Project X e Swiv: due shooter troppo sopravvalutati per la makkina Commodore…
Hybris è invece il vero definitivo shoot ’em up amighista.
Pubblicato nel 1988, già un anno prima Discovery si era dimostrata una software house coi controcoglioni materializzando l’incredibile versione Amiga di Arkanoid, quasi migliore rispetto al coin-op originale.
Hybris adotta lo skema del classico shoot ’em up con scrolling verticale; si impersona una pseudo navicella ke deve blastare tutti i nemici ke si intromettono sul proprio cammino, sia terrestri, come fortezze spara-spara protette da una barriera ke puoi distruggere solo quando ne viene meno l’invulnerabilità, mezzi terrestri da guerra ke mostri meccanici alati e non, tra l’altro spettacolarmente e graficamente ben realizzati.
Galaxian e Galaga sono titoli cui Hybris deve molto, soprattutto per la metodologia con la quale gli elementi nemici si fionderanno contro di voi: come uno sciame d’api, le stesse navicelle planeranno pronte a sterminarvi secondo una loro determinata linea di attacco, disegnando sullo skermo vere e proprie danze ludike: si potranno suddividere e attaccarvi contemporaneamente oppure scendere una alla volta in rapida successione.
Hybris è un game decisamente surreale, alieno: la sensazione di stare al di qua dello skermo è decisa, palpabile, soprattutto grazie all’incredibile musica techno sci-fi ke permea tutto il gioco.
La giocabilità è assoluta; non si riskierà di morire al primo istante, e il lento scrolling permetterà al gamer di mettere in azione il cervello prima di scegliere come posizionarsi per attaccare e difendere la propria astronave, consentendo allo smanettatore del joystick di osservare attentamente il panorama capolavoro ke si profila sotto i propri okki.
Buono il potenziamento del fuoco, anke se non eccezionale e sicuramente migliorabile, se proprio si vuole trovare una piccola pecca in questa space opera videoludica.
Ma ke [censura] volete di più? Se non vi basta tutto questo…
SENGOKU 3, NOISE FACTORY / NEO-GEO, 2001 (COIN-OP)
Sengoku 3 è lo stato dell’arte.
I primi due capitoli erano già due buoni prodotti, grazie anke alla caratteristica di trasformare il protagonista a piacimento a seconda della necessità di gioco, ma la grafica non supportava pienamente le potenzialità di questo prodotto.
Ma, a otto anni di distanza dalla pubblicazione di Sengoku 2, arriva il miracolo.
Distanziandosi nettamentante dai due precedenti episodi, Sengoku 3 assume invece i contorni sempre più vicini al pikkiaduro classico, ma dalla gestione del personaggio ben più complessa.
Infatti lo smanettone elettronico potrà affidarsi a un’ampia varietà di colpi per sterminare tutti i nemici ke gli si parano davanti: potrà avventarglisi con l’arma principale, ossia delle sciabolate di grande effetto e spettacolarità, con i soliti cazzotti, con le stellette e altri oggetti recuperati direttamente sul campo di battaglia, oppure con tutta un’infinta serie di mosse speciali, come il rikiamo di fulmini e la sua trasformazione in tronki d’albero in caso di pericoli imminenti.
La grafica, di classica tradizione Snk, è eccelsa: spicca in particolare la grandezza degli sprites, mai visti così grandi in un gioco del genere.
L’unica pecca ke gli si potrebbe imputare è la presenza troppo omogenea di nemici, ke si ripetono sempre all’infinito; per esempio in determinati stage si avrà l’occasione di trovare la sola presenza di due differenti tipi di combattenti, e a lungo andare questo risulterà noioso e frustrante.
Ma nonostante tutto a Sengoku 3 e a Noise Factory bisogna tirare giù tanto di cappello per averci regalato questa gemma immortale…
L’unico vero gioco ke potrebbe andare a competere e detronizzare il capcomiano Final Fight.
SHADOW OF THE BEAST 3, PSYGNOSIS, 1992 (AMIGA)
Psygnosis crea la sinfonia grafica assoluta per Amiga con la trilogia di Shadow of the Beast dando alla makkina di casa Commodore prova di supremazia assoluta nei confronti di qualunque altra makkina videoludica possibile e immaginabile del periodo, sia console ke home computer.
Nel 1990 e 1991 pubblica i primi due capitoli, caratterizzati però da un elevato grado di difficoltà, e penalizzando assurdamente il gameplay.
Nel 1993 riesce finalmente a pubblicare il capolavoro ke tutti attendevano: Shadow of the Beast 3.
Il terzo capitolo introduce, oltre alla consueta grafica stellare, un gameplay basato in maggior evidenza sul ragionamento e sullo sblocco di determinati tipi di meccanismi e congegni necessari per il continuous ludico, oltre al solito classico blastare per sterminare gli esseri nemici.
Nel frattempo il protagonista ha già compiuto la sua trasformazione, riuscendo a trasfigurarsi da bestia nei due capitoli precedenti a essere umano, per affrontare le nuove prove ke verranno lui affidate.
Grazie a questo intervento sulla giocabilità, Psygnosis “trasforma” un prodotto ke due anni prima si era dimostrato praticamente ingiocabile, conseguenza del fatto ke la nostra bestia, appena toccava un essere nemico, perdeva quasi di botto tutta l’energia ke era a sua disposizione.
La grafica usata per disegnare il terzo capitolo è sempre la stessa cornice d’arte presente nei precedenti; altra nota di merito va al sottofondo techno-ambient surreale ke accompagna tutta l’opera di casa Psygnosis, e ke sottofondo…
Un vera e propria opera d’arte musicale piena di pathos dove rassegnazione, desolazione, paura e smarrimento sono le sensazioni pulsanti dei gamers.
In definitiva, ci troviamo di fronte a un vero e proprio capolavoro videoludico artistico per quanto riguarda tutta la trilogia, ma se dobbiamo fare i conti con la giocabilità dobbiamo elevare Shadow of the Beast 3 a opera d’arte contemporanea degna del migliore Leonardo da Vinci amighista.
SUPER MONACO GP, SEGA, 1989 (COIN-OP / SEGA GENESIS)
Nel 1989, l’unico modo per sedere in una makkina da Grand Prix era trovarsi al cospetto del cabinato di Super Monaco GP.
Dotato di volante e pedaliera, era stato aggiunto un cambio di F1 a sette marce posto dietro il volante, appena introdotto nelle reali gare della Formula 1 degli anni d’oro…
Certo, non si tratta di una simulazione, ma la sensazione di velocità pura, l’amtosfera e il rumore del motore ke andava su di giri e ke ti arrivava direttamente alle arterie del cervello ti trasmetteva qualcosa di unico e di speciale.
Non so, c’era qualcosa di magico in quel gioco… era come se tu fossi proiettato realmente lì, dentro quell’abitacolo pronto ad aspettare ke si accendesse la luce verde…
Sega aveva fatto le cose in grande questa volta; anke a fare una partita a quasi vent’anni dalla sua uscita, Super Monaco GP riesce ancora a farti prendere più di un brivido lungo la spina dorsale, a farti indossare tuta ingnifuga e casco e incrociare le mani sul voltante, pronto a sfidare le stradine del principato.
Si, anke perké il circuito dove ti devi mettere alla prova è proprio quello di Monaco, con le sue tortuose stradine, e la spettacolarità di conseguenza ne viene moltiplicata…
Dopo aver effettuato il giro di qualifica, ke ti permettere di prendere posizione in griglia, devi completare la gara; il tuo obbiettivo è quello di restare o raggiungere una posizione limite oltre la quale non puoi scendere, pena l’esclusione dalla gara.
La versione pubblicata su Mega Drive cambia leggermente rispetto al coin-op, ma comunque rimane nonostante tutto il miglior gioco di guida per questa console Sega.
A differenza del coin-op, qui puoi svolgere anke un intero campionato battagliando su tutte le piste del mondiale, oppure fare pratica su di esse.
Oppure dilettarti sulla gara di Montecarlo con le stesse modalità del coin-op.
La grafica è, ovviamente, inferiore, ma il gameplay è comunque assicurato.
Due titoli imperdibili… soprattutto il coin-op.





