Brink
Spingersi al limite... ma senza raggiungerlo!
By Valerio Fusco, 13/05/2011
Prefazione: “la recensione di Brink arriva nel nostro sito in ritardo rispetto alla concorrenza. La motivazione è presto detta: nelle partite online effettuate durante il periodo di test, non erano presenti giocatori umani bensì bot. Non ci sembrava professionale analizzare un titolo basato sul multiplayer esprimendo giudizi non testati su elementi chiave come la cooperazione, il bilanciamento dei personaggi e/o eventuali problemi di lag. A differenza di altri, abbiamo preferito aspettare la versione completa per una questione di correttezza verso i lettori.
Tra i vari significati associati alla parola Brink troviamo quella di “limite estremo”, una definizione che colpisce e spinge i più curiosi a chiedersi il motivo di un titolo tanto audace. Brink in effetti è un insieme di tanti elementi: uno sparatutto in prima persona con alto livello di personalizzazione che fonde single player a multiplayer, un gameplay basato sul gioco di squadra e... eh no, non rischio di spifferare tutto nell'introduzione di questo articolo, anche se sono certo che il vostro occhio è già in cerca dei freddi numeri di valutazione presenti su questa pagina, ma ci provo lo stesso a raccontarvi questo particolare FPS.
Due fazioni che si fanno la guerra... interessante!
Pubblicato da Bethesda Softworks (non hanno bisogno di presentazioni), Brink è stato sviluppato da Splash Damage, una software house dal curriculum breve ma intenso; sono gli autori di due titoli multiplayer based molto famosi soprattutto nelle pc gaming community, si tratta di Wolfenstein: Enemy Territory e Enemy Territory: Quake Wars, esperienza perfetta per lo sviluppo di un gioco come Brink dato che anch'esso è fortemente incentrato sull'esperienza multiplayer. Eppure un accenno di trama lo troviamo: siamo nel futuro, precisamente nell'anno 2045. Lo scioglimento dei ghiacciai ha costretto la popolazione a rifugiarsi in un'isola, chiamata Ark. Anche in questa situazione di emergenza l'umanità, invece di aiutarsi, si coalizza in due fazioni rivali: la Resistenza, intenta a fuggire dall'isolamento autoritario in cui il mondo è finito, e la Sicurezza, protettori della società e dell'integrità di Ark… un po' come buoni e cattivi, anche se non è ben chiaro chi siano effettivamente i buoni e chi i cattivi. Comunque sia Brink, ancor prima di presentarci il menu di gioco, ci chiede per quale fazione vogliamo combattere, una scelta la cui effettiva utilità è ancora dubbia, probabilmente anche agli sviluppatori stessi. Il concept è incentrato essenzialmente sul gioco di squadra: scegliamo una delle 4 classi disponibili (medico, tecnico, agente e assaltatore) e siamo pronti alla conquista degli obiettivi, unici per ogni mappa. La cooperazione tra queste 4 classi è fondamentale al conseguimento dei target primari ed ognuna di esse può scegliere di portare a termine dei compiti secondari, che non porteranno alla vittoria ma la favoriranno in diversi modi. La cosa buona, che si vede raramente in questa generazione shooteriana, è che i punti esperienza che conseguiremo portando a termine gli obiettivi sono di gran lunga maggiori di quelli che possiamo ottenere crivellando un nemico. Questo fattore “spinge” il giocatore a collaborare invece di andarsene in giro senza scopo a sparare qualche proiettile qua e la.
Forever Alone?
Non aspettatevi una classica campagna single-player: essendo Brink un gioco “multiplayer based” ha una struttura che fonde le due modalità mantenendo però un concept basato sulle stesse mappe del multi con obiettivi e cutscenes. Mi spiego meglio: una volta scelta la fazione per la quale si vuole combattere saremo catapultati nella storia del gioco tramite filmati e dialoghi (classico). Il pretesto è semplice: introdurre uno o più obiettivi che dovranno essere portati a termine dalla proprio squadra in ogni mappa di gioco. Durante questa “campagna”, altri giocatori potranno unirsi sia alla propria fazione che a quella avversaria. L'idea è molto buona, ma la sensazione che abbiamo fin da subito è quella di non giocare una vera campagna ma di aver selezionato la classica modalità multiplayer. In poche parole, non c'è un limite netto tra i due sistemi di gioco, un po' come la modalità campagna dei vari Unreal Tournament: lo definirei come un “finto single-player”. Questa caratteristica è in definitiva originale e a me personalmente non dispiace, però è palese che in questo modo viene messa da parte quella vasta fetta di utenze a cui non piace giocare online oppure quella ancor più vasta che esige un'ottima trama e uno story mode adeguato. Parlando di single-player, spendo due righe per descrivere un'altra modalità presente in Brink: Sfida. Il nome la dice lunga: una volta scelto in quanti affrontare la prova (fino a 4 giocatori) parteciperemo a una serie di obiettivi contro l'IA nemica, tutte cose già digerite nelle altre mod ma su mini-mappe uniche e con classifica online. Diciamo che è più un tutorial che una vera e propria modalità. Ed è proprio parlando di IA che Brink si gratta il tallone di Achille: è vero che il gioco è incentrato sul multigiocatore e che i bot intervengono solo come “riempimento”, ma sono del parere che le cose o si fanno bene o non si fanno proprio. L'intelligenza di questi soldati virtuali imbarazzerebbe anche i partecipanti di un reality show: è molto facile vederli bloccati in castigo in un angolo ad aspettare la morte, vederli a pochi metri da noi sparare due colpi e poi restare fermi o muoversi senza criterio. A volte invece architettano buone strategie ed esagerano mandandoti al tappeto con due colpi, anche se spariamo per prima... alle spalle. Diciamo quindi che se il gioco non avrà un ottimo riscontro online, con partite sempre vive e piene di materia grigia, sarà molto difficile che sopravviva in questa impervia giungla in prima persona.
Un futuro... pieno di difetti!
Passiamo ad analizzare la parte di cui la massa ha più premura: il comparto tecnico. Anche qui alti e bassi, o meglio, alti e bassissimi: buone texture (non sempre) e animazioni che sfiorano il carino, ma niente di più. Tra gli evidenti difetti notiamo subito una totale assenza di un qualunque effetto di luce o riflesso, basta lanciare una granata per strabuzzare gli occhi e pensare subito di aver sognato: le esplosioni sono paragonabili ad una miccetta che esplodendo ha fatto cilecca. Stesso effetto se distruggiamo un muro con un esplosivo o se fracassiamo una torretta: il risultato è appagante come tentare di asciugare uno scoglio. Il tutto viene poi fastidiosamente ostacolato da un frame rate instabile che, nelle fasi più caotiche, sfiora il ridicolo. Inoltre il level design è a mio avviso non adatto per il genere di gioco che abbiamo tra le mani: in un contesto in cui 16 giocatori, divisi in 4 classi, collaborano per portare a termine molteplici missioni in parallelo, mi aspetto che le mappe posseggano i giusti spazi per favorire l'azione di gioco. Invece ci troviamo di fronte a mappe per lo più claustrofobiche: corridoi stretti e bui, scalinate striminzite, gallerie, zone e passaggi esageratamente ridotti e sempre fastidiosamente scuri (ho dovuto impostare la luminosità del gioco al 90% per capirci qualcosa). Considerando poi una totale assenza di interazione con ogni mappa (escludendo quella verso gli oggetti chiave delle missioni), superiamo di gran lunga il brink, il limite estremo... della superficialità tecnica. Certo, questa può anche essere una scelta di programmazione per non “alterare” il gameplay, ma vedere una vetrata che resiste a una scarica di colpi che farebbe invidia a quella inferta dalla squadra di Dutch alla vista del Predator, mi sembra un po' troppo. L'audio in definitiva fa il suo dovere: gli effetti sonori delle armi sono unici per ognuna di essa e la resa sonora dei colpi è decisamente sopra la media; le musiche sono perlopiù di sottofondo ed hanno la sola utilità di accompagnare le fasi più incisive del gioco. Peccato per le esplosioni, povere di realismo sonoro, e per i doppiaggi in italiano, totalmente desincronizzati e con una recitazione da Oscar... dell'immondizia.
Impugna questo!
Anche sul fattore controllo, Brink presenta alti e bassi. I movimenti del nostro alter-ego sono piuttosto fluidi, basteranno un paio d'ore di pratica per riuscire a spostarci come vogliamo. Il sistema di controllo è palesemente ispirato a Mirror's Edge: saremo in grado di scivolare in corsa, aggrapparci a delle sporgenze e correre senza fermarci saltando da un ostacolo all'altro con facilità (alla Takeshi's Castle). La nostra destrezza dipenderà dalla stazza fisica che abbiamo selezionato durante la creazione del nostro alter ego: se ci piace la buona cucina saremo lenti e goffi, ma avremo più vita massima a disposizione (a meno che non pranziate tutti i giorni da Mc Donald); selezionando una corporatura media saremo più veloci e potremo aggrapparci alle sporgenze più alte, mentre con la corporatura anoressica (leggera) saremo agili come lepri riuscendo anche a saltare sui muri, ma ci faremo facilmente la bua. In Brink ogni classe può avere una di queste tre corporature: possiamo creare un tecnico agile e scattante che ripara velocemente gli obiettivi, un assaltatore largo come una montagna con gatling gun o meglio, un inusuale medico, grasso come un vitello ma con tanta resistenza e possibilità di autocurarsi e di autorianimarsi... una specie di “tank” nel linguaggio RPG. Sulla carta è tutto molto bello... ma la sensazione che abbiamo dopo molte partite è quella di dubitare dell'effettiva utilità degli spostamenti in questo stile, soprattutto rispetto a quello che trailer e filmati do ogni tipo ci hanno fatto immaginare. In poche parole, spostarsi alla Mirror's Edge non è poi così utile e definitivo come poteva sembrare: questo perchè nelle mappe non ci sono così tanti elementi con cui poter interagire e spesso si viene trucidati anche utilizzando queste manovre evasive rendendo il tutto alquanto inconcludente. Sulla stessa carta troviamo scritte le varie abilità di ogni classe, ben spiegata nell'esagerato tutorial introduttivo (preparate un caffè lungo), in cui immaginiamo una cooperazione ai massimi livelli e una profondità di gioco senza eguali. Purtroppo è solo immaginazione: il fattore collaborazione è presente anche se di complessa comprensione, ma le varie skill e gli obiettivi secondari di ogni missione non sono così fondamentali a vincere il match. Il tutto è avvolto da un senso di confusione e smarrimento dovuto alla scarsa chiarezza del radar/interfaccia e alla totale assenza di una mappa di gioco che illumini i partecipanti sulla struttura dei livelli e degli obiettivi. Peccato! L'arsenale messo a disposizione alle due fazioni rivali fa invidia al mercato nero afgano. Oltre 20 armi sono disponibili fin dall'inizio, e un altra decina saranno sbloccate man mano che si guadagneranno abbastanza punti esperienza. Anche qui la stazza fisica ha la sua importanza: soltanto gli omaccioni più muscolosi potranno equipaggiare le armi più pesanti, mentre i magri fuscelli dovranno accontentarsi di mitra leggeri e pistole. Ogni strumento di distruzione possiede varie caratteristiche come stabilità, quantità di munizioni, danno, precisione ecc. che rendono unica l'arma. Mmm ma è davvero così? In apparenza si, ma su una trentina di armi e più che il gioco offre, troviamo una varietà di generi abbastanza scarna: pistole, mitra, fucili a pompa, lanciagranate, stop! Quando abbiamo tra le mani 10 se non 15 tipi di mitra differenti che variano solo per poche sfaccettature, come frequenza di fuoco o precisione, è difficile sceglierne uno rispetto ad un altro. Si nota quindi una certa monotonia delle armi, troppo classiche e povere di idee originali. In compenso il bilanciamento per fortuna è presente: non si denota una particolare potenza di un'arma rispetto ad un altra, e il feeling di utilizzo di ciascun ordigno è realistico e appagante. Premendo il grilletto notiamo subito un certo rinculo (no, non è una parolaccia) dell'arma che rende difficile centrare il bersaglio e le munizioni non sono di certo “infinite” come in molti giochi, ma spesso rimarremo senza colpi in canna cercando disperatamente un assaltatore in squadra per avere rifornimenti.
Sblocca quest'altro!
Personalizzazione: una parola che i motori di ricerca associano facilmente a Brink. Ci aspettiamo quindi un punto di forza, ma anche stavolta non è tutto oro quello che luccica. La customizzazione del nostro personaggio è divertente e completa, anche se in-game non avremo mai modo di ammirarci a causa della visuale in prima persona e dell'assenza di una killcam di sorta; daremo più sfogo alla nostra “vanità collettiva” piuttosto che al nostro narcisismo. Anche le armi sono personalizzabili: potremo inserire mirini, caricatori, cinghie, supporti, ed ogni pezzo altererà le caratteristiche dell'arma aumentando e/o diminuendo alcuni valori. Altri elementi sbloccabili sono le abilità: troviamo skill generali, che valgono per tutte le classi, e skill uniche per ognuna di esse che potenzieranno gli aspetti di cui abbiamo maggior interesse. Ad esempio possiamo spendere punti sull'uso delle granate dell'assaltatore e creare un vero bombardiere, oppure puntare sulle torrette del tecnico, forgiando un perfetto difensore. Questi punti possono essere resettati ma al duro prezzo di un intero livello di exp.
Dettagli sul multiplayer
Se avete letto l'articolo fino a questo punto sarete sicuramente confusi da tutti gli alti e bassi che sono stati evidenziati. E' chiaro che la valutazione di un gioco basato essenzialmente sull'esperienza multigiocatore deve considerarne tutti gli aspetti: qualità del netcode, bilanciamenti di classi, armi e abilità, longevità e cooperazione. Durante il periodo di prova è stato possibile giocare soltanto contro bot, e questo ha reso inconsistente qualunque giudizio che poteva riguardare il titolo Splash Damage. Ma dopo numerosi test online in stanze sature di giocatori pensanti possiamo concludere: purtroppo, tutto quello che Brink è, e poteva essere, finisce qui. Si, il gioco lagga... lagga pesantemente, e senza alcuna possibilità di scegliere filtri o altri escamotage per ridurre la latenza. Siamo di fronte alla “specie” di lag più spietata e selvaggia che ci sia, quella che evidenzia un ritardo nella risposta delle azioni e che spesso ci fa scomparire e ricomparire in punti diversi della mappa. Quasi ingiocabile! E un titolo online, ingiocabile online, non ha senso di esistere. In quelle poche partite in cui il lag non è troppo devastante, la giocabilità complessiva è buona: il lavoro di squadra è presente ed è utile al conseguimento degli obiettivi; in definitiva i giocatori sembrano motivati a seguire uno schema di gioco cooperativo e in diverse fasi qualche spruzzo di divertimento qua e la ci fa (quasi) dimenticare i difetti. La sensazione che abbiamo è quella di trovarci tra le mani l'ennesimo porting da PC mal riuscito: da quello che leggiamo, la versione PC, infatti, è molto più curata; ha server dedicati, un editor di mappe e tecnicamente è superiore.
In conclusione sono molto combattuto: da una parte vorrei premiare Brink per essere un FPS fuori dal coro, che spinge a ragionare, stimola il giocatore a creare azioni cooperative piuttosto che il freddo farming di kill; ma dall'altra sento il bisogno di bacchettare le mani gli sviluppatori per difetti evidenti come la realizzazione tecnica, la scarsità di mappe (8???) e modalità, la IA scandalosa, la mancanza di una vera campagna cooperativa e un online spesso ingiocabile. Un numero non può tener conto di questi fattori: il mio consiglio è di interpretarlo per quello che cerchiamo e ci aspettiamo da un gioco come Brink; se apprezziamo un multiplayer più ragionato e abbiamo lo stomaco forte nel digerire i difetti trascorreremo ore liete, ma se cerchiamo il classico FPS con campagna ben ricamata e multigiocatore “nella norma”, è meglio guardare altrove.
Pagina ufficiale: Brink
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Info
SVILUPPATORE:
Splash Damage
EDITORE:Bathesda
GENERE:Fps
SOTTOGENERE:N/A
CONSOLE:xbox 360
GIOCATORI:Multiplayer
SITO UFFICIALE:Voti
| Grafica: | 65 |
| Texture e animazioni decenti ma frame-rate striminzito | |
| Sonoro: | 80 |
| Ottimi campionamenti audio | |
| Giocabilità: | 60 |
| Buoni controlli ma gameplay scarso di idee e mordente | |
| Longevità: | 55 |
| Niente campagna e online ingiocabile, potreste lasciarlo presto | |
| GLOBALE: | 65 |
| Non convince! | |
| Pro: | Contro: |
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