Benvenuti nella Baia del Macellaio
Nell'ignoto futuro, nello spazio inospitale, là dove regna la fantascienza di serie B, può accadere che tra voraci mostri alieni e malvagi uomini di potere, il vero eroe sia il criminale più temuto e spietato. Il suo nome è Richard B. Riddick e ha l'aspetto di un armadio, un armadio su cui è andata a finire una palla, avete presente? Esatto, Vin Diesel, proprio lui. Se lo avete visto evadere con successo dai film Pitch Black e The Chronicles of Riddick non vi meraviglierete di trovarlo di nuovo in catene in questo videogioco, che raccontando eventi antecedenti ai film ci fa entrare nell'impenetrabile prigione della Baia del Macellaio.
Facce da galera
Meglio non farsi ingannare dalla visuale in soggettiva con cui controlliamo Riddick in questo videogioco: non sarà con la solita sonata di raffiche di mitra che ci dovremo fare strada verso l'uscita del carcere. Per lasciare la Baia bisognerà destreggiarsi con un gameplay inaspettatamente vario. In prigione la prima cosa da mettere in chiaro è chi comanda e Riddick non è certo uno che si tira indietro. Si scopre quindi fondamentale l'interazione con gli altri ospiti dietro le sbarre: ogni personaggio secondario che incontriamo ha un suo ruolo nello sviluppo dell'azione ed è caratterizzato in modo da mostrare una personalità credibile. Fatta eccezione per le guardie, non capita mai di incontrare una faccia simile ad un'altra; corpi, posture e azioni sono resi al meglio, grazie anche all'applicazione del normal mapping, che, come visto già in Doom 3, dà solidità e dettaglio ai modelli, anche se con una tipica consistenza un po' pupazzesca. Non manca neanche la possibilità di ammirare le sembianze virtuali di Vin Diesel alias Riddick, quando la visuale si sposta dalla soggettiva alla terza persona durante le interazioni con lo scenario, con animazioni molto plastiche, o durante i dialoghi, almeno quando l'inquadratura non fa le bizze mostrando i muri. Vin Diesel non presta solo la faccia al personaggio ma anche la voce, e insieme agli altri attori che partecipano al doppiaggio (anche nomi noti, come Ron Perlman o Xzibit) non fa rimpiangere l'assenza della localizzazione in italiano. Riddick, armato di voce da oltretomba e battute laconiche, deve riuscire parlando con gli altri abitanti della Baia a crearsi il quadro della situazione o a procurarsi gli oggetti che gli saranno necessari, tutta merce che si paga con denaro o guadagnandosi la fiducia dei loschi compagni di cortile, portando a termine le missioni secondarie che hanno da proporre. O usando la forza. Nella prigione il modo migliore di farsi valere è a suon di pugni e se sappiamo giocare bene le nostre carte possiamo entrare in possesso di un pezzo di metallo da usare come tirapugni o una scheggia di vetro tagliente come un coltello per facilitarci il lavoro. La visuale in soggettiva può sembrare inizialmente insolita nei combattimenti corpo a corpo ma restituisce bene la sensazione fisica dei colpi, merito anche delle animazioni dei personaggi: da parte sua, Riddick può esibirsi in 28 mosse e contromosse diverse, eseguibili con un sistema di combo molto elementare.
Passeggiando nel buio
Dopo esserci dati da fare per scoprire i punti deboli del luogo di prigionia, l'ostacolo da affrontare saranno guardie e mostri alieni che cercheranno di fermare la nostra fuga. Qui allora potremo scatenarci con le armi da fuoco o pilotando armature corazzate, ma non solo. Riddick dà il meglio di sé mettendo a nostra disposizione la peculiare abilità che lo rende così temibile: una modifica ai suoi occhi gli permette di vedere nel buio come un gatto e di sfruttare a suo favore le tenebre dove i suoi nemici arrancano. Basterà allora distruggere le fonti di luce o accovacciarsi nell'ombra, con la visuale che si distorce riproducendo il cristallino dell'occhio, per essere invisibili e muoversi di soppiatto per cogliere di sorpresa l'avversario che brancola nell'oscurità. Il gameplay quindi mescola spesso azione da sparatutto con azione stealth e anche quando ci obbliga nella scelta non mostra nessuna forzatura nella messa in scena; per fare un esempio, in alcune sessioni di gioco, per non invogliarci a risolvere la situazione sparando, ci viene impedito l'uso delle armi che possiamo sottrarre alle guardie, con l'espediente del riconoscimento del DNA che ne blocca il funzionamento appena le tocchiamo. Capiterà ogni tanto che il comportamento delle guardie ci faciliti l'impresa per l'imprecisione delle reazioni o per la scelta poco credibile in una lunga parte del gioco di non usare le torce per stanarci; ma nonostante sia sempre meglio non lesinare sulla raffinatezza dell'IA, la dinamica stealth è comunque ben calibrata, supportata da un level design funzionale, non lineare e che permette diverse scelte di percorso, e dall'eccellente uso dell'illuminazione, con il disegno di ombre nettissime, indispensabili nel gameplay, in una realizzazione grafica che spreme a dovere il pixel shader 2.0 per creare un ambiente immersivo, spesso claustrofobico, e che garantisce un'interazione ampia e realistica. Anche senza un'implementazione sofisticata della fisica, vedere le piastrelle del pavimento che saltano quando esplode una granata o quando ci passiamo sopra a bordo di un mezzo corazzato basta per rendere l'idea.
Dieci ore di evasione
La strada verso la libertà non sarà facile e per tre volte (quattro se si conta l'ingannevole livello introduttivo) Riddick si troverà a dover ricominciare da capo in strutture con sorveglianza sempre più sofisticata, che variano l'ambientazione spezzando la monotonia del luogo chiuso. La fuga non sarà facile, ma non sarà neanche lunga: il gioco sembra durare veramente poco, dieci ore secondo le stime, o forse la trama, indipendente da quella dei film, si lascia sfuggire qualche spiraglio di troppo per risultare appagante (soprattutto negli interventi non giustificati di una voce misteriosa che guida Riddick); unico soccorso in questa carenza, vista l'assenza rimarchevole del multiplayer, è il gran numero di bonus sbloccabili collezionando pacchetti di sigarette, inizialmente ideati come valuta della prigione, poi disseminati per i meandri di ogni livello o diventati ricompense di missioni secondarie. E l'umorismo lugubre degli avvertimenti sui pacchetti di sigarette (del tipo Morirai comunque o Sofferenza atroce garantita) o l'inquietante design del meccanismo delle postazioni per ripristinare la salute o ancora il menù in 3D del gioco sono un'ulteriore riprova di come lo sforzo creativo degli sviluppatori non sia stato risparmiato neanche negli aspetti più secondari.
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay sarà anche un prodotto di merchandising per lucrare sulla serie di film, ma è difficile trovare un altro tie-in di così alta qualità, sia per la cura della realizzazione tecnica (e del porting da Xbox) che per il ricco gameplay. Sicuramente uno dei migliori videogiochi del suo tempo, a cui si perdona tranquillamente la totale assenza della localizzazione italiana e la longevità alquanto risicata.