Logo di Game
Seguici su:
fb

Username
Password

Collabora

Gamecube

Console a 128 bit di casa Nintendo, subentrò al Nintendo 64 nel 14 settembre 2001 in Giappone, per poi arrivare sul suolo statunitense nell’ottobre dello stesso anno. Diverse sorti toccarono per il mercato europeo, che ospitò l’uscita della cubica console soltanto nel maggio del 2002. La caratteristica che suscitò più interesse fu sicuramente l’abbandono delle cartucce (supporto ormai considerato obsoleto per ospitare le grandi quantità di memoria occupate dalle produzioni videoludiche del tempo) già auspicato ma non utilizzato nella precedete macchina, per il supporto ottico. Il GameCube, infatti, ospita minidischi dal diametro di circa 8 cm, dalle capacità di 1,5 gigabyte. La console Nintendo si contrappose alle concorrenti, PlayStation 2, Xbox e Dreamcast. L’uscita della nuova macchina fu accompagnata dall’annuncio dell’esclusiva strappata alla serie Resident Evil; Nintendo e Capcom stipularono un accordo che prevedeva lo sviluppo di diversi titoli (tra cui il capitolo “0” e il nuovo 4° episodio del su citato) destinati solamente al GameCube. Questa notizia contribuì alle buone vendite iniziali che accompagnarono il lancio della console, in più, successivamente venne annunciato il ritorno di Squaresoft, la quale rivelava lo sviluppo di un Final Fantasy appositamente pensato per la nuova macchina Nintendo. Sembrava finalmente, al contrario del recente passato, che il supporto delle terze parti sarebbe stato più continuo e soddisfacente in modo da garantire una maggiore scelta nel catalogo giochi dedicato agli utenti Game Cube. In ogni caso titoli di grosso calibro costellarono la vita della nuova macchina da gioco, soprattutto il mondo degli appassionati fu sconvolto dall’apparizione della mitica serie dedicata a Samus Aran, splendida protagonista di Metroid Prime. In questo nuovo episodio la bella eroina venne lanciata per la prima volta all’interno di ambienti completamente 3D, lasciando di stucco i numerosi fan, e non, della famosa serie. Oltre allo splendido titolo dei Retro Studios, il GameCube venne affiancato da capolavori del calibro di Resident Evil 4, The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Mario Sunshine, F-Zero GX, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Viewtiful Joe, Final Fantasy: Crystal Chronicles, Super Smash Bros. Melee e altri ancora. Alla conclusione del suo ciclo vitale la console Nintendo ha venduto circa 21 milioni di unità in tutto il mondo, piazzandosi alle spalle di Sony e Microsoft. Un risultato di certo non auspicabile visto anche il gran numero di capolavori disponibili.


CARATTERISTICHE TECNICHE:

Processore PowerPC Gekko
Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology
Frequenza di clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)
Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 162 MHz
Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
• Nebbia
• Subpixel
• Anti-aliasing
• 8 luci in hardware
• Alpha Blending
• Virtual Texture Design
• Multi-texturing
• Bump Mapping
Image Processing Functions
• Environment Mapping
• MIP Mapping
• Bilinear Filtering
• Trilinear Filtering
• Anisotropic Filtering
• Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
• Real-time Decompression of Display List
• HW 3-line Deflickering filter

Image Processing Functions
• Nebbia
• Subpixel
• Anti-aliasing
• 8 luci in hardware
• Alpha Blending
• Virtual Texture Design
• Multi-texturing
• Bump Mapping
• Environment Mapping
• MIP Mapping
• Bilinear Filtering
• Trilinear Filtering
• Anisotropic Filtering
• Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
• Real-time Decompression of Display List
• HW 3-line Deflickering filter
System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)
Memoria del sistema 40 MB
Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
Tempo medio di accesso 128 ms
Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps

Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB

• 4 porte Controller
• 2 Slot Memory Card
• Output AV analogico

Input/Output
• Output AV analogico
• Output AV digitale
• 2 porte seriali ad alta velocità
• porta parallela ad alta velocità

Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A

Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P)

Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.

Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
Frequenza clock 81 MHz
Performance 64 canali simultanei, compressione ADPCM
Frequenza di sampling 48 KHz




Worms: Reloaded



Starcraft 2



Mafia II



Need For Speed World



Kane & Lynch 2 Dog Days


Distribuzione | Pubblicità | Giochi: The Legend Of Zelda: Skyward Sword - Alan Wake 2 Game | Sitemap | Contatti
GAMEPLAYER © Copyright 2006-2010. Tutti i diritti riservati