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Il Giappone nei videogiochi

Un breve excursus su quanto la cultura giapponese sia presente all'interno dei videogames a cui gioc

By Michele Carlo, 22/09/2010

Il Giappone? Non è dove mangiano il pesce crudo??? Nessun videogiocatore che si rispetti può ignorare la realtà videoludica giapponese. Il Giappone, infatti, non è soltanto la patria delle più grandi software house del mondo (basta pensare a colossi come Capcom, Sega, Sony, Taito, Nintendo, solo per citarne alcuni), ma è anche e soprattutto una fucina d’idee, allo stesso tempo, sia nuove e innovative, che intimamente tradizionaliste e conservatrici. E’ quella che normalmente viene chiamata “la contraddizione del Giappone”, ossia lo scontro tra il moderno e l’antico, il vecchio e il nuovo, il tecnologico e il tradizionale. A conoscere meglio la cultura giapponese, ci si accorge, però, di quanto sia lontana dalla realtà questa definizione. Se, infatti, per i non addetti ai lavori, il Giappone sembra un’accozzaglia di occidentale e orientale, niente è più diverso dal vero, agli occhi dei giapponesi stessi. Se è vero che per un millennio, fino al 1868, il Giappone è stato praticamente chiuso a ogni influenze esterne, come, in ambito videoludico, ci testimoniano titoli quali “Samurai Warriors”, o “Sengoku Basara”, è altrettanto vero che nel secolo e mezzo che ci divide dal momento dell’apertura culturale, il Giappone non solo è riuscito a colmare il distacco economico che lo separava dalle potenze occidentali, ma addirittura ci ha superati. Ciò la dice lunga su quanto spirito di abnegazione e dedizione alla causa ogni giapponese metta nel più piccolo dettaglio di qualsiasi cosa faccia. Va da sé che ogni gioco prodotto in Giappone, e, ricordiamolo, sono la maggior parte di quelli a cui giochiamo ogni giorno, è intimamente e profondamente giapponese, più di quanto ce ne accorgiamo. In questo speciale, tenterò di proporvi solo alcuni spunti di riflessione su questa tematica. “Nintendogs” e “Ju-On: Rancore”. Confrontiamo due giochi estremamente diversi, che poco hanno da spartite l’uno con l’altro: sto parlando di “Nintendogs” e “Ju-On: Rancore”. “Nintendogs” non ha bisogno di presentazioni: punteggio pieno da parte di Famitsu, la più autorevole rivista di videogiochi in Giappone, e una media vicina al 90% anche presso le testate occidentali. “Nintendogs” risponde ad una tematica fondamentale nella cultura giapponese: il “kawaii”. Potremmo tradurre “kawaii” come “carino”, ma non è facile rendere le diverse sfumature che questa parola ha nella lingua giapponese. A differenza del pubblico occidentale, il videogaming in Giappone è quasi equamente distribuito tra i due sessi. Possiamo immaginare il videogiocatore giapponese pressappoco come un suo corrispondente occidentale: preferisce giochi di azione, di corsa e RPG ai giochi di cucina. La sua controparte femminile è, invece, una cosa a parte: ama “Cooking Mama”, ma non disdegna una partita a “Resident Evil”. Avendo quindi un così grande e un così vario pubblico femminile a disposizione, le software house progettano titoli “per signore”, ma sono ben lungi dal limitarli a giochini per bambine, come la serie di ”Giulia Passione”. “Nintendogs” è uno di questi. Quale videogiocatrice giapponese non vorrebbe un cucciolo “kawaii” da allevare Negli appartamenti di Tokyo è difficile averne uno vero: ecco l’idea geniale di Nintendo. Come qualche anno prima con “Tamagotchi” (gioco di parole tra “tamago”, uovo e “watch”), è scoppiata di nuovo la mania di portare sempre insieme a sé il proprio cucciolo virtuale: sarebbe strano non vedere nessuno che gioca con il proprio DS, sui treni giapponesi. In parole povere, ecco la ricetta magica di un titolo di successo per DS: la componente “kawaii”, l’accessibilità in movimento (possiamo anche solo giocare per qualche minuto con il nostro cucciolo) e la possibilità di un’esperienza più complessa (insegnare al cucciolo tutti i comandi, vincere le gare). Purtroppo poco conosciuto in Europa è “Ju-On: Rancore”. Non invidio il difficile compito di chi lo ha presentato freddamente in Occidente come “un simulatore di casa stregata”. I controlli sono semplici, dal momento che è in prima persona e possiamo usare esclusivamente una torcia: si avanza con il pulsante B del Wiimote e ci si guarda intorno muovendolo. Occasionalmente possiamo raccogliere degli oggetti con A. Se i controlli sono semplicissimi, il perché questo gioco terrorizzi i giapponesi è difficile da capire. Sicuramente, molti di voi avranno visto il film horror americano “The Grudge”. Pochi, tuttavia, sanno che quella pellicola è il remake (mal riuscito) di quello che io ritengo un capolavoro del cinema horror giapponese: “Juon”. Già dal nome si capisce l’argomento trattato: “Juon” è una parola composta da due ideogrammi, “Maledizione” e “Rancore”. E’ credenza diffusa, in Giappone, che le Onryo, il particolare tipo di fantasma di “Juon” e “The Ring”, siano delle donne che, dopo essere state tradite dai loro amanti, cercano vendetta, tra la vita e la morte. La differenza con i fantasmi occidentali sta nel fatto che, mentre la vendetta occidentale è motivata e precisa, le Onryo colpiscono ciecamente qualsiasi cosa entri a contatto con la maledizione: basta entrare nella casa maledetta per essere preda del fantasma. Da occidentali non possiamo renderci conto di quanto profondamente la maggior parte dei giapponesi creda a queste leggende, ormai radicate nella cultura popolare anche per merito del teatro Kabuki. Ecco che, quindi, un gioco basato su di esse fa tanta presa sui giapponesi, ma, contemporaneamente, risulta impossibile da spiegare agli occidentali. “Mini Ninjas“ e “Red Steel”: come dovremmo e non dovremmo vedere la cultura giapponese. Com’è, allo stato delle cose odierne, il punto di vista videoludico occidentale sulla cultura giapponese? Ho selezionato due giochi che vogliono solo essere un esempio su come, a mio avviso, rispettivamente dovremmo e non dovremmo pensare il Giappone. “Mini Ninjas” è un divertente tributo all’epoca feudale giapponese. E’ un gioco che non si prende sul serio: non ha aspirazioni storiche come “Samurai Warriors”, ma non sconfina nell’inverosimile o, peggio, nel mescolare elementi di diverse culture “perché tanto sono asiatici e sono uguali”. Il nostro gruppetto di ninja è simpatico, le gag sono riuscite e qualsiasi giapponese sarebbe contento di pensare che questa è l’immagine che gli occidentali hanno del suo paese. I miei complimenti anche all’idea di usare veri doppiatori giapponesi, che parlano in vero giapponese. I nomi stessi delle tecniche (“Hino tamano jutsu!”, “Tecnica della palla di fuoco!”), sono divertenti e ricordano sia le leggende secondo cui i ninja erano capaci di abilità non comuni, sia i più moderni manga, come ad esempio il popolarissimo Naruto. Parliamo, invece, di “Red Steel”: oltre un milione di copie vendute. Non c’è da stupirsi. Sembra che ancora non stanchi il cliché dell’americano a cui hanno rubato la principessa che, con una resistenza da fare invidia a Rambo, va, ammazza tutti e salva la sua donna. Se poi ci mettiamo di mezzo pure la Yakuza, un paio di case di Geisha (che fanno sempre giapponese), i musi gialli da affettare e una katana brandita a mò di mazza, ecco che abbiamo questo minestrone riuscito male che è “Red Steel”. Certo: ha successo, ma non c’è nulla che rappresenti meno il Giappone. Immaginate un gioco in cui un americano si innamora della figlia di un boss mafioso e la insegue brandendo un mandolino, mentre i balordi fuggono in mezzo a piatti di spaghetti al sugo e pizze margherita: ciò vi può dare un’idea di come i giapponesi percepiscono un gioco come Red Steel. Manga, anime e musica. Altra cifra fondamentale nella cultura giapponese è senza dubbio quella che comprende anime e manga. E’ raro vedere, in Giappone, persone che non leggono nessun tipo di manga o non guardano nessun anime. Mentre, in Europa, i cosiddetti “cartoni animati” sono relegati a programmi per bambini, complici anche traduzioni e adattamenti che vanno ad edulcorare i temi originali, considerati troppo spinti o non adatti un pubblico così giovane, in Giappone ci sono manga esclusivamente per adulti, che trattano anche temi forti. L’importanza di questa tipologia artistica si nota anche nell’estrema varietà di titoli videoludici tratti da serie popolari. Basta ricordare l’infinita sfilza di giochi tratti da “Dragonball”, fin dagli anni ’80, e poi, più recentemente, il fenomeno Naruto. Ovviamente, anche nel game design di titoli non direttamente tratti da anime, lo stile di disegno dei personaggi è quello tipico del genere. A testimonianza della stretta interconnessione tra videogiochi e anime/manga, è sufficiente accendere la televisione: chi di noi non si è mai accorto della serie animata basata sui Pokémon, fortunatissimo franchise Nintendo? La saga dei piccoli mostriciattoli da tasca nacque, infatti, nel febbraio del 1996, su Gameboy e, visto l’enorme successo sia in patria che all’estero, venne trasportata sullo schermo. Poi, ancora, “Blue Dragon” e la serie di “Tales Of…”. Cosa dire, invece, dei talenti musicali giapponesi? Senza prendere in considerazione composizioni che devono essere per forza “giapponesi” (magari un gioco ambientato nel Giappone feudale), ci basta pensare che colonne sonore che sono degli autentici capolavori, prime fra tutte quelle scritte dal grande Nobuo Uematsu, che ci ha regalato le indimenticabili note della maggior parte dei Final Fantasy (altro gioco, ovviamente, giapponese). …allora in Giappone non si mangia solo pesce crudo…! Spero che, con questo breve excursus sul Giappone e su quanto la sua cultura sia presente nei videogiochi, alcuni di voi abbiano la curiosità di voler sapere di più su questo popolo che, nonostante sia lontano da noi, è più simile (e, da un certo punto di vista, complementare) di quanto si possa immaginare. Sarebbe il caso che ogni tanto ci staccassimo dalla nostra mentalità occidentale e ci ricordassimo che il titolo che abbiamo tra le mani ci racconta ben più di una storia e qualche ora di gameplay, se solo abbiamo l’umiltà di voler conoscere.


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