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Boh: un retrogame dei giorni nostri

del 18/02/2010

Pixel che passione!  


Questo mese parliamo di BOH, un titolo che può essere menzionato nei Retrogame...nonostante sia stato sviluppato negli ultimi tre anni. E’ un progetto tutto italiano nato dall’impegno di Simone Bevilacqua, talentuoso developer che ha saputo ricreare tutto il feeling dei giochi di una volta.

Ciao! Raccontaci qualcosa di te e sulla tua vita in generale...

Siccome immagino lo spazio a disposizione sia poco e visto che la mia persona, in questo contesto, è di poco interesse, ecco un sinteticissimo riassunto: ho 33 anni, sono di Campobasso (dove risiedo), ho fatto gli studi universitari a Pisa, ho lavorato in Molise, Campania e... Finlandia. Al momento sono disoccupato e, perciò, interamente concentrato su BOH.

Come nasce questo progetto?

Domanda semplice che però necessita di una risposta lunga e complessa. Spero di non annoiarvi. Nel 2007 lavoravo presso un'azienda a 65 km da qui. Facevo il pendolare tutti i giorni, e la cosa era un po' stancante. Ma quello che veramente mi uccideva era il lavoro in sé: sviluppavo software, che è un'attività, per me, semplicemente... odiosa! Provo a spiegare, anche se so che è difficile farmi capire. A circa 6 anni rimasi folgorato dai primi videogiochi che vidi girare su un C64: la mia fantasia ne fu colpita a tal punto che, negli anni successivi, quando ebbi finalmente un C64 tutto mio, fu inevitabile che, oltre che per giocare, lo utilizzassi anche per creare qualcosa di mio. Per me, quindi, fin dall'inizio, la programmazione e la tecnologia non erano altro che mezzi attraverso i quali potevo dare sfogo alla mia creatività. Sviluppare software è un'attività che mi gratifica profondamente, a patto che si tratti di realizzare ciò che nasce nella mia mente nel modo che più mi aggrada. Quando si tratta di sviluppare per pura professione, tali aspetti non solo scompaiono praticamente del tutto, ma ci sono anche gli ostacoli rappresentati dal fatto che l'oggetto di lavoro non è di mio interesse (nel migliore dei casi), che lo sviluppo è un'attività cervellotica e faticosa e che gli strumenti e le piattaforme sono inevitabilemente a me sgraditi, poiché non mi ritrovo per niente nel mondo della tecnologia moderna. Vi starete chiedendo che c'entra questa fastidiosa premessa. Mi è servita per farvi provare a immaginare la frustrazione che mi assillava in quel periodo. Per reazione, una sera decisi di sfogarmi, dando inizio ad un'idea che si era andata formando nella mia mente negli anni e che aveva preso una forma abbastanza definita solo nel 2003. Si tratta dell'idea che costituisce il motore grafico del gioco: mi affascinava la visione di un mondo dall'alto, basato su tessere, con il protagonista fisso al centro dello schermo e tutto il resto che ruota intorno a lui, il tutto condito da campo visivo e illuminazione in tempo reale - un mix, insomma, di realismo reso attraverso l'astrazione che una volta era necessaria per le limitazioni delle macchine da gioco.


Quanto tempo hai impiegato per svilupparlo?

Le prime righe di codice sono state scritte il 19 Luglio 2007. Da allora, a parti brevissime pause, il lavoro è andato costantemente avanti.

Quali sono le sue caratteristiche? E le novità?

In generale, la caratteristica dominante del gioco è la massiccia sensazione di claustrofobia e disorientamento appesantita dalla continua tensione imposta dai nemici. Nello specifico, potrei menzionare tanti elementi, ma, sempre per brevità, mi limiterò a 3 dei principali: la realizzazione volutamente retrò - particolarmente evidente dalla grafica realizzata a mano pixel per pixel; la vastità - ci sono 35 missioni per le quali sono necessarie decine di ore di gioco; i temi - ci sono 6 temi che ridefiniscono per intero l'aspetto audiovisivo del gioco (ad esempio, se a uno non piace l'ambientazione sci-fi, può optare per uno fantasy).
Per quanto riguarda le novità, beh, è l'insieme ad essere nuovo: nel gioco sono presenti tanti aspetti che mi sono stati ispirati da altri titoli, ma il risultato finale è del tutto originale - il lettore che fosse interessato a verificarlo, può farlo semplicemente scaricando la demo dal sito.

quali difficoltà hai incontrato?

Come sempre accade con applicazioni di una certa complessità, troppe per essere menzionate nel dettaglio.

Hai ricevuto feedback positivi?

Gli utenti spesso e volentieri mi comunicano, privatamente e pubblicamente, la loro felicità: vi assicuro che la soddisfazione di essere riuscito a condividere quanto ho creato con così tanta passione e amore è enorme! Ho avuto bellissimi riscontri anche dagli incontri pubblici che ho avuto in occasione di fiere e manifestazioni. Inoltre, ho ricevuto anche un buon riscontro dalla stampa - cosa difficile, visto che il gioco è difficilmente apprezzabile da una partita superficiale come quella a cui potrebbe essere costretto un recensore. A testimonianza di quanto dico, basta fare un salto sul sito, dove c'è una pagina apposita dove in cui forniti i link per numerose recensioni e alcuni commenti pubblici degli utenti.

La tua maggiore soddisfazione con questo progetto.

Quella di cui ho appena parlato.

Aspettative per il futuro?

Sono fermamente convinto della bontà del mio progetto, per cui sarebbe una gran cosa se potesse divenire un successo commerciale tale da potermi affrancare dalla necessità di trovarmi un lavoro e da darmi l'opportunità di realizzare altri giochi (di idee ne ho tante, tantissime).
Allo stesso tempo, sono perfettamente consapevole del fatto che BOH è fuori dal mondo: si scontra con filosofie di gioco e di vita completamente opposte, per cui il pubblico che lo apprezza finisce per essere notevolmente inferiore a quello potenziale. Ma forse questo discorso è un po' troppo astratto - sto facendo riferimento alle scelte filosofiche del gioco: la grafica è a bassa risoluzione e il gameplay richiede vero impegno da parte del giocatore. Oggigiorno, quanti comprendono che "bassa risoluzione" non significa automaticamente "bassa qualità" (anzi, sono due cose completamente distinte)? Quanti sono disposti a sudare per poter divertirsi (vera gratificazione), invece di godere senza fatica (appagamento superficiale)? In mancanza di mezzi per fare una martellante campagna pubblicitaria, per BOH è difficile attirare l'attenzione. La controprova di quanto dico l'ho avuta in occasione degli incontri pubblici che menziono sopra: persino i giovanissimi, che in vita loro non hanno mai provato giochi retrò, quando sono stati guidati nella scoperta del gioco passo passo, lo hanno apprezzato... e persino acquistato!

Cosa consiglieresti a chi si volesse cimentare in un'iniziativa simile?

Prima di tutto bisogna avere davvero una buona idea. Poi, bisogna assicurarsi di avere le capacità e i mezzi per realizzarla. Infine, pubblicità. Anzi, hype. BOH è nato e cresciuto nell'ombra. Nessuno, al di là di una mia cerchia ristretta di amici, ha saputo niente fino a quando non è stato pubblicato. Ma commercialmente questo non funziona: per ovviare alla mancanza di mezzi per la pubblicità, bisogna destare e far crescere (possibilmente a dismisura) l'interesse all'interno della scena indie.

Un saluto o una frase di chiusura...

Grazie mille per lo spazio dedicato a BOH e per questa intervista.
Evviva l'oldschool, evviva i pixel!

A cura di : Cesare "Meteo" Arietti



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