra e surreale del programma Capcom era qualcosa di mai visto. Il primo punto a favore di Ghosts'n Goblins è proprio la maestria avuta dai programmatori nel rappresentare un mondo decisamente ostile, pure per mezzo di hardware non adeguati. Ad oggi sarebbe decisamente più “normale” con i mezzi, l'esperienza e le capacità giuste. Ma nella prima metà degli anni '80?

Principessa, forse può darsi che riesco a salvarti!

Come tutti i Coin Op anni '80 anche Ghosts'n Goblins aveva una difficoltà decisamente elevata sin da subito. Nemici che arrivavano da tutte le parti in massa e salti talvolta millimetrici mettevano a dura prova i meno navigati, che solitamente non risolvevano nemmeno il primo stage. Dalla grafica non aspettiamoci ad oggi niente di particolare, sia chiaro. Il gioco vantava uno scrolling orizzontale e verticale ben fatto e decisamente fluido. La superficie di gioco era composta da un dignitoso numero di pixel, e tutto sommato i personaggi, buoni e cattivi, erano ben disegnati. Probabilmente la buona fluidità mai zoppicante nonostante la mole di personaggi sempre su schermo è dovuta ai fondali scarni, privi di particolari dettagli e pixel. Ritengo che questo oltre ad essere un ovvio limite hardware sia stata anche una scelta precisa degli sviluppatori: non allocare risorse hardware per i fondali significava preservarne per muovere meglio i nemici e in generale garantirne una realizzazione tecnica superiore. In realtà tuttavia alcuni passaggi avevano fondali veri e propri, per esempio il secondo stage: dopo la parte iniziale sulle piattaforme ghiacciate si arrivava in una cittadina abbandonata che tra l'altro fungeva anche da sapiente motivazione allo scrolling verticale. Musiche ed effetti sonori erano decisamente all'altezza della produzione, anzi; insieme alla giocabilità il comparto sonoro era quello decisamente meglio riuscito.
Scopo del gioco, come detto, era salvare la principessa che manco a dirlo si fa rapire sistematicamente all'inizio di ogni partita, non appena inseriremo la prima moneta. Il nostro vagabondare per le aree di gioco si risolve essenzialmente facendoci strada tra i mostri e le piattaforme degli stage, dove presenti. Ad ogni modo i salti sono una componente di gioco tanto importante e presente quando l'eliminazione dei mostri. Perfetto stile Wonder Boy, per intenderci, o Super Mario Bros. per fare un esempio leggermente più recente.

Come detto in apertura di paragrafo, Ghosts'n Goblins era davvero difficile: tra proiettili avversari, mostri nemici e salti, talvolta la situazione richiedeva una riposta del giocatore perfettamente sincronizzata e millimetrica. Detto questo, il gioco era il tipico esempio di difficoltà non snervante. Come per altre produzioni del periodo, al pari difficili da portare a termine, anche il gioco Capcom non dava sui nervi. Anzi, non si restava insensibili al fascino del suo richiamo. Molto apprezzata già ai tempi la scelta del produttore di dotare il programma di un sistema di informazione sulla vita del personaggio molto particolare: nessuna barra dell'energia, niente cuoricini a cose del genere. Il nostro alter ego poteva accusare solo due colpi nemici; nel primo perdeva l'armatura restando sostanzialmente in mutande, nel secondo moriva divenendo un mucchietto d'ossa. Saltare in modo errato e finire in un “crepaccio” significa morte istantanea, armatura preservata o no. In alcuni rari passaggi si poteva recuperare l'armatura e indossarla nuovamente, ma appunto solo in rarissime occasioni.

Ghosts'n Goblins ha dato vita ad un riuscitissimo seguito, cui fecero da eco delle riproposizioni “restaurate” in chiave moderna dei titoli originali. Tuttavia, il fascino del primo originale episodio, con la sua passione e la sua innocente difficoltà, restano per la saga Capcom il picco massimo. Ghosts'n Goblins è uno dei migliori Coin Op di sempre.

A cura di : Massimo "Slowly" Groppi

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ghosts'n goblins
Scheda Tecnica
SVILUPPATORE
Capcom
SITO UFFICIALE
www.capcom.com...
GENERE
Piattaforme
CONSOLE
Coin-op
Pagella
Voto Attuale: 88
Voto Passato: 94



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