Bizarre Creations
Cronistoria di una splendida Softwere House
By Michele Prontelli, 26/01/2011
La nascita di una stella
Martin Chudley nel lontano 1987 fondo’, in quel di Liverpool, la Raising Hells Software, una delle tante nuove compagnie di sviluppo di videogames, nate in pieno espansionismo videoludico. Al tempo, rispetto al giorno d'oggi, creare un'azienda e renderla competitiva in un mercato piuttosto acerbo, come quello dell'intrattenimento di fine anni '80, era molto piu' semplice; con meno concorrenza e meno competitivita' a livello globale. Pubblico' due titoli (Fatal ReWind e WizList, entrambi di buona fattura) nei primi anni ‘90 e nel 1994 cambio' il nome in Bizarre Creations, proprio per identificarsi maggiormente in un settore sempre piu’ agguerrito (stava per iniziare l’era 32-64 bit). Sony, in cerca di nuove ed eclettiche software house per la neonata (almeno come kit di sviluppo) Psone, fece firmare a Chudley un contratto con il quale si sanciva la collaborazione della propria azienda con un altro studio di Liverpool (Psygnosis) per la creazione di un racing game su licenza principalmente orientato per il mercato europeo, una killer application nel vero senso della parola. 18 mesi dopo la firma del contratto esce il videogioco Formula One (1996), un vero e proprio successo, superato solo dal capitolo successivo Formula One 1997, con oltre 2 milioni di copie vendute nella sola europa. Sony aveva visto bene e, visti i numeri realizzati nelle vendite (senza tralasciare le console piazzate nelle case grazie al boost offerto anche da questo titolo) volle confermare il team, modificando pero’ il contratto in essere firmato a fine 1995. Bizarre Creations non e’ d’accordo con quanto sopra riportato e difatti conclude definitivamente il rapporto con Sony. Il mercato videoludico cambia in fretta e così SEGA, in odore di nuovi progetti a 128 bit, contatta il talentuoso team inglese, fornendo loro il kit di sviluppo per Dreamcast, un ottimo budget alle spalle e tutto il tempo a loro disposizione per la creazioni di titoli per il loro nuovo hardware. Il primo progetto nato da questa collaborazione e’ FurFighters, un coloratissimo sparatutto con dei simpatici animaletti come protagonisti; ottimi i riscontri sia di critica che di pubblico. Il secondo titolo pubblicato (rinviato a dismisura) e’ stato Metropolis Street Racing, IL gioco di guida arcade per l’anno 2001. Addirittura il titolo sopra menzionato doveva essere rilasciato con l'uscita della console, ma una gestazione lunga (dovuta alla raccolta di particolari informazioni sui tracciati, veicoli e altri elementi di fondo) e laboriosa, comportarono continui rinvii.
Purtroppo le vendite non furono elevate, questo dovuto a molteplici fattori, primo fra tutti la dipartita di SEGA nel settore console, seguita poi dalla scarsa promozione affidata al titolo e al disinteresse dei videogiocatori per il Dreamcast stesso. Nonostante cio’, la stampa ebbe solo parole di elogio per il titolo in questione, dimostrando ancora una volta la bonta’ creativa e la capacita’ di sviluppo di ottimi racing games da parte di Bizarre Creations. Questo interesse da parte dei media permise a Chudley e co. di entrare nel mirino di Microsft Game Studios, i quali cercavano validi team di sviluppo per un gioco di guida da rilasciare con l'uscita della neonata console Microsoft XBOX. Difatti Bizarre Creations firmo' un contratto (esattamente come accaduto in precedenza) con l'azienda di Bill Gates, nel quale si specificava che tutta la parte promozionale e i costi di sviluppo del progetto venivano finanziati e ammortizzati dalle casse di Silicon Valley (Microsoft adotto’ questa politica con quasi tutte le software house, per accaparrarsi esclusive in vista di pianificazioni strategiche dell’immediato futuro). Nacque così Project Gotham Racing, praticamente un MSR all’ennessima potenza. Nuovo engine grafico, nuova concezione di gioco ma inalterata la qualita’. Bill Gates e soci avevano trovato cio’ che cercavano: oltre 2 milioni di copie vendute e subito in cantiere un secondo titolo della serie, “only for Xbox” come voluto da Silicon Valley. A distanza di 2 anni, in ritardo secondo le previsioni, Bizarre Creations pubblica Project Gotham Racing 2, amplificandone il gameplay e migliorando tutto quello che era stato implementato nel primo capitolo. Successo sia di critica che di pubblico. Intanto Microsoft consegna i development kit di nuova generazione al team di Liverpool, estendendone anche il contratto per altri 5 anni. Così si instaura un’alleanza di ben oltre 10 anni, con ovvie soddisfazione da parte di entrambe le parti in causa. Nel 2005 appare sugli scaffali di tutto il mondo Project Gotham 3, titolo di lancio della neonata console XBOX 360, in grado di far rimanere “a bocca aperta” tutti gli acquirenti di questo nuovo hardware, soprattutto per lo stratosferico engine grafico, frutto di ben 20 mesi di programmazione. La serie ormai e’ diventata un’ esclusiva non da poco per i possessori della console dalla X verde, Microsoft ha giocato bene le sue carte e così ha ordinato alla software house di Liverpool un nuovo capitolo di questo importante racing games arcade. Fra un PGR e l’altro il team pubblica, sempre per Xbox, Geometry Wars: Galaxies uno shot’em up 2d di ottima caratura. Il tempo passa, ormai il 2007 va concludendosi, la concorrenza dei titoli arcade e’ aumentata ma Project Gotham Racing 4, uscito nel corso dell’anno non ha deluso i fan diventando il secondo capitolo piu’ venduto di tutta la serie, merito delle notevoli aggiunte inserite (le due ruote fra tutte), la varieta’ dei circuiti ed una promozione molto efficace. Il contratto con Microsoft e’ in scadenza e Steve Ballmer e soci non rinnovano il contratto a Bizarre Creations, rilevando pero’ la serie PGR, appartenente quindi da questa data a Microsoft Games Studios. A fine 2007 Sega ricontatta il brillante team, proponendogli un nuovo accordo per lo sviluppo di titoli per le piattaforme Next-Gen. Il primo (e ultimo) lavoro rilasciato sotto etichetta Sega e’ The Club, nel 2008, pubblicato sia per PlayStation 3 che XBOX 360. Il risultato finale non e’ quanto sperato dal publisher stesso, le vendite mondiali sono scarse e da questo momento Bizarre Creations passa sotto etichetta Activision, abbandonando definitivamente il rapporto con la casa del porcospino blu. Arriviamo ai giorni nostri, al 2010, anno in cui vengono pubblicati gli ultimi titoli di questa straordinaria software house. Dopo 2 anni di sviluppo viene rilasciato Blur, un adrenalinico videogioco arcade, basato su power up, molto ben realizzato, veloce e fluido ma scarsamente pubblicizzato e rilasciato in un momento di concorrenza a livello di release videoludiche. Activision non e’ soddisfatta e le voci di una chiusura o smembramento del team creativo si fanno sempre piu’ insistenti. L’ultima possibilita’ e’ affidata ad un titolo sotto licenza , tale 007 Blood Stone, sicuramente uno dei piu’ brillanti capitoli rilasciati negli ultimi anni con logo “James Bond”; anche in questo caso il successo sperato non e’ arrivato, i fasti degli anni passati sono lontani e Activision chiude definitivamene il team creativo. Certamente o molto probabilmente, gli sviluppatori (ragazzi molto talentuosi) si raduneranno e coglieranno questa occasione per organizzarsi e creare una nuova software house, o venire assunti da una gia’ esistente. Fatto sta che ancora una volta, vuoi per scelte di mercato o per altri motivi ad ora sconosciuti, un’altra valida software house che, in questo caso, ha fatto la storia dei Racing Game Arcade, venga chiusa nel giro di pochi mesi a causa dello scarso successo ottenuto da due suoi titoli. La possibilita’, in un mercato competitivo come quello dell’intrattenimento videoludico di questi ultimi anni, di commettere un errore non e’ piu’ concessa. Il risultato e’ sotto gli occhi di tutti e così, il 17 Novembre 2010, Bizarre Creations chiude i suoi studi di Liverpool, abbandonando così gli oltre 200 dipendenti che ne facevano parte...
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