Indie's GAME 1 - Giugno
Quando l'arte non è solo sinonimo di grandi produzioni!
By Nicolò Azzolini, 12/07/2011
Il primo numero è sempre un po' speciale. E' quello che introduce l'argomento, quello che tasta il terreno, quello dal quale ci si aspetta di più. Questo primo numero della rubrica che vi apprestate a leggere è stato scritto con la chiara intenzione di aprire una porticina, un piccolo spiraglio sul mondo degli sviluppatori indipendenti, un regno enorme, insidioso e pieno di sorprese, un mondo che chiunque dovrebbe conoscere almeno in parte. Il nostro obiettivo non è solo quello di recensire questo genere di videogiochi ma è quello di accompagnare il lettore in questo universo unico e di fornire una guida utile a tutti, sia ai veterani, sia a coloro che si approcciano per la prima volta a produzioni indie. Non troverete valutazioni numeriche: ogni titolo verrà valutato in quanto a innovazione, design, scelte stilistiche, significato e la capacità di rendersi unico nel suo genere. La speranza è che il nostro impegno porti al conseguimento di questi obiettivi e che la nostra passione per i videogiochi indipendenti possa essere trasmessa a tutti. In questo numero andremo dunque ad introdurre l'argomento partendo proprio dall'origine, dal concetto stesso di produzione indipendente.
Ma prima di tutto, come ci si aspetta da un primo episodio degno di tale nome, vediamo insieme come sarà composta questa rubrica a cadenza mensile. Dopo una breve introduzione con lo scopo di anticipare gli argomenti trattati nel rispettivo numero, sarà la volta della sezione Uno sguardo al futuro, nella quale cercheremo di fornire un quadro il più completo possibile sulle novità e sulle anteprime che il futuro ci riserverà di volta in volta. A questo punto sarà il momento delle recensioni vere e proprie: ogni mese verranno presentati brevemente alcuni titoli usciti nell'arco del mese precedente, giorno più, giorno meno. Tra tutti quanti, solamente i tre ritenuti più innovativi e degni di interesse faranno la loro comparsa su questa rubrica, nell'apposita sezione “I big three del mese. A seguire la sezione Indie del mese, che, come ben potete immaginare, ospiterà la recensione del titolo uscito nell'ultimo mese che più degli altri merita di essere provato. Per finire, nella sezione Time machine: l'indie da non perdere, si analizzerà da diversi punti di vista un gioco di produzione indipendente che, nonostante una data di rilascio magari non recente, merita di essere provato almeno una volta.
Dopo questa necessaria premessa, andiamo a contestualizzare la parola Indie, che assume significato non solo nel panorama dei videogiochi. La parola Indie è un'abbreviazione dall'inglese Independent, ovvero indipendente. Viene riferito a tutte quelle produzioni e forme d'arte che si collocano al di fuori dell'orbita delle grandi industrie del settore. Nel settore videoludico, dunque, una produzione indie rappresenta un gioco prodotto da un gruppo ristretto di persone la cui disponibilità economica è rappresentata da un budget minimo. I fattori su cui puntano principalmente gli sviluppatori indipendenti sono originalità, gameplay innovativo e tanta passione nel lavoro che svolgono. Negli ultimi anni non sono stati rari i casi di videogiochi indie che grazie al loro carisma e alle proprie particolarità sono stati in grado di sfondare la barriera che li separa dalle produzioni di alto livello: l'esempio più celebre è Minecraft, un gioco ancora in fase di beta e ben lungi dall'essere terminato, che grazie al suo gameplay e al suo stile grafico unico è stato in grado di vendere oltre 2,5 milioni di copie e di incassare l'esorbitante cifra di 23 milioni di euro. Purtroppo però, non tutti i giochi hanno avuto la stessa fortuna del cubettoso Minecraft, così che una serie di capolavori e perle sono passati quasi inosservati nonostante le loro indubbie qualità. Ed è proprio per questo che la rubrica che state leggendo cerca in tutti i modi di evitare che i prodotti più validi passino inosservati.
Uno sguardo al futuro!
Giugno è stato sicuramente un mese importante e denso di avvenimenti e di notizie. Come dimenticare che Giugno è stato anche il mese dell'E3, l'evento più importante dell'intero settore videoludico? Nonostante la fiera abbia focalizzato l'attenzione su di sé a causa dei titoli di punta delle varie Microsoft, Nintendo e Sony, anche il mondo in continua espansione delle produzioni indipendenti ha potuto mettersi in mostra nel suo piccolo. Di fianco ai vari stand imponenti delle software houses di successo, alcuni ragazzi e sviluppatori indipendenti hanno avuto modo si esporre il frutto del loro lavoro. Tra i progetti più interessanti occorre parlare di Q.U.B.E.: Quick Understanding of Block Extrusion. Il prodotto deve molto a giochi come Portal e più in particolare Twin Sector: anche in questo caso il giocatore si troverà da solo in una serie di stanze completamente vuote dal design davvero particolare. Ogni camera è infatti composta da numerosi cubi bianchi, il cui candore e pulizia fa risaltare i cubi colorati, sui quali il giocatore potrà intervenire grazie a due guanti speciali. Con il sinistro sarà possibile spingere il cubo, con il destro sarà possibile tirarlo. Q.U.B.E è sicuramente uno di quei titoli più facili a giocarsi che a dirsi. Ovviamente a colori diversi corrispondono azioni diverse: oltre ai cubi di base rossi, il giocatore potrà interagire con cubi blu che si comportano come tappeti elastici, e i cubi gialli in gruppi di tre che possono servire come scale improvvisate; e non mancheranno certamente puzzles di vario tipo. Nella breve dimostrazione messa a disposizione dovevamo eliminare un nemico utilizzando solamente gli elementi dello scenario. L'idea è interessante, sebbene non troppo originale. Se il prodotto definitivo saprà offrire una sufficiente varietà e una longevità apprezzabile, sarà indubbiamente in grado di emergere e farsi conoscere. Quello che però più degli altri prodotti presentati ha attirato l'attenzione è stato Dungeon Desktop di QFC Design, già produttore di alcuni altri prodotti come 48 Hour War e il particolarissimo Youdunnit. Il titolo vuole riportare alla ribalta il genere ormai dimenticato Roguelike, ovvero quel genere di giochi che si ispira al mitico Rogue, classe 1980, e a quanto abbiamo potuto vedere fino ad ora, Dungeon Desktop ha tutte le carte in regola per portare a compimento questo obiettivo. Scelta una classe e una razza tra quelle disponibili e selezionati i potenziamenti, il gioco può iniziare. Il giocatore deve esplorare un dungeon con relative operazioni connesse: saccheggiare tesori, combattere mostri, guadagnare esperienza e raccogliere ogni sorta di ciarpame magico come in qualsiasi GdR degno di questo nome. Il gameplay risulta molto semplice e intuitivo: il nostro personaggio, infatti, può muoversi a piacimento per lo scenario. I mostri incontrati lungo il percorso, inoltre, sono sempre neutrali e scelgono di ricorrere all’offensiva solo se minacciati. Ad ogni casella di percorso scoperta, l'energia del personaggio si rigenera di una minima quantità. Desktop Dungeon non è un gioco facile: è importante seguire una strategia ragionata per non finire subito pozioni magiche e incantesimi, poiché i dungeons brulicano sempre di nemici potentissimi in attesa di cibarsi con i vostri resti. Durante l'esplorazione incontrerete sempre un boss di decimo livello, che se affrontato e sconfitto garantirà la vittoria. Nel caso non disponiate di esperienza sufficiente o di un equipaggiamento adatto, è anche possibile tornare in superficie in ogni momento, scelta che salverà la vostra pellaccia ma che getterà un velo di vergogna sul vostro personaggio. Le premesse per un grande titolo ci sono tutte, vedremo come nei prossimi mesi proseguirà lo sviluppo di questo divertente roguelike. La scelta vincente di Notch, sviluppatore di Minecraft, è stata quella di vendere una versione non definitiva del gioco promettendo update continui. La stessa soluzione è stata adottata da un altro sviluppatore, Indie Stone, per il suo nuovo prodotto indie: Project Zomboid. Ancora zombie? Ebbene si! Project Zomboid non è un gioco innovativo da qualsiasi punto di vista lo si guardi, eppure, già nella versione beta mostrata fino ad ora, l'atmosfera che si respira è decisamente molto evocativa. Di certo un titolo che inizia con le parole: così è come sei morto... non promette nulla di buono. All'inizio della storia il giocatore si troverà in una casa, costretto a badare alla moglie ferita e a difenderla dalle invasioni di zombie; in questo caso, la visuale isometrica ci è di grande aiuto, infatti grazie ad essa potremo tenere sotto controllo la situazione con una rapida occhiata. Anche in questo titolo la gestione dell'inventario è molto importante: sarà possibile combinare tra loro vari elementi per creare nuove armi o semplicemente versioni potenziate degli oggetti in nostro possesso. La caratteristica degna di nota è la progressione per scelte, in perfetto stile GdR, sebbene il gioco non possa essere classificato come tale. Project Zomboid lascia infatti un ampio ventaglio di scelte: potremo ignorare bellamente le richieste della nostra adorata moglie (è possibile addirittura soffocarla con un cuscino trovato in un armadio per porre fine alle sue sofferenze) e darci all'esplorazione della città abbandonata, non interessandoci di portare a termine gli obiettivi posti. Nel corso della nostra prova è successo davvero di tutto; per ascoltare la radio posta al piano di sopra ci siamo dimenticati la pentola sul fuoco arrivando perfino a provocare un incendio mortale. La grafica, seppure minimale, si presenta molto curata, così come l'ambientazione e l'interazione con lo scenario. Il gameplay, invece, è tutto sommato classico; tastiera per muoversi e mouse per selezionare oggetti e attaccare. Definitivamente un titolo molto interessante da tenere d'occhio.
Questo angolo non è dedicato ovviamente a sole anteprime: preparatevi per due grandissime notizie. La prima riguarda Limbo. Crediamo che chiunque sia anche solo minimamente interessato alle produzioni indie non abbia potuto non rimanere di sasso alla scoperta che il titolo in questione, un gioiello sotto ogni aspetto e vincitore di numerosi premi, era stato rilasciato come esclusiva per XBOX 360. Se anche voi fate parte di quello stuolo di appassionati che venderebbero ogni avere pur di possedere una copia del gioco in questione per la propria postazione videoludica preferita, allora non disperate. Limbo uscirà su PC, il 2 Agosto e PlayStation Network, il 20 Luglio prossimo. Un’ottima notizia, non c'è che dire! Sempre in tema di novità non possiamo non citare la nuova piattaforma di digital delivery in sviluppo. No, non stiamo parlando di Origin, la piattaforma di casa EA annunciata all'E3. Se dicessimo che Steam potrebbe perdere la propria esclusiva per quanto riguarda le produzioni Indie? Sono previsioni piuttosto azzardate, eppure è proprio questo che si prefigge Indie City, la nuova piattaforma dedicata agli Indie. Grazie a questo progetto tutti gli sviluppatori indipendenti saranno invogliati a distribuire il proprio prodotto senza sottostare alle limitazioni o i filtri imposti da una grande realtà come Steam. Il tutto è ancora solamente poco più che un progetto, ma la curiosità generata da una notizia del genere non è certamente di poco conto. Non dimentichiamoci però di LittleIndie, un progetto simile ormai quasi ultimato: i dati ufficiali parlano di Luglio 2011, come data di rilascio del servizio. Sicuramente sapremo dirvi di più a riguardo nel prossimo numero. Queste due piattaforme saranno in grado di competere con Valve? Non possiamo ancora definirlo. Steam infatti ha reso note molte produzioni indie al grande pubblico ed è tutt'oggi una delle alternative migliori disponibili per gli sviluppatori indie. Un'iniziativa davvero di rilievo è il rilascio di due pacchetti speciali dedicati alle produzioni indipendenti per un periodo di tempo limitato e a basso prezzo. I 2 pacchetti in questione contenevano 5 giochi indie ognuno; tra i tanti, Machinarium, Capsized, Osmos e World of Goo. Speriamo che il futuro riservi un maggior numero di offerte come queste.
I Big Three del mese
Tra i giochi rilasciati di recente, uno di quelli che ha colpito di più è sicuramente Solar 2, seguito di uno dei titoli ad ambientazione spaziale a dir poco affascinante e davvero mai vista prima. Questo capitolo amplia i contenuti del primo esprimendoli al meglio con una veste grafica rinnovata. Abbiamo poi Terraria, un gioiello bidimensionale entrato fin da subito in competizione con il re del settore, Minecraft stesso, e Proun, nel quale gameplay e arte si fondono insieme in un prodotto divertente e frenetico.
Solar 2
Ormai i videogiochi ad ambientazione spaziale non sono più così innovativi. Se però il punto di vista cambia, allora qualcosa di nuovo potrebbe saltare fuori. Se i protagonisti della storia non fossero esploratori spaziali e alieni di vario tipo, ma asteroidi e pianeti? Questo era il concept originale di Solar, un indie game sviluppato da Jay Watts. Come lo stesso afferma, però, il primo capitolo può essere considerato alla stregua di un prototipo; questo Solar 2, invece, rappresenta un prodotto finito, come era stato immaginato inizialmente da Watts. Il concept è piuttosto semplice. In una mappa bidimensionale virtualmente infinita (dopotutto, è pur sempre l'universo!) prenderemo il controllo di un piccolo asteroide. Il movimento è affidato ai tasti direzionali WASD. Collidendo con altri ammassi di materiale cosmico, potremo aumentare la massa dell'asteroide fino a raggiungere dimensioni sufficienti affinché si sviluppi la vita su di esso. Una volta raggiunta la fase pianeta potremo catturare asteroidi grazie al nostro campo gravitazionale e inglobarli per aumentare la massa. Nel frattempo, gli abitanti costruiranno torrette difensive, barriere protettive e astronavi. Nel corso del nostro girovagare per lo spazio incontreremo infatti altri pianeti e altri sistemi, spesso più avanzati del nostro e sempre ostili. Continuando ad inglobare massa, il pianeta si trasformerà in una stella. In questo caso sarà possibile formare dei sistemi stellari avanzati, con multipli pianeti in orbita: il controllo a questo punto è piuttosto difficoltoso. Durante l'esplorazione ci verranno assegnate missioni di abilità di vario tipo, in modo da rendere il prodotto leggermente più stimolante e impegnativo. Solar 2 non vuole essere un simulatore spaziale ma è pur sempre immensamente divertente vagare per l'universo provando ad attirare nella nostra orbita il maggior numero di pianeti per simulare una sorta di sistema solare. Un gioco molto divertente e rilassante, insomma, che offre un gameplay praticamente infinito e un design grafico di tutto rispetto. Ideale per esplorazioni da 5 minuti così come per sessioni di molte ore. Uniche note negative sono un controllo non sempre precisissimo e un gameplay che alla lunga potrebbe annoiare. Ma alla fin dei conti, Solar 2, rimane comunque un prodotto notevole.
Terraria
Cosa dire di Terraria? All'uscita è stato da subito additato come un clone di Minecraft in due dimensioni, ed effettivamente le analogie tra i due titoli sono molte. Eppure, superato l'impatto iniziale, è possibile scoprire tante piccole cose che rendono Terraria un gioco in grado di difendersi da solo per uscire dalla minacciosa ombra del colosso creato da Notch. Anche in Terraria lo scopo principale è quello di sopravvivere in un ambiente ostile popolato da gelatine di giorno e da ogni tipo di creature di notte. Scavare, raccogliere legname, estrarre minerali, saranno attività all'ordine del giorno. Buono il sistema di crafting che permette di formare una grande varietà di elementi: si possono costruire sedie, tavoli, finestre, vasi, bottiglie, armature, borse e così via. Grazie a piccone e ascia è possibile raccogliere i differenti tipi di materiali che compongono il mondo di gioco, rappresentati da cubetti. Dal punto di vista prettamente tecnico, Terraria offre una visuale pixellosa, colorata ed efficace e una colonna sonora piacevole. Il gioco fa sicuramente leva sulla fantasia di ogni videogamer. Le possibilità offerte sono molte; ognuno vivrà la propria avventura in modo differente. Trovato un posto ideale, giunge il momento di iniziare le costruzioni della nostra abitazione e del villaggio. Terraria inserisce infatti un sistema di PNG, personaggi non giocanti, che raggiungono il villaggio costruito dal giocatore non appena le loro condizioni vengono soddisfatte: il mercante ad esempio richiede una casa e una certa quantità di denaro per poter iniziare la propria attività. In tal caso, potremo rifornirci di fondi uccidendo i nemici. Terraria offre una gran varietà di opzioni disponibili, e difficilmente è possibile vedere e scoprire tutto in una sola partita. Mappe molto grandi e casuali non annoiano mai, presentando scenari sempre diversi. Questa varietà aumenta anche grazie ad eventi casuali che possono accadere in ogni momento della vostra partita. La possibilità di giocare in cooperativa con i propri amici, inoltre, assicura sano divertimento! Il titolo in questione non è però sicuramente tutto rosa e fiori: la gestione degli inventari ad esempio non è sempre comodissima, e alcune idee non sono espresse al meglio, ma resta comunque capace di assicurare tante ore di divertimento, sia in single player che in co-op.
Proun
Ci sono stati grandi pittori e avanguardisti che dai primi del '900 sono riusciti a esprimere un nuovo modo di sentire e interpretare l'arte con forme e colori che non richiamassero alla mente alcun collegamento con la realtà presente. Kandinsky, con i suoi quadri che cercavano di rendere rappresentabile graficamente la musica, Mondriaan che cercava di raggiungere il concetto di una cosa rappresentandone solo le linee generali nella sua semplicità. Immaginate questi quadri. Immaginate di entrarci dentro a tutta velocità cercando di schivare le forme astratte che essi presentano. Se avete in mente i quadri giusti, allora non dovreste essere tanto lontani dal comprendere appieno Proun. Proun, un nome che non dice assolutamente nulla, che non dà il benché minimo indizio su questo prodotto indie: il termine si riferisce infatti ai quadri astratti del pittore Lissitzky. Può così tanta arte convivere con un videogioco, che, a conti fatti, non introduce nulla di così innovativo? Ebbene si. Proun è stato sviluppato dal solo Joost van Dongen (conosciuto più che altro grazie alla sua appartenenza a Ronino Games, produttori indipendenti creatori di De Blob e Swords and Soldiers). Questo progetto è stato portato avanti unicamente nel tempo libero in un periodo lungo parecchi anni. Il gameplay non può davvero essere più semplice: come in un racing game, bisogna controllare una sfera colorata che si muove liberamente su un cavo immerso in uno scenario dal design particolare e artisticamente evocativo cercando di evitare le varie forme e ostacoli che si parano lungo il suo cammino. Esistono quattro diverse velocità e tre modalità differenti: campionato, corsa libera e corsa contro il tempo. Proun può essere giocato anche in split screen con altri 3 giocatori, richiedendo una tastiera e due pad aggiuntivi. Con entrambe le periferiche i controlli possono indubbiamente definirsi ottimi. L'aggiunta di un sistema di punteggio online, inoltre, permette di scalare le classifiche confrontandosi con giocatori di tutto il mondo. Del design è inutile parlarne, poiché è superlativo, così come fresca e rilassante appare la colonna sonora basata su ritmi jazz molto piacevoli. Al momento sono previste unicamente cinque piste diverse, di cui una è sbloccabile unicamente comprando il gioco. Ebbene si, Proun si affida al sistema Pay What you like. E' possibile scaricare gratuitamente il prodotto dal sito ufficiale e successivamente provarlo per poi decidere di ricompensare l'autore con un versamento di vostra scelta. Se questa decisione sembra a prima vista folle, le parole di Joost rassicurano: ha creato il gioco per divertimento e non ha stretta necessità di avere altro denaro. Il suo obiettivo è diffondere quanto più possibile la propria creazione. Come non lodare uno sviluppatore così modesto e umile? E' anche grazie a iniziative di questo genere che amiamo gli Indie! Joost ha anche deciso di offrire piena libertà ai modders: le piste create dai fan saranno rese pubbliche sul sito ufficiale di Proun. Non lasciatevi ingannare dalla sua semplicità, Proun è un gioco che sa divertire moltissimo che potrete provare anche gratuitamente! Dategli una chance, non ve ne pentirete!
L'indie del mese: Inside a Star-filled Sky
Spesso i piccoli capolavori nascono da una banale idea o da un concetto appena accennato. Come può l'infinito, qualcosa di per sé anche solo impossibile da immaginare, a diventare il protagonista di un videogame? La risposta viene data da Inside a Star-filled Sky (IASFS), un piccolo gioco indipendente che senza pretese non solo può essere considerato infinito: questo stesso infinito diventa il tema principale e il perno sul quale ruota l'intera produzione. E' sviluppato da un team composto dal solo Jason Rohrer, già autore di altri titoli indie e ora al lavoro su un gioco per Nintendo DS.IASFS si presenta come uno shooter bidimensionale con visuale dall'alto, eppure è tanto semplice quanto profondo. Impersonando una sorta di creatura (generata casualmente) dalla forma particolare, in grado di sparare in ogni direzione, bisogna raggiungere la fine del livello senza rimanere uccisi dagli altri alieni, creature, orrori, chiamateli come vi pare. Una volta raggiunta l'uscita, rappresentata da una semplice freccia e sorvegliata spesso da diversi nemici, accade però qualcosa di inaspettato, quanto meno la prima volta. La visuale si allarga e scopriamo che i corridoi del livello appena concluso non erano altro se non l'interno di un'altra creatura, di cui prenderemo prontamente il controllo. Questa è dunque l'idea generale del gioco: completare un livello, assumere il controllo di una creatura più grande all'interno di un'altra creatura che a sua volta sta all'interno di altre infinite creature. Attenzione però: se dovessimo essere colpiti a morte dagli altri abitanti, cosa che tra l'altro succede piuttosto spesso, ritorneremo all'interno di noi stessi e dovremo ripercorrere la strada. Inside a Star-filled sky non è certo un gioco facile come potrebbe apparire: i nemici che si incontrano sono sempre in superiorità numerica e possono contare spesso su caratteristiche potenziate. Ed è proprio in questo senso che il semplice shooter deve contare su una componente tattica. Cercare di eliminare un mostro più forte cercando di evitare ogni suo colpo può essere un'impresa ardua che potrebbe scoraggiare molti. Durante l'esplorazione ci si imbatterà in una serie di upgrade che spaziano da un maggior rateo di fuoco a una quantità maggiore di vita, passando per colpi di shotgun, gittata migliorata e proiettili più grandi o elastici. Ognuno di questi si presenta con un livello variabile, così che un upgrade sulla vita di livello quattro fornirà quattro vite aggiuntive alla prossima creatura/livello. Poiché è possibile sceglierne solo tre alla volta, bisogna ragionare per raggiungere la combinazione ideale. La particolarità è che gli upgrade trovati non influenzeranno subito le nostre prestazioni, ma quelle della creatura più grande all'interno della quale ci troviamo. Sarà necessario superare prima il livello per vedere i cambiamenti apportati. Ma non finisce qui! Un upgrade non è di vostro piacimento o è di livello troppo basso? Entrateci dentro e cambiatelo! Un nemico è troppo potente? Entrateci dentro e depotenziatelo! Bisogna stare attenti però, poiché spesso all'interno dei potenziamenti i nemici trovano il fulcro di gran parte della loro potenza. E' proprio questo entrare-uscire che rende il gioco pressoché infinito, il cui unico limite è la vostra pazienza. Lo sviluppatore afferma che ci vorrebbero 2000 anni di gioco per raggiungere il fondo del codice da lui progettato. Considerate il gioco come un labirinto contorto nel quale ogni vostra scelta condiziona direttamente lo spazio che sta intorno a voi. Qualsiasi azione si riflette in una reazione a catena che porta a modificare tutti i livelli successivi in un effetto farfalla. Questo è sicuramente uno degli aspetti più interessanti delle produzioni indie: nella loro minimalista semplicità sono in grado di raggiungere significati profondi e meccaniche di gioco rivoluzionarie. Nella sua semplicità IASFS presenta un gameplay molto divertente e difficile al punto giusto, che saprà appassionarvi in ogni suo pixel. Inside a Star-filled Sky si aggiudica quindi il riconoscimento di Indie del mese, proprio in virtù di questa sua capacità di stupire con il suo profondo significato nonostante la sua immagine comunichi tutt'altro. Ben fatto Jason Rohrer!
Time machine: L'indie da non perdere
Inauguriamo questa sezione con un gioco davvero speciale: Audiosurf! Un semplice gioco musicale il cui motto recita ride the music, ovvero cavalca la musica. In questa breve, brevissima frase è racchiuso tutto il cuore di una produzione indie che difficilmente nello scenario videoludico attuale trova un gioco analogo o simile.Audiosurf è un riuscito mix composto da diversi generi diversi assemblati insieme, in una sorta di Frankestein. Il risultato non è però un mostro deforme, bensì un gioco divertentissimo, accessibile e innovativo. L'aspetto vincente del gioco è dato sicuramente dalla possibilità di poter scegliere la propria traccia preferita sulle note della quale dovremo guidare una sorta di astronave in un percorso determinato dalla canzone scelta. Il gioco infatti incorpora un sistema in grado di analizzare ogni traccia mp3 rendendola un tracciato percorribile. Ad ogni battito di batteria, ad esempio, incontrerete un dosso. La forza di questo titolo risiede proprio in questa fusione unica tra musica e gameplay. Dopo qualche minuto di gioco la musica, il movimento del mouse, i colori brillanti si fonderanno insieme in un'esperienza davvero unica e inimitabile. Possiamo dire, tuttavia, che Audiosurf non è del tutto corretto. La difficoltà deriva unicamente dai vostri gusti musicali. Se siete in cerca di una sfida impegnativa, caricate una bella canzone Heavy Metal o House e vedrete la vostra astronave sfrecciare a più non posso. Se amate la musica classica, la vostra esperienza di gioco si trasformerà in una piacevole passeggiata. Il bello è anche questo: sperimentare! Esistono tante modalità di gioco differenti, che dipendono dalla scelta del personaggio. Ognuno di essi fornisce abilità differenti, mentre il gameplay rimane sostanzialmente invariato. Scopo del gioco è raggiungere la fine del percorso con il maggior numero possibile di punti. Per ottenerne, dovremo creare delle combinazioni utilizzando e raccogliendo i cubi colorati che vengono verso di noi a ritmo di musica; questi vengono raccolti in una griglia come in una sorta di Forza 4: più combinazioni di cubi dello stesso colore accostati e più punti otterremo. Un'aggiunta sicuramente importante quella relativa ai punteggi online. Il sistema analizza ogni canzone e cerca online tutti i punteggi dei giocatori che si sono cimentati in quel tracciato. Non è possibile immaginare l'orgoglio e la fierezza di poter essere riconosciuto come il re di una determinata canzone! Audiosurf è davvero un prodotto unico che, ancora una volta, riesce a mostrare come una semplice idea sia in grado di originare una perla come questo Indie, che merita di essere conosciuto da tutti i videogiocatori.
“E quindi uscimmo a riveder le stelle...”
Si conclude qui questa prima rubrica sul mondo Indie. Abbiamo cercato di fornire un quadro più dettagliato possibile sul panorama delle produzioni indipendenti; quadro che andrà ad ampliarsi numero dopo numero. Ringraziamo voi lettori per essere giunti fin qua con la lettura, sperando che l'abbiate trovata di vostro gradimento. Ringraziamo inoltre indiegames.com, il weblog grazie al quale abbiamo potuto scoprire molte perle nascoste. Grazie e arrivederci al prossimo numero!
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