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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
per PC

Un'avventura unica nel suo genere!


Un genere intramontabile

Dopo un periodo di oscurantismo, il genere delle avventure grafiche sembra essere tornato negli ultimi anni nel cuore di molti videogiocatori. Sebbene riviste in termini di interfaccia e di grafica (con l’implementazione del motore 3D) e corrette nei contenuti, non c’è dubbio che tutto sommato il genere tenga al pari di altri. C’è stato un periodo però in cui le avventure grafiche non si limitavano a “tenere”, ma facevano davvero la parte del leone in ambito videoludico. Negli anni d’oro di questa classe di giochi, approssimativamente individuabili tra il 1990 e 1998, vennero rilasciati una gran quantità di titoli di indiscutibile qualità. Tra le software house una delle più prolifiche è stata certamente la LucasArts (già LucasFilm Games) che nell’arco di quasi quindici anni, a partire dal 1986 con Labyrinth , ha dato vita a vere e proprie pietre miliari del genere. Difficilmente un videogiocatore degno di questo nome, anche se non appassionato di avventure grafiche, non conosce la saga di Monkey Island! Guybrush Treepwood è ormai ricordato negli annali della storia videoludica al pari di Master Chief, Kane, Lara Croft. Molti altri sono però i titoli di indubbia qualità (anzi, veri e propri capolavori del genere) rilasciati dalla LucasArts, tra i quali spiccano Full Throttle, The Dig, Grim Fandango e Day of The Tentacle (sequel dello storico Maniac Mansion) e Indiana Jones and The Fate of Atlantis. Proprio l’ultimo titolo citato è l’oggetto di questa retro-recensione!

Una storia per Indiana

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Indy IV da ora in poi), rilasciato dalla Lucasarts nel 1992, rispetto al suo predecessore non era basato sulla sceneggiatura e sulla trama di uno dei film, ma presentava una storia appositamente creata e studiata da Hal Barwood con l’aiuto di Noah Falstein. Era stato comunque proposto a Barwood di riciclare un sceneggiatura già esistente e messa a punto per un eventuale quarto film, ma poi scartata dagli stessi Lucas e Spielberg. Secondo la trama, ideata da Chris Columbus, Indiana veniva mandato in Africa alla ricerca di antichi manufatti cinesi. Al pari di Spielberg e Lucas, nemmeno a Barwood piacque l’idea e prese a lavorare con Falstein per creare qualcosa di verso. Dopo aver studiato e visionato diverso materiale, i due decisero di puntare su Atlantide, soprattutto quando all’improvviso rimasero “folgorati” da una ricostruzione in cerchi concentrici della leggendaria città. Il gioco è collocato temporalmente nel 1939, alla vigilia delle scoppio della seconda guerra mondiale ed inizia con il professor Jones e il suo amico Marcus Brody intenti a cercare una misteriosa statuetta perduta chissà dove, all’interno del Barnett College per conto di un individuo altrettanto misterioso di nome Smith. Una volta trovata Indy, mostra la statuetta all’uomo che per mezzo di una chiave la apre rivelandone il contenuto: una piccola perla di metallo. A questo punto, il misterioso individuo tira fuori una pistola e la punta contro Indy e Marcus. Successivamente scappa con la statuetta e la perla, dimenticando però nella foga la propria giacca. Esaminandola, i due amici trovano un passaporto che rivela la vera identità del fuggitivo. Il signor Smith è in realtà Klaus Kerner, un agente del Terzo Reich! Da un articolo contenuto nella giacca, Indy capisce che il successivo obiettivo di Kerner potrebbe essere Sophia Hapgood, l’archeologa che lo aveva aiutato anni prima a recuperare in uno scavo in Islanda la statuetta appena trafugata. Non aspettandosi nulla di buono dai Nazisti, Indy decide di raggiungere Sophia e parte alla volta di New York dove la donna, che si spaccia per una veggente, sta tenendo un seminario su Atlantide. I due constatano amaramente che tutti i manufatti della passata spedizione islandese posseduti da Sophia sono stati trafugati. L’unica cosa che si è salvata è una strana collana che la donna porta sempre con se. Ormai sembra chiaro qual è il fine dei Nazisti: scoprire ed utilizzare il potere della perduta Atlantide, potere derivante dallo sfruttamento dell’Oricalco, un minerale leggendario più potente dell’uranio. Indy decide quindi di ostacolare i Nazisti e raggiungere prima di loro il leggendario continente perduto, ma solo con l’aiuto di Sophia, e della sua vasta conoscenza in materia, potrà avere qualche speranza di riuscire nell’impresa. I due partono allora partono per l’Islanda per raggiungere il loro vecchio scavo ora diretto da un certo Bjorn Heimdall. Secondo Sophie devono cercare e trovare l’Ermocrate, il dialogo perduto di Platone, dove sembra che il filosofo greco abbia descritto con meticolosità la civiltà atlantidea. L’Ermocrate potrebbe essere quindi la chiave per scoprire la posizione di Atlantide! Heimdall consiglia ai due di rintracciare l’archeologo Charles Sternhart in Guatemala e un anziano signore di nome Philip Costa nelle Azzore. Si innescano a questo punto una serie di eventi che porteranno Indy e Sophia ad avventurarsi prima nella giungla guatemalteca e poi a girovagare per le Azzorre, fino a tornare dove tutto è iniziato: il Barnett College. Proprio qui, secondo quanto rivelato (dopo lauto compenso) da Philip Costa, si troverebbe una copia del Dialogo Perduto. Dall’Ermocrate, infine ritrovato, Indy e Sophia apprendono che per entrare in Atlantide sono necessari tre dischi di pietra: la Pietra del sole, la Pietra della Luna e la Pietra del Mondo. Sfortunatamente per loro una è già andata persa. Nella giungla del Guatemala Indy aveva infatti trovato la Pietra del Mondo, ma con un colpo di mano gli era stata sottratta dal dottor Sternhart. Sophia, dal canto suo, crede di conoscere chi potrebbe avere la Pietra del Sole, ma non ricorda con esattezza se si tratti di Alan Trottier, a Montecarlo, o di Al jabber, ad Algeri. A questo punto, cosa inusuale e notevole per l’epoca, il gioco costringe il giocatore a scegliere fra tre approcci diversi: Team (Squadra), Fists (“Pugni”) e Wits (Ingegno). Scegliendo la prima, l’avventura prosegue assieme a Sophia e presenta enigmi risolvibili solo con le azioni congiunte dei due protagonisti; scegliendo invece la seconda, l’avventura vede come protagonista il solo Indy che si trova ad affrontare enigmi di facile risoluzione e molte scazzottate; la terza “via” è antitetica alla seconda, prevedendo ancora un Indiana Jones in solitaria, ma stavolta impegnato a risolvere enigmi piuttosto complicati e un numero limitato di scontri fisici. A seconda dell’approccio scelto la trama si differenzia, ma tutte e tre le modalità hanno in comune alcune ambientazioni e si concludono allo stesso modo, ossia con il rapimento di Sophia da parte dei Nazisti l’arrivo di Indy ad Atlantide. La trama a questo punto torna quindi su un unico binario e vede Indiana intento inizialmente a liberare Sophia per poi proseguire verso il deflagrante e sorprendente finale di tutta l’avventura. A questo proposito va detto come il gioco non presenti un finale univoco, ma anche altri due alternativi. Senza voler entrate nei dettagli ed evitare inopportuni “retro-spoilers” possiamo comunque dire che non tutti i finali saranno a lieto fine!

Tecniche “Indiane”

Il gioco si avvale, come i suoi predecessori, del motore SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion) per la gestione dell’inventario e delle azioni da compiere, nove in tutto, e dell’interfaccia nel suo complesso. Oltre alla combinazione reciproca degli oggetti, lo SCUMM prevede anche la combinazione delle singole azioni per crearne di più articolate. Il codice fu comunque rivisto e corretto per permettere di gestire tutti gli elementi e le caratteristiche squisitamente arcade praticamente assenti nei titoli precedenti per i quali lo SCUMM canonico si era rivelato più che sufficiente. Sebbene graficamente appagante, INDY IV non rappresenta di certo un passo in avanti rispetto ai titoli precedenti come ad esempio i due Monkey Island. In ogni caso non ci si può lagnare più di tanto, i 256 colori messi a disposizione dalla VGA (lo stato dell’arte per quei tempi) sono comunque stati usati con perizia dagli sviluppatori, regalando al giocatore locations davvero molto belle e suggestive. Per contro, il comparto sonoro è così ben curato da collocare INDY un passo avanti rispetto ad altri titoli analoghi dell’epoca. Il parlato è davvero ben fatto e sebbene la voce di Indy non sia quella di Harrison Ford, il protagonista risulta comunque convincente e ben calato nella parte. Anche per gli altri personaggi “parlanti” è stato fatto un buon lavoro soprattutto per la rappresentazione credibile dei diversi accenti e dialetti. Le musiche, tra le quali è incluso lo storico ed immancabile tema di John Wiliams, spaziano tra l’epico e il comico, e si sposano perfettamente con gli ambienti di gioco proponendo ad esempio un brano dal sapore arabeggiante per Algeri, una melodia greca dai toni soft per Knosso, un fantastico pezzo Jazz per New York, un brano dal sapore mistico per il tempio di Tikal. Deludono invece gli effetti sonori che talmente sporadici e di scarsa qualità hanno richiesto un netto “potenziamento” nella versione cd-rom.

Un gameplay innovativo

Uno degli elementi più importanti in un videogioco è certamente il gameplay, prima della grafica, del sonoro e quant’altro. Senza un gameplay vario e ben strutturato, che invogli il giocatore a proseguire nell’esperienza videoludica proposta dal gioco, difficilmente un titolo può davvero “bucare” ed emergere dalla massa. Qui sta forse il vero e proprio punto di forza di Indy IV che, accanto ad una storia intrigante e ben congegnata e a dispetto di una grafica forse un po’ datata, presenta un gameplay davvero vario ed innovativo. Tra le novità introdotte la più eclatante è certamente la già citata possibilità di scegliere tra tre diverse modalità di gioco, cosa mai vista prima di allora in altre avventure grafiche. Considerando il fatto che tale scelta va fatta più o meno a metà dell’avventura, che per ogni modalità sono state predisposte diverse situazioni ed enigmi e che gli sviluppatori hanno anche predisposto più di un finale, il gioco non è solo estremamente giocabile, ma soprattutto ri-giocabile più volte(aspetto piuttosto inusuale nel panorama delle avventure grafiche)a tutto vantaggio della longevità globale. La varietà di gioco è assicurata da un totale di quasi duecento locations da visitare, da centinaia di righe di dialogo(spesso davvero spassosissime!), da una gran quantità di enigmi da risolvere(con più soluzioni) e sezioni arcade action. Quest’ultime forse faranno storcere il naso ai puristi, ma senza dubbio contribuiscono a rendere Indiana Jones e il fato di Atlantide un’avventura grafica punta&clicca decisamente sui generis.

In conclusione…

Una trama avvincente e ben costruita, un gameplay ben strutturato e per certi versi unico, enigmi ben congegnati e dalla difficoltà ben calibrata, un comparto tecnico forse non eccelso(almeno per quanto riguarda la grafica), ma comunque di buona fattura, rendono Indiana Jones and the Fate of Atlantis un vero classico ed un’esperienza che ogni giocatore di avventure grafiche degno di questo nome dovrebbe fare. Nonostante sia stato rilasciato quasi venti anni fa, INDY IV è ancora da molti considerata una delle migliori avventure grafiche mai realizzate. Ciò che di lacunoso vi è nel comparto tecnico viene ampiamente controbilanciato dall’estro creativo degli sviluppatori, in netta opposizione con quello che accade spesso oggigiorno, dove sembra che l’aspetto più da curare sia necessariamente quello visivo. INDY IV rappresenta per molti versi uno spartiacque(certamente non l’unico) tra il vecchio e il nuovo, tra la grafica 2D e la grafica 3D, tra gli sprites e i modelli poligonali, tra la passata volontà (e necessità) di coinvolgere il giocatore con un’ottima trama e l’odierna intenzione di impressionarlo con immagini sempre più dettagliate e realistiche. Non che l’ultima cosa sia fondamentalmente sbagliata, anzi, ma spesso si ha avuta l’impressione che gli odierni sviluppatori tendessero a focalizzarsi solamente su aspetti di tipo tecnico, mettendo in secondo piano il “core business” di un’avventura grafica, e cioè la profondità della trama e la struttura degli enigmi. Il risultato è stata una quasi scomparsa del genere che fortunatamente non è avvenuta e che anzi, ritornando all’incipit iniziale, registra una nuova fase di slancio. La serie di Tunguska, ad esempio, che tanto successo ha avuto(giustamente) si rifà per molti versi alle avventure grafiche anni ’90 e deve molto al lavoro svolto dalla Lucasarts su capolavori inossidabili tra i quali risalta certamente Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Lo SCUMM non c’è più, ma il suo spirito è ancora tra noi!

A cura di : Federico "pinkdire" Selmi

Indiana Jones and the Fate of Atlantis Mercato arabo Interno Nave Ponte nel deserto Biblioteca Rovine sul lago Bisca Indy IV
Scheda Tecnica
SVILUPPATORE
LUCASARTS
SITO UFFICIALE
www.lucasarts.com/in...
GENERE
Avventura
CONSOLE
PC
Pagella
Voto Attuale: 85
Voto Passato: 92



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