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Recensione di
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
per Pc

I Reami perduti hanno ancora bisogno di Noi
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La prossima volta mi sa che vado a piedi…
Ed eccoci qui a parlare di nuovo di Neverwinter Nights 2, o meglio della sua seconda , e tanto attesa, espansione. Effettivamente le aspettative della community erano altissime soprattutto dopo ciò che abbiamo potuto vedere nei due precedenti capitoli, saranno state mantenute le premesse? Bho, cioè io lo so se è si o no, ma se ve lo dico ora che senso avrebbe continuare a leggere? Essendo un gioco di ruolo partiamo dalla trama, tutto ha inizio subito dopo le vicende che abbiamo avuto modo di vivere nel gioco base e si svolgono durante le vicende di Mask of the Betrayer.
Dopo la sconfitta del re delle ombre, il protagonista, insieme al suo gruppo, si trova sulla Vigilante, una nave diretta alle terre di Samarach. Purtroppo il viaggio non va per il meglio, già ci sono stati dei piccoli incidenti, però il culmine si tocca durante una tempesta che schianta la nave sulla spiaggia facendola naufragare. Il gruppo del nostro eroe insieme ad altri sopravvissuti si trovano subito a dover fronteggiare una minaccia immediata, ovvero i Batiri, delle creature simili ai goblin, ed essendo disarmati bisognerà frugare fra i resti della nave per ricavare qualche arma o qualche medicamento. Passata la lotta si può pensare che i problemi siano finiti, ed invece no, subito veniamo arrestati da un gruppo di soldati con l’accusa di sbarco non autorizzato ed il sospetto d’essere spie degli yuan-ti. Ma fortunatamente viene in nostro aiuto una potentissima mercante che ci salva dalla galera. Però a tutto c’è un prezzo, infatti per poter continuare a godere della protezione della mercantessa, dovremo diventare dei suoi dipendenti; Il nostro primo incarico consiste nell’indagare sul naufragio della vigilante, poiché la mercante sospetta un sabotaggio e presto scopriremo che forse ha ragione lei.
La bravura del singolo, la forza del gruppo!
Come i più attenti di voi avranno notato, all’inizio della recensione ho parlato di gruppo, infatti, avremo l’opportunità di creare un gruppo di quattro avventurieri con i quali cominciare l’avventura. Ciò ha dei risvolti positivi, sin da subito potremo allestire il nostro party in modo che i singoli componenti possano compensarsi a vicenda e far si che possano superare la maggior parte delle situazioni che ci si pareranno davanti. I “gregari” del nostro protagonista potranno intervenire anche nei dialoghi, sarà importante variare anche le abilità “sociali” (diplomazia, intimidire e raggirare) in modo da poter avere più opzioni di dialogo con i nostri interlocutori, ma attenti a come vi comportate, non tutti adorano essere intimiditi. Ma non è tutto, in base alle abilità del capogruppo e dei componenti, il party può avere dei vantaggi. Si può, ad esempio, essere più efficaci in combattimento, oppure essere più abili nello scovare i nemici prima che siano loro a scovare noi.
Al momento della creazione potremo fare la conoscenza anche delle due nuove razze e delle tre classi. Fra le razze ci sono gli yuan-ti purosangue, una razza spietata d’umani con sangue rettiloide, queste creature tramano in continuazione per poter portare avanti i loro piani. La seconda razza è quella degli orchi grigi, che sono delle creature nomadi e molto fanatici, tanto che nelle loro tribù la parola dei chierici è legge. E passiamo alle classi: ce n’è una base il Rodomonte un combattente che basa tutto sull’agilità, ma che all’occorrenza sa essere un buon oratore. Le due classi di prestigio sono la Guida del Fato, questi sono una sorta di guerrieri-becchini seguaci del dio Kelemvor, il loro scopo è combattere la negromanzia ovunque si manifesti. Infine c’è il Warlock del Fuoco infernale, un personaggio che ha imparato a gestire il potere dei nove inferi con il solo scopo di potenziare i suoi incanti. Per tutto il resto troviamo la solita carrellata di talenti ed abilità.
Guida al piccolo Economista
Muovendoci per i reami notiamo sin da subito un’altra novità, non v’è più la mappa del mondo dove selezionare la destinazione, ma una mappa tridimensionale nella quale è rappresentato il capogruppo, potremo così camminare liberamente per la mappa e raggiungere le varie destinazioni; Grazie alle abilità del capo sarà anche possibile individuare i vari incontri che ci si possono parare lungo il percorso in modo da decidere se evitarli o meno, oppure potremo scoprire il passaggio segreto per una locazione interessante, fortunatamente il capogruppo può essere cambiato in base alla necessità e vien da se che l’aver messo in party un ladro o un ranger può aiutarci molto nelle fasi esplorative.
E non è finito, perché dovete sapere che su Storm of Zehir non si vive di sole "spadate", infatti, potremo darci al commercio con le varie città e villaggi, sarà importante sapere dove comprare e vendere le varie merci in modo da poter guadagnare il più possibile. Sarà anche importante espandere il proprio mercato, potremo avere una sede e organizzare le nostre carovane.
Tecnicamente non ci sono migliorie sostanziali al motore di gioco, certo ci sono alcuni accorgimenti che lo rendono più bello, ma nulla più. Sostanzialmente l’Obsidian ha lavorato per un’ottimizzazione del motore grafico in modo da poterlo rendere più fluido anche su macchine un po’ meno dotate. Anche il sonoro risulta nella norma, ci sono dei brani davvero interessanti (come quello del menù) ed altri un po’ meno, da segnalare la possibilità di scegliere voci in italiano per i nostri personaggi (alcune valide, altre molto meno).
Concludendo, ci troviamo di fronte ad un espansione valida, che non porta migliorie eclatanti al gioco, ma che non lo peggiora neanche. Il poter creare un gruppo d’avventurieri da un lato aiuta nelle fasi iniziali, ma dall’altro spersonalizza l’avventura, non c’è più un personaggio come perno centrale della narrazione, inoltre non potremo far interagire fra loro gli appartenenti al gruppo come nei capitoli precedenti, insomma niente sotto quest e niente romance per questa volta. Se proprio dovessi dare un giudizio direi che Storm of Zehir è un’espansione che ogni giocatore di Neverwinter Nights 2 dovrebbe avere, anche se non si tratta del gioco definitivo che ognuno desidera. |
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Scheda Tecnica
SVILUPPATORE
Obsidian Entertainment
PUBLISHER Atari
SITO UFFICIALE www.obsidian.net/gam...
GENERE Rpg
GIOCATORI 1
ONLINE SI
CONSOLE Pc
CARATTERISTICHE CPU Intel Pentium 4 a 2.4 Ghz o equivalente (Intel Pentium D 805 a 2.6GHz o AMD x2 3800+ o superiore) RAM 1 Gb (2 Gb) Spazio su Hard Disk 8Gb Scheda Video ATi Radon x700 / nvidia GeForce 6800 (ATi Radon X1950 512 Mb/ nvidia GeForce 8800 512 Mb)
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Pagella
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Grafica:
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84 |
Il motore grafico fa ancora la sua figura |
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Sonoro:
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80 |
Nella media |
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Giocabilità:
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86 |
Tante buone novità che possono essere interessanti |
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Longevità:
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88 |
Ben quindici ore di gioco |
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GLOBALE:
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84 |
Non un capolavoro, ma comunque valido |
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Pro:
- + Una nuova avventura da quindici ore
- + E’ possibile avere il proprio gruppo
- + Due nuove razze e tre nuove classi
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Contro:
- - Spersonalizzazione della trama
- - Non proprio un capolavoro
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