Istruzione e videogiochi in Italia: Università degli studi di Bari
Cosa offre il mondo accademico a chi voglia intraprendere una carriera nei videogiochi
By Fabrizio Balducci, 19/07/2011
Il mercato italiano
Ai nostri giorni la produzione di videogiochi è diventata un business con fatturati maggiori di quello cinematografico (con cui spesso si relaziona in un reciproco rapporto di dare-avere), consolidandosi nel “mercato dell'intrattenimento digitale” che muove capitali mastodontici e permette la creazione di posti di lavoro per tanti nuovi profili professionali; tutto questo però avviene all'estero dove, è risaputo, la lungimiranza intellettuale ed economica non è paragonabile al provincialismo tipico dell'Italia in cui siamo grandi consumatori di videogiochi (e potremmo esserlo di più senza la pirateria endemica) ma piccolissimi produttori, seppur con eccezioni come Artematica o la milanese Milestone che rappresenta oramai la casa di produzione italiana per antonomasia conosciuta anche all'estero. Il mercato italiano della produzione di videogiochi è ancora in erba ma proprio per questo può solo crescere e svilupparsi e si inizia a sentire il bisogno di formazione per figure professionali che possano realizzare queste potenzialità o, per lo meno, possano offrire possibilità di outsourcing qualificato ad aziende straniere che investano in Italia creando finalmente un mercato IT qualificato e virtuoso.
Le professionalità del mercato
Il videogioco è un “ipermedia” che può racchiudere molte professionalità a seconda di quanto grande sia l'investimento: senza divagare in un argomento che andrebbe sviscerato in trattazioni a parte, gli ambiti su cui si dividono le competenze professionali sono quello artistico (produzione video, textures 2D, modellazione ed animazione 3D, effetti sonori) e quello più propriamente informatico di programmazione che con il “motore di gioco” crea il mondo virtuale, gestendo l'interazione e simulando gli avversari e gli eventi che rendono il videogioco divertente ed interattivo. Tante quindi sono le professionalità ed i gradi di approfondimento richiesti dal mercato e infatti stanno nascendo un po' in tutta Italia corsi privati e master universitari (alcuni su modello anglosassone e molto costosi) che si propongono di fornire e sviluppare le competenze professionali; anche nell'ambito accademico, storicamente conservatore e poco avvezzo alle novità, qualcosa si sta muovendo ed è proprio per arrivare a questo che è servita la corposa introduzione precedente: portare la mia personale esperienza di studente universitario di Informatica nell'Università di Bari che ha seguito un corso sui videogiochi di cui è stato da sempre fruitore ed appassionato.
I corsi accademici a Bari
Iniziamo col dire che i corsi dedicati ai videogiochi sono tenuti dal professor Fabio Abbattista e sono due: al terzo anno della laurea triennale in Informatica c'è “Sviluppo di videogiochi” come esame a scelta da 6 CFU (Crediti Formativi Universitari) mentre al secondo anno della laurea magistrale in Informatica c'è “Progettazione di videogiochi interattivi” come esame a scelta da 10 CFU. Ovviamente come visto in apertura dell'articolo l'ambito della produzione di videogiochi è talmente ampio che ci vorrebbero molti più corsi per sviscerarlo organicamente ed è per questo che, come in tanti ambiti dell'informatica, l'università fornisce le basi teoriche e pratiche per poi lasciare allo studente l'iniziativa di approfondire gli argomenti che più interessano mediante seminari, stages aziendali, tesi di laurea o master post-universitari; d'altronde un presupposto di un dottore in informatica è quello di sapersi adattare a progettare ed utilizzare ogni tecnologia secondo i principi, i metodi e le esperienze che vengono forniti durante gli anni di studio.
I due corsi vengono affrontati in momenti diversi del percorso formativo universitario e per questo, pur avendo dei punti in comune, affrontano argomenti diversi e si posson vedere sia come uno la prosecuzione dell'altro sia come singoli esami indipendenti. Nessuno pensi che i corsi siano prettamente teorici in quanto entrambi richiederanno lo svolgimento di un caso di studio pratico per poter completare l'esame e per questo è fortemente richiesta oltre alla passione, la conoscenza dell'inglese, la capacità di problem-solving, l'autonomia individuale ed il sapersi destreggiare tra linguaggi di programmazione e framework di sviluppo; i casi di studio saranno affrontati dagli alunni suddivisi in gruppi, per ricreare in piccolo ciò che avviene in una software house e contando sul senso di responsabilità dei singoli l'organizzazione interna del lavoro e la suddivisione in parti più o meno uguali dello stesso (d'altronde perchè scegliere un corso se non per imparare il più possibile?). E' lasciata grande libertà anche sul livello di approfondimento e sulle tecnologie con cui realizzare i progetti concordati con il docente, il quale si premura di sovraintendere lo svolgimento degli stessi favorendo lo scambio di conoscenze ed esperienze mediante forum e gruppi di discussione sul web, dove ognuno può esporre iniziative, dubbi e possibili soluzioni.
Uno sguardo in dettaglio
E veniamo alla descrizione dei corsi, i cui contenuti sono comunque elencati nelle pagine del sito del dipartimento di Informatica (inseriti alla fine dell'articolo) :
L'esame di “Sviluppo di videogiochi” si propone di mostrare le tecniche e le tecnologie rilevanti per realizzare un semplice videogioco, documentandone ogni fase del ciclo di sviluppo del software (concettualizzazione, specifiche, progetto, realizzazione e valutazione). E' un insegnamento molto pratico che non per nulla si trova all'ultimo anno della laurea triennale in cui uno studente dovrebbe già aver acquisito la capacità di “sporcarsi le mani” col codice; nelle lezioni viene introdotta la storia dei videogiochi con i suoi generi più rappresentativi e sono illustrati i concetti di “motore” e game loop, delle architetture, dei moduli e del middleware; sono analizzati poi i concetti matematici di base per la fisica in tempo reale, i metodi per rilevare le collisioni e gli algoritmi di pathfinding oltre che ad accenni sul mercato e sul marketing.
L'esame di “Progettazione di videogiochi interattivi” è quello di cui ho esperienza diretta e secondo me rappresenta l'ideale anello di congiunzione tra la ricerca informatica e la sua applicazione in un ambito mainstream ed economicamente promettente come il campo dei videogiochi: tratta l'intelligenza artificiale applicata ad agenti, gli NPC (Not Playing Character) con cui interagiamo durante le sessioni di gioco, siano essi i nemici contro cui combattiamo in Quake o gli alleati che ci affiancano in Final Fantasy. Il divertimento di un gioco (ovviamente non online) è proprio nella credibilità di situazioni e personaggi che incontriamo, prendendo spunto dal famoso “test di Turing” i loro comportamenti dovrebbero darci l'illusione di osservare ed aver a che fare con altri umani simili a noi (o esseri viventi senzienti qualora il loro “ruolo” o avatar non sia umano, mantenendo realistiche consistenti le loro azioni). La teoria e le tecniche presentate durante il corso sono finalizzate alla realizzazione di un NPC autonomo che agisca coerentemente in un mondo 3D, partendo dalle fasi di progetto sino allo sviluppo del cervello artificiale; vengono affrontate procedure di Intelligenza Artificiale tradizionali e non quali i sistemi a regole RBS, algoritmi di steering behaviour, le reti neurali, gli alberi di decisione e la logica fuzzy ed inoltre sono trattati aspetti non comportamentali come l'elaborazione di capacità emotive.
Per il progetto si possono seguire due strade: implementare da zero un bot con tutti i comportamenti richiesti all'interno di un videogioco creato appositamente oppure utilizzare il framework open source “FEAR” (che si appoggia al videogioco Quake II ) che permette di lavorare sul “cervello” di un bot del gioco simulando poi una sessione multiplayer per vederlo all'opera e combattere contro di noi o contro altri bot; inutile dire come stia poi allo studente personalizzare, approfondire e modificare gli algoritmi ed i diversi metodi implementati nei moduli scritti in C++, per rendere il bot davvero “vivo” ed indipendente. Durante le lezioni vengono anche tenuti interessanti seminari da aziende o personalità esterne, ad esempio quest'anno c'è stato un incontro con i PM Studios di Bari ed uno con Giuseppe Maggiore dell'università Ca' Foscari di Venezia che si occupa di XNA per conto di Microsoft. Un esame quindi istruttivo e divertente, ma anche ricco di sperimentazione e spunti di approfondimento scientifici. Per dovere di cronaca c'è una anticipazione: dal prossimo anno accademico 2011-2012 per adeguamenti dei piano di studi il corso della magistrale si chiamerà “Intelligenza artificiale per i videogiochi” e passerà a 6 CFU: il programma sarà limato in qualche sua parte ma il professor Abbattista mi ha assicurato che l'impostazione del corso resterà la stessa, come ovviamente il nuovo nome dell'esame lascia intendere.
Come si è visto di carne al fuoco ce n'è abbastanza e, seppur pochi, questi corsi permettono di affiancare agli esami accademici più “istituzionali” delle novità per chi si affaccia nell'oramai complesso mondo del lavoro IT; unire passione, studio e capacità permette anche di pensare a volgere lo sguardo oltreconfine una volta terminati gli studi. Spero di essere stato abbastanza esaustivo e di aver fornito informazioni utili per iniziare a fare un quadro sulla formazione sui videogiochi in Italia, magari altri lettori potranno scrivere le loro esperienze su corsi o master di altre università, vi lascio con dei link utili:
Sito web del corso “Sviluppo di videogiochi”:
http://informatica.di.uniba.it/laurea_informatica3/programmi1.php?id_insegn=2489
Sito web del corso “Progettazione di videogiochi interattivi”:
http://informatica.di.uniba.it/laurea_magistrale/programmi1.php?id_insegn=2494
In questo gruppo facebook il professor Abbattista permette a chi lo vuole di pubblicare e far conoscere gratuitamente i videogiochi prodotti durante i corsi, ognuno accompagnato da un questionario di valutazione utile a raccogliere dati sperimentali per ricerche accademiche:
http://www.facebook.com/pages/Sviluppo-di-videogiochi/142064385864851?sk=wall
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