L'avventura non finisce mai
Le avventure grafiche non sono morte
By Angelo Bruno, 09/06/2010
Videogiochi d'élite?
Dopo il primo speciale dedicato alle avventure grafiche trattato qui, eccoci pronti ad evidenziare altri aspetti di questo genere davvero molto molto discusso e spesso, purtroppo, criticato gratuitamente. Non sono in molti ad apprezzare un buon ragionamento, un enigma complicato, piuttosto che impugnare un fucile a canne mozze e far fuori ondate di mostri che spesso non hanno un perché. Ma come resiste il genere dell’avventura in un mercato che apprezza sempre di più texture dettagliate e gameplay libero da ogni forzatura? Vediamolo.
L’influenza del mercato e la critica
A differenza di quelle che vengono ritenute “grandi produzioni”, le avventure grafiche sono spesso sviluppate da team giovani e con poca esperienza internazionale. Danno sfogo alla loro fantasia cimentandosi in un progetto che va dalla totale realizzazione in flash a qualcosa di più complesso, come la realizzazione totale o parziale in 3D, divisa tra cartoon e realismo. Ma i problemi delle avventure grafiche non finiscono su developer inesperti, perché a supporto degli sviluppatori ci deve essere chi, detto papale papale, ci deve mettere i soldi… ma chi ce li mette? O meglio, quali e quanti sono i produttori che riescono a rimanere in piedi nel mercato per tanto tempo? Purtroppo pochi, perché come detto alla testa dello speciale, il genere delle avventure grafiche non è amato da molti, e come se non bastasse, il prezzo medio di un punta e clicca va dai 15€ ai 30€, ben lontano dai 40€/70€ dei giochi nextgen, che comunque impiegano molte più risorse sapendo che il mercato è decisamente più grande e vantaggioso. Facile dunque concludere che se per rientrare nelle spese spesso e volentieri risulti difficile per i giochi più finanziati, figurarsi per le AG, tant’è che per il produttore diventa un gioco d’azzardo, considerando inoltre che il punta e clicca in generale ha almeno il 70% di pubblicità in meno rispetto ad un gioco di altro genere. Ed ecco che molti produttori lasciano il mercato: c’è chi fallisce, chi intraprende altre strade, chi considera che il gioco non valga la candela, e tra valzer di incorporamenti, nuovi investimenti e fallimenti, il genere ne soffre sempre di più. Un’altra facile conclusione di queste conseguenze è che le avventure grafiche non riescono mai anche solo ad avvicinarsi tecnicamente alla qualità espressa dai “big developer” che a suon di milioni mettono su videogame sempre più fotorealisitici. Esistono però piacevoli sorprese, piccoli grandi team di sviluppo che con quel poco di budget a disposizione danno vita a perle che difficilmente verranno dimenticate. E’ ad esempio il caso degli Amanita Design, che dopo aver guadagnato seguaci grazie a due giochi online della saga Samorost, sfondano il palcoscenico degli avventurieri con Machinarium, titolo particolare sotto ogni punto di vista.
Promosso a pieni voti anche da siti e riviste che in genere regalano ondate di 8 e 9 a un FPS senza coda né testa ma con una grafica iper-realistica, Machinarium ha permesso ai ragazzi di Amanita di guadagnarsi il giusto rispetto e la giusta gloria per un lavoro di sviluppo certosino dal più piccolo particolare grafico -realizzazione tecnica completamente in flash e location disegnate a mano- alle più geniali intuizioni di gameplay. Machinarium ad oggi è una delle pochissime avventure grafiche -potremmo anche definirlo puzzle-game- che ha spinto i produttori -in questo caso si parla sempre degli Amanita- a creare una Limited Edition anticipata anche dalla singola messa in vendita della colonna sonora su vinile. Il tutto ad un prezzo stracciato. Nonostante queste sorprese siano decisamente poche, il genere “sopravvive” -se vogliamo parafrasare i non amanti del genere- grazie a sviluppatori ormai affermati che dopo il primo grande successo hanno continuato a sfornare titoli di livello, proseguendo una saga o creandone di nuove. E’ il caso, tra tanti, di Pendulo Studios che dopo tre capitoli della saga Runaway abbandona la storia che li ha resi celebri e si addentrano in nuovo progetto. La scelta dei Pendulo di abbandonare un personaggio assolutamente geniale come pochi, tale Brian Basco, marca perfettamente il confine tra developer che amano il proprio lavoro e developer con i dollari al posto delle pupille.
Vediamo ad esempio come in alcune famosissime saghe del calibro di Splinter Cell, Need For Speed o Resident Evil, si tenda a cavalcare l’onda del successo -e della vendita- grazie al nome in copertina, stravolgendo la struttura del gameplay, dando vita magari ad un gioco molto molto valido, ma snaturato completamente a livello di storia della saga stessa pur di continuare a vendere senza rischiare una debacle clamorosa. Pendulo, nonostante non sia riuscita perfettamente con Runaway: A Twist of Fate a continuare la saga su livelli eccellenti, ha preferito concludere la storia dedicandosi ad un altro progetto, scegliendo la strada dell’amore finito e di una nuova via da percorrere, piuttosto che utilizzare le nuove idee e plasmarle in base ad un titolo che avrebbe tranquillamente sfondato grazie al nome. Atteggiamento completamente opposto per la LucasArts che, sulla falsariga dei Donwloadable Content che vanno via via distruggendo la campagna single player dei giochi su piattaforma, o di alcune produzioni mediocri del calibro di Bionic Commando, ha trovato il modo vincente di guadagnare col minimo sforzo a discapito dei portafogli di alcuni avventurieri, forse troppo avventati, che investono i propri risparmi in un gioco riciclato. Uno dei problemi che affligge il genere delle avventure grafiche è infatti rappresentato dai nostalgici del genere che attaccati a miti come Guybrush Threepwood o George Stobbart rallentano l’evoluzione del gameplay denigrando ogni tentativo di portare freschezza al genere, che spesso non vuol dire cancellarlo o snaturarlo, soprattutto se le idee sono riuscite e coerentemente ben integrate nel gameplay. L’esempio lampante di questo ragionamento è rappresentato dalla “Special Edition” di Monkey Island, ovvero la riproduzione in un finto nextgen del primo storico capitolo del buffo e impacciato pirata biondo, vero capostipite del genere. Questa Special Edition risulta essere a conti fatti una banalissima rivisitazione che per ovvi motivi non si avvicina neppure al livello dell’originale in ogni suo aspetto. Peccato che le vendite siano state tantissime, complice anche un prezzo più che abbordabile e il porting su Xbox 360, perché un “Monkey Island” in copertina le garantiva. E come se non bastasse, annunciato e in fase di sviluppo anche Monkey Island 2 SE. Non sarebbe il caso di abbandonare il marchio e dimostrare agli avventurieri che la Lucas riesce a bissare il successo ottenuto da MI con un’altra saga di spessore?
L’evoluzione dell’avventura grafica
Come già anticipato, spesso e volentieri sono proprio gli amanti del genere a non gradire le novità e gli sviluppatori faticando a proporre qualcosa che possa venire apprezzato, danno vita a punta e clicca molto simili tra loro a livello di giocabilità, con una storyline ovviamente differente. La vera evoluzione però c’è stata sul piano grafico, grazie all’utilizzo di diverse realizzazioni tecniche e scelte di interazione. Possiamo infatti constatare che nei punta e clicca il motore grafico più utilizzato si basa su un sistema a 2.5D, ovvero per farla breve personaggi in 3D che si muovono in location 2D. Modalità di realizzazione certo più diffusa perché meno costosa, ma molto criticata dai “progressisti” o più semplicemente per lo scarso livello emotivo che riescono a trasmettere. L’errore più grande che si commette -sento di doverlo definire errore, ma il lettore può tranquillamente non essere d’accordo con il sottoscritto- è quello di spezzare il gioco con cut scenes -filmati d’intermezzo- in computer grafica: il risultato è passare in pochi attimi da un abbozzato 2.5D ad un 3D spesso di un altro pianeta. La strada più coerente dovrebbe essere invece quella di realizzare cut scenes con il motore di gioco: seppur a livello visivo l’impatto sarebbe molto inferiore allo stesso filmato realizzato in 3D, il gioco resterebbe omogeneo nella sua realizzazione, globalmente più gradevole e paradossalmente più immersivo. A supporto del 2.5D c’è per un buon 70% l’utilizzo sapiente del cell shading una tecnica di realizzazione grafica in stile cartoon, dei famosi Mokey Island e Runaway, per intenderci. Realizzazione sicuramente più semplice ed economica che, come detto, viene utilizzata per il 70% delle avventure grafiche in terza persona. A mio avviso, questa è la tecnica migliore per realizzare un determinato sottogenere delle avventure grafiche, ovvero quello demenziale. Spesso e volentieri i modelli realizzati in cell shading sono la migliore strada per realizzare personaggi buffi, goffi e con scelte di cromatura generale molto evocativa. Ad esempio risulta ad oggi difficilissimo immaginare un Brian Basco foto realistico e probabilmente a conti fatti non avrebbe trasmesso lo stesso amore verso la saga per una serie di motivi e situazioni bizzarre che altrimenti non sarebbero potute riuscire allo stesso modo. A non destar polemiche invece è l’utilizzo del 3D per avventure grafiche a sfondo thriller/poliziesco ed è una scelta quasi obbligata per le avventure grafiche in prima persona. Effettivamente risulta anche abbastanza difficile immaginare un gioco serio in cell shading, condito da sangue, omicidi o orribili creature e fantasmi che spaventano il giocatore… sarebbe quasi certamente una sconfitta già scritta. Ed è proprio su questa accoppiata che si basano successi come Still Life, The Black Mirror, Dark Fall e Darkness Within, davvero difficile immaginarli in stile cartoon. Dal punto di vista del gameplay, come già detto, molte avventure si basano sul classico sistema che fin dalla notte dei tempi caratterizzare le AG, ovvero enigmi a gogò e interazione tra elementi dell’inventario e gli scenari. Alcune varianti effettivamente ci sono state, possiamo infatti apprezzare come Still Life 2 abbia portato su un gioco famoso il sistema a tempo, ovvero il dover eseguire un’azione -egnima e non- prima che scadesse il tempo e si attivasse uno script. Ecco ad esempio, l’aggiunta di eventi scriptati, tipica degli horror, è stata una variante molto gradita per gli amanti del genere, causa di sobbalzi dalla sedia e coerente evoluzione della trama in alcune circostanze. Poche avventure invece, citando il famosissimo The Black Mirror hanno tolto l’immunità al personaggio principale, esponendolo a pericoli più o meno nascosti: certo, una brutta tegola se il gioco non viene salvato in automatico, ma il compito di ogni avventuriero è salvare ogni due secondi. Direttamente dagli RPG è approdato, su pochissime avventure grafiche, il sistema a dialoghi che in base alle risposte date e quindi all’atteggiamento tenuto dal videogiocatore, può dar vita a diversi finali. L’esempio più recente è Memento Mori, forte anche di un’ottima caratterizzazione caratteriale dei personaggi. Un’altra variante poco utilizzata, ma molto utile, l’ha portata Ritorno all’isola misteriosa 2: il destino di Mina, che consentiva di portare sul proprio iPhone il savegame relativo ad un enigma e cercare di risolverlo magari lontani dal pc e assieme ad amici di scuola durante una noiosa ora di trigonomia.
Avventure grafiche in Italia
Se il mercato delle avventure grafiche in generale è molto balbettante, in Italia è decisamente malato. Sempre più produttori decidono di non finanziare il doppiaggio, preferendo di lasciare quello originale e localizzare parzialmente il prodotto attraverso i soli sottotitoli. Chi invece impiega qualche soldino per il doppiaggio, spesso e volentieri punta su doppiatori non originari del Paese o semplicemente non professionisti. Il risultato alla resa dei conti, è sì, la presenza di un doppiaggio che non costringe a leggere i sottotitoli, ma anche una pessima recitazione che spesso alla lunga porta ad odiare la localizzazione completa. Ad oggi, davvero pochissimi titoli hanno un doppiaggio italiano più che sufficiente. Fortunatamente però in Italia c’è soltanto questo problema perché il nostro stivale rischiava di fare una fine ben peggiore, ovvero quella che fanno tutte le nazioni europee considerate di minor rilevanza a livello videoludico e di mercato, più precisamente la mancanza non solo di doppiaggio ma anche di sottotitoli e talvolta addirittura commercio. Pericolo scampato grazie a Multiplayer.it negli anni scorsi e soprattutto a Adventures Production che da un anno a questa parte ha aggiunto, oltre al privilegio di essere il miglior sito specializzato nel settore e il più famoso in Italia per supportare gli avventurieri, anche quello di portare nel nostro bel Paese di mangioni, titoli che altrimenti non sarebbero arrivati, alcuni dei quali localizzati. Il legame stipulato con uno dei più grandi distributori europei di avventure grafiche, Blue Label Entertainment, e accordi tra i quali quello con Iceberg Interactive, permette infatti di mettere le mani su prodotti di qualità già affermati o titoli nuovi che vanno verso la consacrazione. Nonostante Multiplayer.it e Adventures Production, purtroppo, tanti titoli meritevoli non approdano in Italia e di certo questa scelta è anche meritata: spesso e volentieri nel nostro paese, aziende che si occupano di videogame a livello di recensioni e informazione, davanti ad un’avventura grafica mostrano gli artigli, punendole per lo scarso livello qualitativo dell'aspetto tecnico, dimenticando che i principali punti di riferimento per i punta e clicca sono gli enigmi e la storyline. Inoltre a livello quantitativo, vengono redatti pochissimi punta e clicca, ovvero quelli più famosi che tutti conoscono, o capolavori che al primo colpo sfondano senza appelli, come ad esempio il già citato Machinarium, che sbirciando da recensioni di esperti del genere, ha avuto qualche 9 solo per non andare dal verso opposto o ignorarlo completamente.
Genere morto?
L’accusa più grande di tutti coloro che non amano le avventure grafiche è la solita... e va avanti da almeno un decennio: ma l’avventura grafica è un genere morto? Ho lasciato questo tema alla fine dello speciale, come ultimo paragrafo di discussione, perché la risposta dovrebbe essere immediata dopo aver letto il tutto. Ovvio che no. Anzi, il mondo delle avventure grafiche nonostante attraversi da tempo momenti difficili, riesce sempre a rimanere nel suo piccolo un mercato in costante movimento e un genere in costante evoluzione, non privandosi mai dei suoi cardini di gameplay su cui si basa tutta la sua storia. Alla resa dei conti, il mercato punta e clicca garantisce mediamente al mese almeno due avventure, e solo gli sparatutto riescono a tenere testa a questa media a livello quantitativo. Per ciò che concerne la qualità, non ci sono grosse differenze: tanto si distanziano a livello qualitativo i capolavori dai giochi mediocri di ogni genere, quanto le perle delle AG si di distanziano dalle avventure di scarsa qualità. E’ stupido dunque affermare, ma anche solo chiedersi, se il genere sia morto: non lo è per niente. Il problema purtroppo è alla radice: poca pubblicità e minor considerazione rispetto a qualsivoglia altro genere, fanno credere a chi non segue il settore che le avventure siano ormai cosa per nostalgici, giochi noiosi e senza qualità, dimenticando che senza le avventure grafiche non si conoscerebbe il concetto di videogioco, o più semplicemente che una pistola può regalare le stesse identiche soddisfazioni di un enigma risolto con successo.
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