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Recensione di
Mass Effect 2
per Pc

Bentornati nel team di Shepard
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Inizia lo show
Il grandissimo successo di Mass Effect, prima parte della trilogia annunciata da Bioware, ha contribuito a realizzare un seguito su cui si è focalizzata tutta la critica mondiale del settore. Dopo innumerevoli news che rimbalzavano dalla sede canadese degli sviluppatori sulle nuove avventure che dovrà affrontare il comandante Shepard, e le tante alte aspettative della critica, finalmente è giunto il momento di provare con mano – pardon, con pad o tastiera – il titolo finale. Mass Effect 2 giungerà sugli scaffali il 29 Gennaio 2010, preciso come un orologio svizzero, e a differenza del primo capitolo, arriverà in versione multipiattaforma nello stesso giorno, a differenza di quanto accaduto con Mass Effect la cui versione PC è uscita un anno e sei mesi più tardi rispetto alla versione Xbox 360.
Prima festeggiato, poi scaricato
Rappresentando uno dei titoli di punta del 2010 targato Electronics Arts, Mass Effect 2 si presenta ricalcando la storyline del primo episodio, facendo di tutta un'erba un fascio per ciò che concerne le scelte finali del primo capitolo, dando dunque modo a chi non ha giocato la prima avventura di Shepard di poter cominciare dalla sua “rinascita”. E’ consigliabile però – ma è un obbligo per tutti gli amanti dei videogame – completare il primo episodio, così da non ritrovarsi spiazzati nel meraviglioso – e corrotto - mondo di razze aliene targato Bioware. L’avventura di Mass Effect 2 comincerà attraverso la rivisitazione di un flash, ovvero le cause da cui si baserà l’inizio della narrazione. Dopo un bellissimo filmato realizzato col motore di gioco, ci ritroveremo nella cara vecchia Normandy, la famosa e lunga nave spaziale di Shepard ed il suo equipaggio. Durante una normale navigazione spaziale, la nave subirà un attacco da un nemico non identificato sfuggito ai controlli radar di Joker e compagnia. In pochissimi attimi, tutta la nave comincerà a subire forti scosse ed esplosioni, fino a costringere tutti i membri dell’equipaggio ad arrivare alle navicelle di salvataggio e mettersi in salvo abbandonando la nave spaziale. Shepard, da buon Spettro e comandante, cercherà di salvare i restanti membri dell’equipaggio, ma intento a salvare Joker - fedele pilota della corazzata che ha guidato la nave verso il successo - non riuscirà a mettersi in salvo e sarà travolto in pieno dall’esplosione della nave.
Passeranno due anni da quell’evento. Nel corso dei quali, il comandante Shepard sarà dichiarato defunto per l’Alleanza ed Il Consiglio, ma, attraverso un progetto segretissimo sotto il nome in codice di Progetto Lazarus, il corpo di Shepard verrà bioeticamente ricostruito grazie all’intervento di tutti i medici e gli scienziati più in gamba dell’universo. A qualche ora dalla completa riabilitazione di Shepard, il centro spaziale, nel quale si trova, dove è stato curato – o riassemblato? – verrà messo sotto attacco da un sabotatore che riprogrammerà tutti i mach di sicurezza mettendo in subbuglio l’intera struttura. Nessun tipo di festeggiamenti dunque, neanche il tempo di bere un caffè e capire cosa sia successo, e il nostro eroe di guerra si ritroverà subito a dover impugnare una pistola per comando di una donzella, tale Miranda Lawson - nella realtà non è altri che la bella bionda Yvonne Strahovski, agente CIA nel telefilm “Chuck”, che ha prestato voce e corpo, (e che corpo!), al personaggio Miranda – che senza fornirgli due righe di spiegazione obbligherà Shepard a seguire le sue istruzioni per uscire dalla struttura. Dopo aver preso un attimino confidenza con le sue abilità e quant’altro, e dopo aver conosciuto Jacob un ex capo della sicurezza di una stazione spaziale che ci darà una mano ad uscire dalla struttura, Sherpard avrà finalmente un faccia a faccia con la donna, fautrice della sua seconda nascita. Miranda spiegherà a Shepard come il progetto Lazarus per riportarlo in vita sia stato finanziato dal Cerberus, organizzazione guidata dall’ “Uomo misterioso” con cui il comandante ha già avuto a che fare nel primo episodio. Messo con le spalle al muro, dichiarato morto senza perplessità dal Consiglio, e non avendo altre vie da seguire, il comandante John Shepard – o come lo chiamerete? Pippo? – accetterà di lavorare per l’ uomo misterioso dopo che egli si sarà guadagnato la sua fiducia introducendo un pericolo imminente: il ritorno dei Razziatori e una potente razza al seguito che scopriremo trattarsi dei Collettori. Faremo diverse nuove conoscenze, a partire dai personaggi descritti in precedenza, fino ad arrivare ad uno strano scienziato e un’intelligenza artificiale molto invasiva, Ida, installata nella nuova Normandy come spalla per Joker e le missioni a terra di Shepard. Incontreremo personaggi già conosciuti e nuove razze aliene come Batarian, Drell e Vorcha. Ci potremo fidare di Cerberus? Quali oscure motivazioni nasconde l’ “Uomo misterioso”? Chi è in realtà Miranda? Dove sono finiti Wrex, Garrus e gli altri dell’equipaggiamento Shepardiano? Shepard è davvero tornato il comandante di un tempo o gli studi per riportarlo in vita nascondono esperimenti biotici? A voi il compito di impugnare il pad o la tastiera e svelare i misteri… anche perché io ora devo parlare del gameplay.
Piccole novità per un gameplay perfetto
Come accaduto per il primo capitolo, anche in Mass Effect 2 potremo creare il nostro alter ego sulla base del solo cognome impostato per la storia. Tralasciando l’aspetto estetico, formato da modelli predefiniti oltre quello usato per i materiali ufficiali, la customizzazione del personaggio è utile soprattutto per quanto riguarda la natura anatomica dello Sherpard che andremo a creare. Potremo infatti scegliere una delle sei classi disponibili, che influenzeranno la natura bellica del protagonista. Scegliere di essere Soldato ci darà vantaggio con le armi da fuoco, garantendoci un ottimo uso di fucili d’assalto. L’Incursore avrà un piccolo vantaggio tattico grazie alla possibilità di rendersi invisibile per un breve periodo di tempo. Il Ricognitore userà per lo più poteri biotici per uccidere i nemici, mantenendo però abilità base con le armi da fuoco. La Sentinella rappresenta la classe più equilibrata tra la componente biotica e quella da fuoco, mentre l’Adepto userà soltanto poteri biotici per farsi strada tra i nemici. Interessante invece la classe Ingegnere che renderà il nostro protagonista un personaggio per lo più difensivo, che manderà in battaglia piccoli robot al suo posto controllandoli dalla distanza. Si ripresenta anche la possibilità di scegliersi un background storico del personaggio, che non influenzerà quasi per niente la storia. Potremo decidere di essere uno spaziale, figlio di due soldati che ha deciso di unirsi anch’egli alla causa da adulto, colono, sfuggito all’assalto degli alieni che hanno invaso la sua terra natia, e terrestre con una vita normale fino ad arruolarsi. Una volta sulla nuova Normandy capiremo come questa sia l’evoluzione del modello base, molto simile alla precedente sia esternamente che internamente, con la sala tattica molto simile a quella del primo episodio, con una struttura arricchita in quattro piani differenti. Oltre alla sala principale con la mappa, la sala comandi di Joker e una bella assistente di nome Kelly che ci informerà sui nuovi messaggi, vi sarà l’alloggio del capitano dal quale potremo controllare il vestiario personale di Shepard, leggere i nuovi messaggi o semplicemente arricchire la stanza con un po’ di musica e qualche oggettino comprato per le città. Gli alloggi dell’equipaggio daranno modo a Shepard di poter parlare con tutti i membri quando vorrà, cercando di instaurare rapporti e dar vita a siparietti e quest secondarie. Infine, il livello più basso sarà quello della sala macchine e della stiva. Una volta arruolato un personaggio chiave dell’equipaggio, uno scienziato salarian di nome Mordin Solus, avremo accesso al laboratorio, che ci fornirà un terminale di customizzazione e potenziamento delle armi. Infatti, sparsi per i vari pianeti potremo raccogliere quattro tipi di minerali, e grazie a questi potremo iniziare le ricerche per dei potenziamenti che in alcuni casi troveremo per le missioni. A differenza del primo episodio, in Mass Effect 2 non ci sarà bisogno di scendere col Mako in avanscoperta perché potremo controllare la bontà dei pianeti direttamente dalla mappa interattiva presente nella sala principale, grazie alla quale potremo scansionare i pianeti e, non appena trovato un giacimento di minerale, lanciare una sonda che preleverà tutto. Vi sarà anche un distributore spaziale nel quale acquistare carburante per la Normandy e comprare nuove sonde per acquisire minerali. Ha subito una piacevole variante anche il combat system, ora più tattico. Gli scontri a fuoco si presentano nelle stesse quantità e negli stessi modi con cui si presentavano in Mass Effect, ovvero un numero relativamente basso di nemici con diverse caratteristiche e diversi punti deboli, divisi in varie squadre che di volta in volta nel tragitto dovremo affrontare. Si va dal nemico protetto con uno scudo a uno con la corazza, fino ad arrivare a nemici più ostici con ambo le protezioni o vita rigenerante, prerogativa dei Krogan, e mach giganti dotati di lanciarazzi. Le armi dei nemici spazieranno da semplici pistole a lanciarazzi a proiettili automatici e autoguidati. Dal punto di vista della nostra potenza offensiva, ci sarà di che divertirsi. Anzitutto, come già accennato, il sistema di combattimento è previsto di una piccola opzione tattica, che se usata in modo coerente risulta tanto efficace quanto appagante. Il lavoro di squadra del team – confermato il tridente Shepard più due a scelta – si rivelerà presto necessario per sopravvivere, componente resa ancora più importante grazie ad un menù tattico richiamabile in tempo reale che bloccherà l’azione del gioco e ci consentirà di poter impartire ordini precisi ai nostri compagni su quale offensiva scagliare contro i nemici. Potremo infatti assegnare fino a tre poteri in contemporanea, uno per elemento dell’equipaggio, e potremo assegnare i tre poteri a tre differenti nemici o, nel caso di boss, scagliarli tutti su di un unico obiettivo. Mossa efficacissima contro i nemici potenti quali ad esempio i krogan, che potranno essere eliminati con qualche colpo biotico di deformazione e un colpo stordente. Ogni membro dell’equipaggio avrà i suoi poteri biotici o legati alle armi, così come il nostro alter ego avrà i poteri scelti nella fase di creazione del personaggio. Infine, potremo impartire ordini direzionali in tempo reale ai nostri compagni, facendoli appostare in un punto tattico facendo in modo, magari, di attirare l’attenzione per poi colpire alle spalle il nemico. Avremo un vasto arsenale a disposizione, relativo alle abilità con le armi da fuoco dei personaggi. I soldati più abili potranno disporre di fucili da cecchino, fucili a pompa e fucili d’assalto, mentre quelli meno abili useranno pistole o piccoli mitra. Ogni arma sarà potenziabile come detto, mentre alcune armi saranno disponibili solo per un dato personaggio. Alla fine di ogni missione e/o quest secondaria completata, riceveremo dei punti esperienza utili ad avanzare di livello. Ogni avanzamento di livello comporterà un quantitativo di punti squadra che potremo assegnare a ciascun membro dell’equipaggio per fargli acquisire nuove abilità o potenziarne alcune già possedute. Presenti ovviamente le coperture, sia relative a strutture solide come pilastri o casse di cemento, e sia relative a strutture fragili che andranno a pezzi dopo pochi proiettili. Le coperture, presenti in grande quantità, funzionano a dovere e sono vitali durante gli scontri a fuoco, questo grazie all’eccellente intelligenza artificiale che muove i nemici. Essi attaccheranno come detto in gruppo, mantenendo spesso le distanze dietro a coperture non distruttibili. Qualora fossimo in difficoltà e loro in maggioranza numerica, cominceranno a venirci incontro piano piano sfruttando le varie coperture per non rimanere senza copertura in fuoco aperto. I nemici più potenti e corazzati invece, non si faranno tanti scrupoli a venirci dritti dritti davanti, senza preoccuparsi di coprirsi dai proiettili, ingaggiando un breve scontro a fuoco frontale e senza fronzoli da consumarsi in pochi secondi: uno dei due cadrà, o noi o lui. Buona anche l’intelligenza artificiale dei nostri compagni, senza eccellere, poiché ad uno splendido uso dei poteri in automatici in relazione ai punti deboli dei nemici, si contrappone una scarsa velocità nel cercarsi un riparo, rimanendo spesso in mezzo al fuoco nemico oppure riparandosi dalla parte sbagliata. Durante i dialoghi con i personaggi, in alcuni casi, vi saranno dei quick time events in cui tramite la pressione di un tasto, Shepard compirà un'azione eroica, o un'azione da rinnegato, che, proprio come nel primo capitolo, servirà a far accrescere uno dei due profili comportamentali del comandante, sbloccando reazioni differenti nei personaggi con cui ci rapporteremo le nuove opzioni di dialogo. Spesso, anche senza l’uso di queste pressioni su schermo – facoltative in alcuni casi – potremo compiere azioni positive o negative tramite l’opzione di dialogo scelta. Ci sarà anche una corrispondenza reale e non solo morale sulla scelta dell’azione che andremo ad effettuare, ma questo punto e le sue ripercussioni lo lascio scoprire al videogiocatore. Infine dal punto di vista dell’interattività con l’ambiente, da segnalare ancora una volta la presenza dei minigame per violare la protezione di un notepad per ricevere informazioni, oppure per bypassare una porta o un terminale di sicurezza. Nel primo caso vedremo una serie di script scorrere nello schermo e dovremo selezionare tre, uno per volta, in base a quello che ci apparirà in alto, facendo attenzione a non selezionarne uno sbagliato o entrare in un settore non autorizzato che bloccherà il notepad attivando il firewall. Nel secondo e nel terzo caso, avremo davanti un circuito e dovremo collegare determinati pin di circuiti integrati in modo da cortocircuitarli. Basterà individuare i punti uguali e collegarli tutti. Entrambi i minigame avranno un loro tempo per essere compiuti e nasconderanno spesso crediti – la valuta del gioco – informazioni per il codex, informazioni per i potenziamenti o qualche munizione.
Angelo, ma da quando in qua ti vedi Alias?!
Questo il primo commento di mia madre quando è entrata nella mia stanza proprio mentre il mio monitor riproduceva un dialogo tra Shepard, Jacob e la splendida Miranda. Ora, quali somiglianze abbia Mass Effect 2 con Alias per mia madre non è dato saperlo, però la cosa fondamentale è che la realizzazione delle texture rasenta la perfezione senza “se” e senza “ma” . Ogni dialogo è una piacevole scena da seguire, poiché ogni cut scene è ricca di movimenti: vedremo Shepard o qualsiasi altro personaggio appoggiarsi alla ringhiera, al tavolino, sedersi alla poltrona, stropicciarsi il naso, gesticolare animatamente, cambiare posa e quant’altro. Altre scene, invece, vedranno i protagonisti fare avanti e indietro durante il dialogo proprio come capita spesso nella realtà, mentre altre volte capiterà di assistere a scene irriverenti, violente o semplicemente aggressive. Il tutto è orchestrato da una magistrale illuminazione dinamica che restituisce appieno tutti i dettagli su schermo, e da ben tre differenti angolazioni con cui, riproponendo il dialogo, potremo ammirare i dettagli dei personaggi. Dal punto di vista anatomico, i personaggi sono tutti ben riusciti e le varie razze saranno ben definite. Il corpo di Shepard e degli umani restituisce un valore assolutamente realistico, così come le vesti che indosseranno i vari personaggi, dalle corazze-armature fatte di materiali apparentemente resistenti e di varia natura, alle vesti aderenti, passando dai pori “alla Geox” fino ad arrivare alla stoffa sul casco dei Quarian. Risolto il problema del caricamento delle texture, in Mass Effect 2 ogni muscolo che sia del corpo che sia del viso avrà un suo movimento, con un risultato complessivo delle animazioni davvero sbalorditivo. Le espressioni facciali dei personaggi saranno magistrali e in grado di far immergere nella circostanza il videogiocatore, e poi vedere il naso dei Batarian che a seconda del movimento delle labbra si allungherà mostrando una fisionomia tutta particolare non ha prezzo. Se dunque in molte produzioni di spessore il personaggio principale è curatissimo e gli altri lasciano a desiderare, in Mass Effect 2 è tanto splendido e curato Shepard, quanto tutti gli altri, lasciando intuire un lavoro maniacale di tutto il team di sviluppo che non ha lasciato nulla al caso, che si parli di animazioni, che si parli di offerte di dialogo o semplicemente varietà dei personaggi. Una piccola nota dolente relativa alla grafica è sicuramente quella di alcuni salti di fotogramma nelle cut scenes, salti presenti in quantità sicuramente limitate, ma che potevano essere ulteriormente ridotte. In alcuni casi invece, la collisione tra le texture non restituisce un risultato veritiero e andranno a fondersi lievemente, mentre in altri casi ancora, durante il gameplay, capiterà di incappare in texture fantasma che faranno lievitare Shepard verso l’infinito ed oltre, costringendo il videogiocatore a caricare un savegame. Ergo, seppur il problema si è presentato pochissime volte e in punti precisi, è meglio salvare spesso. Dal punto di vista audio, il doppiaggio italiano è assolutamente di livello, ovviamente non come quello originale, ma è decisamente uno dei doppiaggi migliori mai realizzati. Tutte le voci risultano azzeccate e calzanti al personaggio, e la vena recitativa risalta nei dialoghi più accesi o nelle risposte più azzardate. La colonna sonora completa l’opera dal punto di vista audio, e riesce a scandire tanto i combattimenti quanto la tranquillità nelle cittadine spaziali. Gli effetti audio sono eccellenti e vari, e i campionamenti sono perfetti. Nelle scene “epiche”, la colonna sonora dà il meglio di sé, e non si riesce neanche lontanamente ad immaginarne una migliore. Il tutto dunque funge da condimento per una regia assolutamente sensazionale, che ha dato vita ad un seguito di livello eccellente per la serie che mantiene vivo il suo splendore riuscendo a non deludere la critica esigente che voleva un Mass Effect 2 dello stesso livello qualitativo del primo episodio. Accontentati dunque. La più grande delusione, se così si può definire, rispecchia le location. Le varie cittadine offriranno un dettaglio eccellente: grandi al punto giusto, avranno uffici, mercati, disco, luci ed effetti, zone della disperazione e quant’altro. Quando andremo però ad affrontare missioni in terra nemica, il tutto si ridurrà a grandi strutture fatte di piccoli corridoi assolutamente lineari con percorsi obbligati e grandi stanzoni nei quali dar vita a scontri a fuoco. Stanzoni che offriranno soltanto un certo numero, generoso, di coperture, come grandi casse, oppure saranno conditi da qualche terminale da sabotare e nulla più. Insomma, ambienti spogli, spesso simili tra loro, che potevano essere curati di più, magari aggiungendo un po’ di interattività con gli ambienti, ancora troppo lontani dai livelli dei personaggi che calcano il teatro di battaglia.
Un ritorno epico
Mass Effect 2 riesce nell’ardua impresa di risultare un seguito coi fiocchi, riuscito in tutte le sue parti. Se da una parte la grafica sbalorditiva già del primo episodio è stata ulteriormente raffinata per restituire un livello di dettaglio imparagonabile a livello di anatomia dei personaggi ed animazione, la colonna sonora e tutto l’impianto audio in generale fanno del titolo uno dei più riusciti sotto il punto di vista tecnico dall’inizio dell’era nextgen. Una regia magistrale, che nulla ha che vedere con la prima avventura di Shepard, dona lustro e spessore ad un prodotto che a detta di molti non poteva arrivare a emulare le gesta videoludiche di Mass Effect. Quest primarie e quest secondarie ci terranno compagnia complessivamente intorno alle 35h di gameplay, ma la rigiocabilità con nuove scelte e magari un nuovo personaggio completamente diverso in quanto a stili di combattimento, è garantita e ne aumenta la longevità in maniera esponenziale. Un gameplay già bello vario e azzeccato per il genere viene ulteriormente arricchito e alleggerito da incarichi inutili, regalando maggiore immediatezza su un piano, e maggior tatticismo ed appagamento su un altro, combat system su tutto. Dopo essere stato annunciato già da qualche giorno, e dopo l’uscita di questo meraviglioso ed epico seguito, possiamo aspettare già impazienti il terzo ed ultimo episodio della trilogia. Ora però, è tempo di imbracciare i fucili, imparare qualche potere biotico e far saltare in aria Collettori e Razziatori: Shepard is back! |
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Scheda Tecnica
SVILUPPATORE
Bioware
PUBLISHER Electronics Arts
SITO UFFICIALE masseffect.bioware.c...
GENERE Azione/Sparatutto
GIOCATORI 1
ONLINE NO
CONSOLE Pc
CARATTERISTICHE Requisiti minimi di sistema Sistema operativo: Windows XP SP3 / Windows Vista SP1 / Windows 7 Processore: 1.8GHz Intel Core 2 Duo o CPU AMD equivalente Memoria: 1 GB RAM per Windows XP / 2 GB RAM per Windows Vista e Windows 7 Spazio su Hard Drive: 15 GB
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Pagella
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Grafica:
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93 |
Impossibile piegarsi a piccoli difettucci, texture eccezionali |
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Sonoro:
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95 |
Impeccabile in ogni suo aspetto |
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Giocabilità:
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95 |
Giocabilità più fluida, combat system migliorato e customizzazione ampliata |
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Longevità:
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93 |
Vi bastano 35h intrise di emozioni per ogni profilo del personaggio? |
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GLOBALE:
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95 |
Epico |
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Pro:
- + Combat system appagante e convincente, il miglior modo per mischiare armi a poteri biotici
- + Una storyline con regia di livello eccezionale e un gruppo carismatico di personaggi
- + Comparto tecnico pulito e spettacolare
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Contro:
- - Qualche fotogramma sballato in alcune cut scenes
- - Alcuni problemi con le coperture per gli alleati
- - Le location potevano essere migliorate
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