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Fallout 3: GOTY del 17/11/2009

Il capolavoro Bethesda
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Dal rudimentale e mistico Oblivion al 2277
Tutto cominciò per colpa di una guerra nucleare. Il Fallout muta pesantemente le particelle dell’aria inquinando attraverso le sue radiazioni tutta la Terra. Ci troviamo a Washington DC, più precisamente nel Vault 101, una sorta di “casa” tra le tante realizzate dalla Vault-Tech dove tutti gli abitanti sono costretti a vivere da 200 anni dopo la fine della guerra. Motivo? Il virus Fallout come detto ha mutato tutto l’ambiente circostante, rendendolo inospitale a tal punto che la cara vecchia DC ha preso il nome di Zona Contaminata, terra adatta soltanto ai mutanti e ai vagabondi solitari coraggiosi e armati fino ai denti. Dopo qualche anno dalla nostra nascita nostro padre scapperà via dal Vault e il nostro compito sarà ritrovarlo. Parte da qui l’inizio dell’avventura, immediatamente fuori dal Vault ci ritroveremo davanti un paesaggio infinito, con un orizzonte ben disegnato e che emana forte senso di smarrimento, desolazione e tranquillità che anticipa una tempesta. Durante il nostro viaggio conosceremo tantissimi personaggi secondari, buoni e cattivi, semplici e pazzi, umani e non. Imbracceremo armi di piccolo taglio o giganteschi lanciamissili. Commetteremo azioni buone o cattive, verremo chiamati eroi o killer spietati. La particolarità del gioco risiede nel fatto che il videogiocatore ha il controllo totale sulle decisioni, dunque potremo scegliere sempre la parte dalla quale schierarci o fare anche il doppio gioco. Tutto è concesso nelle terre desolate di Washington.
Dopo aver incontrato nostro padre e aver capito le sue intenzioni, ci spetterà un compito grossissimo da cui si deciderà la sorte umana. Come membro di quella che sarà la forza militare dalle buone intenzioni più potente, la Confraternita d’Acciaio guidata dalla bella Sarah Lyon, figlia del saggio della Confraternita, insieme agli amici che vorranno condividere con noi le nostre avventure, il nostro personaggio dovrà scacciare la minaccia dell’Enclave e il suo capo attraverso il progetto Eden Prime. Le sorti dell’umanità post guerra nucleare attende solo noi, cosa stiamo aspettando!
Voto Fallout 3 sulle nostre pagine: 93.
Operation: Anchorage
Operation: Anchorage è la prima espansione rilasciata per Fallout 3. Molto diversa dal gioco base e dalle altre espansioni, ci ritroveremo nell’esercito USA nel 2066 a dover simulare la guerra della cacciata delle forze comuniste cinesi dall’Alaska. Assieme al sergente della situazione, il signor Montgomery, dovremo infiltrarci nella base nemica e conquistare prima i punti di difesa e rifornimento cinesi, e infine la base militare, ovvero una raffineria. Tutta questa situazione verrà nientemeno dal fatto che faremo la conoscenza dei Rinnegati, un gruppo di soldati anticonformista che stanno cercando di capire cosa ci possa essere all’interno di una segreta, mentre allo stesso tempo combattono le invasioni dei supermutanti nel pieno centro abitato di DC. Dopo aver dato loro una mano con i terribili supermutanti – e qui figurerà un’altra versione più potente di questi – potremo entrare nella base dei Rinnegati. Non verremo certo accolti con tante smancerie, ma ci inviteranno a provare a completare il programma di codifica del codice che apre quella porta sbarrata attraverso un computer che troverà corrispondenza e comando solo grazie al nostro Pip Boy 3000. Per far ciò, dovremo entrare in un simulatore di una realtà virtuale ma realmente accaduta. L’obiettivo effettivo della nostra missione sarà dunque quello di completare il programma portando a buon fine la simulazione. Per farlo, come detto, dovremo partecipare alla simulazione stessa. Completamente senza strumenti in inventario dunque, verremo catapultati in Alaska da Montgomery che dopo averci dato una pistoletta e un coltelletto, ci darà appuntamento alla fine della prima parte della missione di cacciata delle truppe cinesi. La particolarità di questa espansione è quella di essere improntata nell’azione pura. Mettendo da parte dunque i tatticismi a cui Fallout 3 gioco base ci ha abituato, dovremo impugnare le armi e sparare a raffica sulle truppe cinesi, non particolarmente ostiche tra l’altro. Man mano col progredire del gioco acquisiremo altre armi, comunque poche, e non potremo raccogliere dai corpi poiché questi si smaterializzeranno, ricordando al giocatore che questa non è altro che una simulazione, a cui però in caso di morte nel programma del videogiocatore, corrisponde la morte reale.
Come fare dunque per le munizioni e recuperare qualche kit medico? Semplice: sparsi per i vari posti che andremo a visitare ci saranno delle zone di ristoro, dove capeggeranno sia un distributore di munizioni che un distributore di salute, accompagnati sempre da una bella dose di mine e missili. Tutto questo evidenzia ancora di più l’impronta puramente action dell’espansione, che abbandona drasticamente l’azione equilibrata del gioco base e si butta su sparatorie in un incedere assolutamente lineare tra i ponti di metallo e gli avamposti congelati dell’Alaska. In conclusione, Operation Anchorage è una valida alternativa al prodotto di stampo puramente action-rpg del gioco base. Vivere questa simulazione sarà molto intenso, e far parte di un gruppo di soldati è sicuramente una sensazione che ci manca.
Voto Operation Anchorage: 70.
The Pitt
Visitando la parte alta della Zona Contaminata, cominceremo a sentire degli spari. Un uomo sta combattendo contro delle guardie, una versione più curata dei Predoni, ma con la stessa temibile ferocia. Dopo aver aiutato l’uomo, che si presenterà come Wernher, ci verrà chiesto come sempre un aiuto. Già, perché la sua missione nella Zona Contaminata stava proprio nel cercare aiuto per la sua cittadina, Il Pitt, un posto industrializzato andato in malora con la guerra nucleare. In questa regione, esterna a DC, le mutazioni si sono presentate in maniera diversa grazie soprattutto alle industrie che vi sono all’interno. Infatti, se dal punto di vista delle mutazioni più umane in DC vi sono i ghoul, nel Pitt la forma più simile agli umani mutati è il troglodita, una forma umana mutata veloce e silenziosa che cammina gattonando e attacca in gruppo. Il problema principale del Pitt però è lo stato degli abitanti, ridotti in schiavitù dai predoni e dal classico capo di turno, Ashur. La missione che saremo chiamati ad affrontare dunque, per aiutare Wernher, consisterà nel liberare gli schiavi dalla tirannia di Ashur. Per far ciò, dovremo immischiarci come fossimo uno schiavo e contattare la talpa all’interno del Pitt, ovvero Midea, una donna non schiavizzata al servizio di Ashur e fuori da ogni tipo di idea di tradimento. Con Wernher che farà finta di averci catturati dunque, dopo avergli affidato il nostro armamento, saremo all’interno del Pitt. Ella ci chiederà di fare un primo favore a Ashur per mettere alla luce le nostre potenzialità da guerriero, e successivamente ci inviterà a partecipare al combattimento in Arena, ovvero una serie di scontri tra schiavi che premia il vincitore facendolo diventare un soldato di Ashur, allontanandolo dai lavori forzati nel Mulino, l’azienda centrale di acciaio della città, a cui sono obbligati gli altri schiavi. Dopo essere usciti indenni dall’arena, faremo la conoscenza di Ashur e si apriranno nuove strade per procedere con la storyline principale di questa espansione. The Pitt porta con sé una nuova ambientazione, cupa, ricca di tensione a causa dello schiavismo circostante, ma non riesce a brillare nè dal punto di vista della fantasia della storyline né per il gameplay, che non porta oggettivamente nulla di nuovo nell’avventura se non qualche arma interessante, come una sega circolare automatica utile per mozzare gli arti dei trogloditi e un fucile, e purtroppo, un paio di bug che vi lasceranno perplessi, come l’intelligenza artificiale che non si comporta come dovrebbe ed eventuali problemi nel portare a termine le sottoquest. In conclusione, la seconda espansione per Fallout 3 lascia l’amaro in bocca sotto tanti punti di vista. Una bella ambientazione con una storyline banale e scontata, unita a diversi bug di gameplay, rendono The Pitt probabilmente il DLC meno riuscito dei cinque. Da apprezzare le nuove aggiunte, come armature, armi e particolari bonus di skill. La durata del DLC è sotto la media – già di per sé bassa – degli altri quattro, ed è terminabile in una manciata di ore, ma può essere rigiocato.
Voto The Pitt: 50.
Broken Steel
Broken Steel è la terza espansione su cinque per Fallout 3 e conclude la prima stagione di espansioni per il titolo. Questa avventura è la più differente dalle altre perché oltre al fatto che va ad interessare nella sua trama la storyline principale, si intromette anche nelle meccaniche di gioco in maniera molto evidente e non rimane un titolo a sé come le altre quattro espansioni. Infatti Broken Steel è una storia che comincerà dopo la fine di Fallout 3, permette dunque di continuare la linea principale e girovagare per le lande desolate all’infinito. Questa aggiunta di almeno un capitolo alla storia finale verrà giustificata in modo abbastanza confusionale, rendendo l’idea che tutto il pandemonio che abbiamo vissuto e provocato sia stato uno specchietto per le allodole poiché a conti fatti nulla sarà cambiato nella Zona Contaminata. Dopo aver appreso dunque che abbiamo rischiato grosso inutilmente verremo subito messi in guardia da Lyon L’Anziano che l’Enclave è ancora viva e vegeta e sta mettendo a punto un sistema di missilistica che presto raderà al suolo tutte le principali zone rimaste di DC. Il nostro compito dunque sarà quello di collaborare nuovamente con la Confraternita d’Acciaio per scacciare una volta per tutta l’Enclave e i suoi diabolici piani di distruzione. Questa missione ci porterà dunque fuori dalle mura di DC, direttamente alla base militare dell’Enclave dove è custodita la piattaforma di lancio dei missili. L’espansione è parecchio tosta, poiché le armate dell’Enclave saranno ben equipaggiate e la parte robotica della base è ottima, dunque se il vostro amicone Hulk Fawkes non ha fatto caput, sarà buona idea portarlo con voi.
La longevità dell’espansione è nella media, e l’equipaggiamento che ne viene non ha nulla di nuovo rispetto a quello che si ottiene durante la storyline principale, e sarà sostanzialmente formato da armi pesanti e armi laser. La particolarità di Broken Steel oltre a quella di far continuare il gioco dopo la fine, per portare eventualmente a termine le quest secondarie non ancora svolte, sta anche nel fatto che aumenterà il limite massimo di livello del personaggio che nel gioco base si ferma a 20, portandolo dunque a 30. Se il nostro eroe sarà diventato un mostro di potenza, avrà la possibilità di diventarlo ancor di più. Considerati tutti i bonus che questa espansione regala, dal proseguo del gioco al proseguo del level up, oltre al fatto che completa la trama principale, Broken Steel è sicuramente un’espansione da non perdere e giocare al volo nel caso abbiate acquistato Fallout 3: GOTY con il gioco base già terminato (ovviamente proseguendo da un salvataggio immediatamente prima della fine).
Voto Broken Steel: 86.
Point Lookout
Point Lookout rappresenta la penultima espansione dedicata a Fallout 3. Questa espansione vedremo che, attraverso un traghetto attraccato alle rive della desolata DC, ci porterà in una nuova terra limitrofa, tutta completamente esplorabile. L’espansione è probabilmente la più evocativa tra quelle rilasciate, ed anche la più affascinante, poiché si stacca dalle battaglie viste in Operation Anchorage, The Pitt e Broken Steel, e ci propone una storia decisamente più convincente e coinvolgente, ricca di missioni secondarie, che va a ricalcare un po’ il gameplay classico di Fallout che in queste espansioni si era un po’ perso. Arrivati sul luogo, ancora in DC, ci verrà incontro una donna, che si presenterà come la mamma di una ragazza, Nadine che tempo fa si è imbarcata nel traghetto verso Point Lookout, come detto, una città limitrofa a DC, anch’essa contaminata dal dopo-guerra. La donna ci chiederà aiuto per ritrovare sua figlia, e noi come sempre dovremo fare il ruolo degli eroi del caso. Sulla nave conosceremo Tobat, il traghettatore, che ci porterà a Point Lookout e ci farà tornare a DC pagando però il biglietto ogni volta. Arrivati a Point Lookout capiremo subito che questa località è stata influenzata molto di più dalle radiazioni a livello atmosferico, e meno a livello di mutazioni globali.
Infatti la città si presenterà come il villaggio di contadini muniti di canne mozze e fucili da caccia e a doppia canna, intenti a sorvegliare le proprie piantagioni, ovvero i frutti di Punga, il frutto coltivato a Point Lookout. Questo frutto si rivelerà molto utile nel caso di soggiorno prolungato in città, perché come detto il livello atmosferico è stato molto danneggiato così come la terrà, e spesso ci troveremo in mezzo a zone ad alto livello di radiazioni, con tanto di bolle d’acido che usciranno dal suolo. In tal senso i frutti di Punga torneranno utili poiché oltre a dare un po’ di HP, ci scaleranno punti radiazione accumulati nel nostro cammino, e vista la totale mancanza di medici, è meglio tenere conto di questo fattore. Oltre ai già citati contadini, che si diversificano per quattro-cinque differenti personaggi con altrettanti livelli di forza, ci saranno anche i Mirelurk in grande quantità nei pressi del mare, poiché Point Lookout rappresenta il loro habitat naturale. Faranno capolino anche mosche radioattive, ratto-talpa, cani mutanti e ghoul, oltre ai pochi cittadini “sani” rimasti e ad una tribù di indigeni.
La storyline è ben realizzata, seppur le missioni principali siano quantitativamente poche, lascia però sicuramente un’ottima esperienza nel bagagliaio del nostro alter ego, che potrà alla fine portarsi a casa un paio di nuove armi. L’ambientazione come detto è molto evocativa, e richiama in modo neanche tanto lontano, il genere horror. Atmosfera sempre cupe, strani balordi trovati per foreste disboscate e povere di germogli, oltre a un paio di imponenti case antiche e all’immancabile faro, portano a Point Lookout un ottimo livello di sceneggiatura e taglio cinematografico. In conclusione, Point Lookout è davvero un’espansione da giocare, molto somigliante in termine di gameplay a Fallout 3, riesce a immergere il personaggio in un nuovi ed anche parecchio sconvolgenti avvenimenti, all’interno di un quadro ambientale davvero soddisfacente ed evocativo.
Voto Point Lookout: 80.
Mothership Zeta
Mothership Zeta è l’ultima espansione rilasciata per Fallout 3 addirittura meno di un mese prima dell’uscita della versione inscatolata Game of The Year. La Mothership Zeta, come è facilmente intuibile dal nome per i più esperti videogiocatori di lotte interstellari, non è altro che il nome di una navicella spaziale. Questa ha mandato sulla Terra uno strano dispositivo che si è schiantato in DC, emanando degli strani segnali vocali che faranno interferenza con la nostra radio. Giunti sul posto per verificare, verremo attirati e rapiti dalla Mothership Zeta come accade in questi casi, tramite un raggio luminoso che ci porterà al suo interno. Al risveglio saremo ovviamente senza nulla addosso se non la casacca dei detenuti. Ci risveglieremo però con una compagna, un po’ maschiaccio, che ci aiuterà ad evadere. Non appena fuori dalla cella e aver recuperato il nostro super maxi equipaggiamento, dovremo come di consueto farci largo per tutta la navicella spaziale, salendo sempre più di livello fino al comando centrale. Trama scontata e banale, favorita dal fatto che in nostro aiuto non ci sarà altri che una bambina, Sally, che a mò di Bioshock ci aiuterà sbloccandoci le porte passando per le tubature dei muri. Grazie a lei, potremo avere accesso a zone altrimenti inaccessibili e ci guiderà verso la conquista della nave attribuendoci veri e propri obiettivi precisi. Davvero tanto per una bambina. Dal punto di vista del gameplay, Mothership Zeta non offre nulla di innovativo. La struttura dei livelli della navicella risultano molto lineari, ci troveremo spesso dentro grandi aule fatte di macchinari e pieni di alieni, lasciando poco spazio all’esplorazione se non per raccogliere qualche cristallo di valore o nastri contenenti le registrazioni degli altri uomini catturati. Il level design e il design dei personaggi non favorisce per niente la valutazione di questa espansione. Consideriamo subito il fatto che, come detto, gli ambienti saranno tutti uguali. Non solo, mancheranno anche di dettagli e risulteranno spesso piatti e poco curati. Oltre alla nostra compagna di cella e all’intelligente bambina, faremo conoscenza solo di pochi altri personaggi umani, mentre la tipologia di nemici sarà ridotta all’osso, con due tipi di alieni, esteticamente al 90% identici, e due tipi di robot, anch’essi del tutto simili. Alcuni spunti grafici però, come esplorazione e distruzione interstellare e raggi laser, sono davvero accattivanti. Dal punto di vista audio, a parte qualche effetto adatto alla circostanza, non c’è nulla di nuovo da segnalare. La difficoltà non è per nulla proibitiva, dunque chi giocherà quest’espansione avendo già sulle spalle un po’ di esperienza, avrà vita facile. Il problema comunque non si pone, considerato che la Mothership Zeta offre armi e munizione aliene a volontà. In conclusione, questa espansione offre poco più di 4 ore di gameplay classico, senza eccellere né in fantasia né in altro, regalando al vagabondo solitario soltanto il modo di conoscere com’è essere rapiti dagli alieni e farli fuori tutti.
Voto Mothership Zeta: 65.
Fallout 3: GOTY: il gioco dell’anno!
In conclusione, il tentativo e lo sforzo della Bethesda di regalare novità ad un gioco che ha stravolto la top 3 di migliaia di videogiocatori è senz’altro notevole. Cinque espansioni per un titolo con una longevità impressionante risultano uno sforzo notevole e da sottolineare. Cinque espansioni tutte molto diverse tra loro, ambienti evocativi, storyline particolari, nuovi equipaggiamenti, nuove avventure e nuovi stimoli. Con Fallout GOTY si raggiunge un livello videoludico altissimo e di enorme qualità. Non potevamo esimerci dal valutare globalmente Fallout 3: GOTY con un secco 10+.
A cura di : Angelo "Angelo89" Bruno
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