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Recensione di
Patapon II
per PSP

Ancora musica e azione su PSP
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La fine dei Patapon e la rinascita dei Patapon in un altro mondo.
Pubblicato dalla Sony Computer Entertainment e distribuito in Europa a partire dal 18 Marzo 2009, dopo una campagna pubblicitaria capillare che ha coperto quasi tutti i mezzi di informazione, Patapon 2 ha determinato molta aspettativa nelle folle di appassionati degli strategici in tempo reale come in quelli del rhythm-gaming. Chi ha già giocato a Guitar Hero, ma anche a Warhammer 40.000: Dawn Of War II e Halo Wars, sa perfettamente ciò che stiamo cercando di dire: è la seconda volta in un anno che i due generi vengono mescolati così sapientemente e mai, nella storia dell’intrattenimento virtuale, era stato possibile immaginare un’idea tanto semplice e tanto geniale come la loro concatenazione in chiave divina e persino messianica. Se i Lemmings, protagonisti di un noto videogioco degli anni ottanta, avessero saputo parlarci ed esprimere il loro pensiero non avrebbero potuto che chiedere una cosa sola per allietare la loro misera e arida esistenza votata all’autodistruzione: la musica, il ritmo, la vita e la capacità di combattere per essa che troviamo oggi in questo videogioco. Con il primo Patapon i Japan Studio, un anno fa, ci avevano regalato quello che, dalle più importanti riviste del settore, era stato ribattezzato fin da subito come il miglior titolo disponibile per formato PSP. Il suo tratto bidimensionale inconfondibile, creato di proposito dall’art designer Rolito, ed il suo gameplay innovativo ne decretarono il successo commerciale: i particolari accattivanti che avevano caratterizzato il gioco quali, ad esempio, la colonna sonora semplice ma innovativa, la sensazione di divinità regalata dal superamento dei livelli più difficili ed il boss-fighting simile al mitico Shadow Of The Colossus, fece desiderare agli hardcore gamer più agguerriti d’Europa di avere un secondo capitolo della serie. Due settimane fa le loro preghiere sono state esaudite: il gioco è arrivato anche nel nostro continente, ma non è detto, tuttavia, che le cose siano così progredite e migliorate come loro si aspettavano. Veniamo ora alla descrizione di Patapon 2.
Nel primo gioco eravamo rimasti alla costruzione di una grande nave. La Cosa, che i Patapon aveva trovato alla fine del viaggio precedente verso Fineterra, aveva deluso le loro aspettative e, nel tentativo di continuare la propria avventura oltre l’infinito, i nostri simpatici eroi monocoli si erano imbarcati in un viaggio per mare di quaranta giorni. Subito, all’inizio della partita, il giocatore viene a conoscenza dell’antefatto: fuori dalla protezione del grande dio dei Patapon, da lui impersonato, questi folletti amanti della melodia hanno subito l’attacco di un grande mostro marino e, naufragati su di un’isola misteriosa, sono stati presi di mira da una nuova tribù ostile. Chi ha provato il primo gioco si ricorderà benissimo i cattivissimi Zigatons e il loro spietato capo: Gong Occhio di Falco. Questa volta saranno gli ancor più spietati Karmen a dare del filo da torcere ai Patapon e alla loro fede incrollabile nella nostra capacità di guidarli al di là del pericolo.
Partiamo con le novità: sono presenti due personaggi nuovi: l’eroe e la principessa. Il primo viene sbloccato quasi subito ed è destinato a sconvolgere in maniera eclatante il senso strategico del combattimento e gli obiettivi di gioco che avevano già caratterizzato il primo capitolo di questo avvincente brand videoludico; la seconda, per la difficoltà che si incontra nel riuscire a trovarla, è capace di rimettere in discussione il concetto stesso di longevità nella serie di Patapon: quella stessa indimenticabile longevità che già aveva caratterizzato il primo episodio e che, con il secondo, quello attuale, ha raggiunto delle vette mai immaginate prima. Lo scopo del gioco, come il titolo precedente della serie ci aveva già insegnato, è quello di sfruttare i quattro pulsanti della PSP come se fossero dei tamburi: il ritmo della sequenza musicale che riusciremo a produrre sarà determinato dalla più o meno aderenza del suono prodotto con i segnali luminosi scanditi dal bordo dello schermo. Ad una sequenza di quattro battiti di tamburo corrisponderà pertanto uno specifico comando da far eseguire alle nostre truppe sul campo. Queste avanzeranno sempre da sinistra verso destra in un ambiente completamente bidimensionale e, a seconda del livello di difficoltà, così impostato: facile, normale o difficile, l’orecchio dei nostri piccoli soldati risulterà essere più o meno fine; come più o meno complicata sarà la nostra vita nel tentativo di far raggiungere loro l’agognata modalità Fever (Tradotta con Folle, nel senso di fuori controllo, nella versione italiana di Patapon 2), durante la quale tutto sarà loro permesso, anche combattere in maniera più efficace e resistere agli attacchi più duri.
La capacità di scegliere il grado di ostilità di questo gioco, nuova rispetto al primo capitolo, è sintomatica del restyling tattico subito dallo stesso nell’ultimo anno. È noto infatti che la modalità Fever risultava essere il centro del contesto strategico-immaginifico del gioco precedente. Ora, che se ne possono modificare le difficoltà, le scelte del giocatore durante le battaglie risultano essere considerevolmente ampliate. Ora è l’eroe a fare la differenza tra vittoria e sconfitta durante la partita: l’eroe al quale è possibile assegnare una sola classe e una sola supermossa speciale prima di lanciare il proprio esercito nella battaglia, l’eroe senza il quale anche l’esercito meglio equipaggiato e sviluppato è destinato a finire allo sbaraglio nella lotta per la propria sopravvivenza.
Possiamo dire di trovarci apparentemente di fronte ad un gioco molto difficile ed impressionante per la sfida che riesce a proporre anche all’esperto di videogames tattici più intelligente; tuttavia, dopo le prime ore trascorse a recuperare gli oggetti chiave necessari per potenziare le truppe, ci si rende conto che la frustrazione tende a prendere il sopravvento ed il paragone in negativo con il primo episodio risulta essere quantomeno una necessità. In Patapon, per quanto la sua esecuzione risultasse essere molto impegnativa, la modalità Fever non era mai impossibile, e, attuata con successo, si dimostrava vincente nel risolvere ogni difficoltà durante la battaglia. Ora è tutto diverso: se si sceglie la difficoltà facile, il Fever si sblocca anche con un numero limitato di sequenze ritmiche concatenate e la bravura nell’uso del tamburo non è più così indispensabile come lo era una volta. Ora la parte frustrante del gioco è pesantemente determinata dallo sviluppo delle truppe necessario per il superamento delle battaglie. Ad ogni tipologia di soldato, infatti, nove in tutto più l’eroe, è assegnato uno svariato numero di classi. Ve ne sono di tanti tipi: da quella resistente ai danni elementali di tipo ghiaccio, ma vulnerabile al fuoco, a quelle in grado di sferrare colpi critici più potenti a seconda del proprio livello di sviluppo. Per far evolvere un particolare soldato è necessario possedere almeno tre oggetti rari, specifici per ogni classe, per ogni tipologia e per ogni livello che si desidera raggiungere.
Gli oggetti sbloccati giocando al primo Patapon sono scaricabili all’inizio della lunga partita; è persino possibile importare il nome dell’avatar sfruttato per terminare il gioco precedente. Credeteci, tuttavia, se vi diciamo che la cosa è assolutamente inutile: non è possibile, infatti, importare le truppe potenziate dell’avventura di un anno fa e l’equipaggiamento, reperito con tanti sforzi e a costo di un’immane fatica, se scaricato da Patapon, risulta essere disperso nei livelli di Patapon 2. Anche l’eroe è potenziabile con diverse maschere, ma per trovare le stesse la necessità di tantissime ore di gioco, con il tempo, si farà sempre più una consuetudine. Anche potendo usufruire dei nuovissimi livelli multi-giocatore creati da Japan Studio per l’occasione, non sperate di poter terminare completamente questo videogame in meno di un mese; la maggior parte del tempo lo trascorrerete a ripetere costantemente gli stessi stage alla ricerca dell’oggetto più raro. Un pessimo esempio di come sfruttare il potenziale di giocabilità di un titolo che, con una tempistica di realizzazione più accentuata, sarebbe anche potuto entrare nelle grazie di un numero maggiore di utenti, ed in particolare di quella frangia di giocatori che trecento ore per terminare un gioco non le vogliono proprio impiegare.
Una menzione particolare la meritano la grafica e il sonoro, migliorati rispetto al primo capitolo. La grafica, morbida e accattivante come quella del primo Patapon, non manca mai di stupire il gamer per la sua intuitività. Paesaggi di colline, montagne, giungle e deserti sono resi con straordinaria efficacia e persino senso dell’ironia. Può capitare di combattere in un livello molto lungo la cui estensione in termini di spazio viene resa dall’alternarsi di due o più sfondi diversi modello cartolina. In questo caso, anche se non appare comunque possibile, la credibilità delle ambientazioni viene resa in tutta la sua eccellenza e lo stile fumettoso sia dei personaggi che del background non fanno che migliorare la godibilità di un titolo la cui colonna musicale portante giustifica da sola l’acquisto nei negozi.
A differenza del primo Patapon, questa volta, ogni livello dispone di una propria canzone specifica. Il titolo della stessa è persino leggibile nel riquadro in alto a destra durante la battaglia; come se i Patapon l’avessero inventata lì sul momento. Il problema è che questa è sbloccabile solo e soltanto in modalità Fever e, con il tempo, può passare la voglia di ascoltare i vari ritornelli per concentrarsi di più sulla battaglia; questi, tuttavia, diventano sempre più incalzanti durante le varie scene di combattimento e sono piacevoli a sentirsi. Se unite ad una certa "scattosità" nei movimenti dei Patapon e ad una certa confusione di fondo generata dalla modalità Fever, grafica e sonoro tendono a rappresentare un difetto per il titolo, ma, prese singolarmente, non si può negare che svolgano il proprio lavoro in maniera egregia. Manca, tuttavia, una vera sincronizzazione da parte di entrambi.
In quanto alla longevità, possiamo dire che in questo gioco sono stati raggiunti livelli mai toccati fino ad ora da un titolo PSP. Cinque giorni consecutivi non saranno sufficienti a terminarlo in tutti e tre i livelli di difficoltà, credeteci se ve lo diciamo. È presente, tuttavia, un pericoloso bug in questo senso: si tratta dell’utenza predefinita di Patapon 2. Il gioco, infatti, è consigliato sia agli appassionati e che agli hardcore gamers, i quali, non potendo essere entrambi fans soltanto di giochi strategici e di rhythm games, risultano gradire espressamente la serie di Patapon come genere predefinito. Da un lato, racchiudere il pubblico fruitore dei giochi di Patapon in una sola etichetta rappresenta un’impresa alquanto ardua da compiere; dall’altro, giocare per cento ore a questo gioco può essere un’esperienza appagante e innovativa; ma chi dice che la cosa riuscirà a piacere a tutti? In un certo senso i ragazzi della Pyramid e di Japan Studio, creando Patapon e Patapon 2, hanno sviluppato le basi per la crescita di un’utenza di tipo nuovo, che non si lascia inquadrare da alcuna definizione e che compra i giochi solo basandosi sul proprio desiderio e sul proprio istinto, e non sulle ricerche di mercato o sulle opinioni delle riviste specializzate del settore.
Il problema è che i “cosiddetti” casual-gamers, l’utenza di videogiocatori che i tattici di trecento ore li guarda come fossero la peste, difficilmente saprebbero apprezzare un gioco così lungo, difficile e impegnativo. Chissà che non ci troviamo, in questo senso, agli albori di una nuova era del videoludico! Non è detto che un giorno giochi come questo non prendano il posto dei ben più blasonati JRPG nella mente e nei cuori sia degli hardcore gamers più sfegatati, da sempre la categoria di giocatori più influente sul mercato, sia dei casual gamers amanti del DS e del Wii. Il problema è che con scarsa probabilità entrambe le categorie rigiocheranno questo Patapon 2 dopo averlo terminato, è questo che stiamo dicendo; ma se si parla di multiplayer la situazione cambia leggermente.
Per la prima volta in un gioco sui Patapon si potrà collaborare con quattro possessori di PSP attraverso la modalità ad-hoc o condivisione: in entrambi i casi, connettendosi dal secondo obelisco della città di Patapolis, il Paraget, sarà possibile sfruttare i propri eroi nel tentativo di rompere le particolari uova giganti ritrovate durante il gioco. Lo scopo sarà quello di recuperare i tesori rari e preziosi contenuti al loro interno; in un certo senso, data la grande necessità di oggetti che avrete durante la partita, quella dell’opzione multigiocatore sarà l’unica possibilità a vostra disposizione per avere successo nell’evoluzione dei Patapon. Lo spirito originale del titolo viene rispettato nel multiplayer e c’è chi, fin da adesso, si diverte con questo gioco sfruttando esclusivamente tale modalità. Si, è vero: l’esperienza di gioco collaborativa non raggiungerà i livelli ai quali è stato portato il single player in quanto a longevità ed eleganza; ma risulterà comunque simpatica e piacevole ai più, e persino migliore in quanto a giocabilità. Connettersi al server sarà semplicissimo e se si navigherà fino al sito ufficiale di Patapon 2, si potranno scaricare nuovi interessanti contenuti aggiuntivi.
Il gioco, nella sua versione PAL, è stato tradotto completamente in Italiano: non sono presenti dialoghi parlati, ma una serie di baloons in stile fumetto consentiranno anche al gamer più inesperto di comprendere quello che dicono i nostri piccoli amici. Questo vale anche per le opzioni del menù, naturalmente. Ottimi gli umoristici elementi di contorno quali, ad esempio, le animazioni di intermezzo realizzate in stile “fumetto vivente” e l’interessantissima presentazione filmata iniziale che introduce al mondo dei Patapon anche il giocatore meno esperto. Un po’ scarna la sequenza finale del gioco, che tuttavia, come nel precedente episodio, lascia una porta aperta verso una possibile continuazione aggiuntiva. Completi ed esaustivi sia il manuale scritto che i vari tutorial necessari per comprendere a fondo l’uso delle sequenze musicali principali da sfruttare come comandi di battaglia: anche se lo abbiamo già detto, ripetiamo che non è molto difficile imparare a sfruttare il ritmo dei quattro tamburi per superare i vari livelli; è la lentezza nello sviluppo delle varie tipologie di Patapon che crea qualche difficoltà.
Concludendo, Patapon 2 non è esattamente quello che ci aspettavamo dal seguito del primo mitico capitolo della serie; è migliorato, certo, e non ha quindi mancato le intenzioni dei suoi creatori, ma l’uso dell’eroe per imporre la propria supremazia sul campo di gioco tende ad incidere troppo sulla strategia di battaglia da sfruttare e oscura la presenza delle altre forze sul campo. Spiazza le capacità strategiche acquisite dal giocatore nel primo Patapon, è questo che stiamo dicendo, e, alla lunga, gli sforzi compiuti per sviluppare le truppe regolari in single player non valgono il ritrovamento di questa o quella maschera di potenziamento per l’eroe nel gioco multiplayer. Ci si può divertire veramente con Patapon 2 solo se si dispone di un amico con il quale condividere la partita; la modalità single player, per quanto superiore sul lato tecnico, viene presto abbandonata una volta terminato il gioco. Tutto ciò, se si considera che il tempo necessario per il completamento di tale modalità è più che raddoppiato. Come già detto, provatelo se avete gradito il primo Patapon, ma se siete amanti dei rhythm games e dei videogiochi tattici in single player, ricordatevi che troverete qualche difficoltà. La nuova era per il videoludico, a nostro dire, è già cominciata; confidate nel terzo episodio per lo sviluppo della stessa. La strada, ormai, è stata tracciata con i primi due Patapon, ma questo, per l’appunto, è solo l’inizio. |
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Scheda Tecnica
SVILUPPATORE
Pyramid
PUBLISHER Sony Computer Entertainment
SITO UFFICIALE patapon-game.com/gam...
GENERE Puzzle
GIOCATORI 1-4
ONLINE NO
CONSOLE Psp
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Pagella
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Grafica:
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90 |
Migliorata rispetto al primo episodio. |
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Sonoro:
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90 |
Non vi stancherete mai di ascoltare le musiche di sottofondo. |
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Giocabilità:
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70 |
Molto difficile da terminare e, a volte, complicato. |
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Longevità:
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86 |
45 livelli realizzati in maniera superba, ma richiedono molte ore di gioco. |
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GLOBALE:
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84 |
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Pro:
- + 100 maschere con le quali far evolvere il proprio eroe
- + Sonoro coinvolgente
- + Migliorato il sistema di sviluppo delle singole truppe
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Contro:
- - Molte canzoni erano già presenti nel primo capitolo.
- - Ora lo stesso livello lo dovete ripetere dozzine di volte per poter evolvere un solo Patapon, prima
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