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La saga di Mario Kart

del 25/07/2008

Come una serie può raccontare la storia di uno dei colossi del videogioco.



Una magia chiamata Nintendo

Nel 1992 Nintendo è una compagnia in ottima salute, dal punto di vista del mercato ha perso la totale egemonia ottenuta col NES nel campo delle console da salotto ma detiene ancora più del 50% del mercato e rappresenta il simbolo dell'industria nell'immaginario collettivo. Risale infatti a quegli anni la celebre ricerca statunitense secondo cui tra i bambini americani Mario era diventato più famoso addirittura dell'inattaccabile Topolino. Dal punto di vista della creazione dei giochi Nintendo è in un periodo magico, con Super Mario World e Zelda A Link to the Past ha creato i due migliori giochi dell'epoca a 16 bit, due capolavori praticamente ineguagliabili dal punto di vista del game design in ambito di gioco a due dimensioni. In questo contesto viene pubblicato Super Mario Kart, primo rivoluzionario episodio della serie, un gioco in grado di inventare un genere, una svolta epocale di quelle che si vedono ogni lustro. Al di là dell'invenzione del genere giochi di corsa demenziali, con personaggi colorati, il più grosso merito di Super Mario Kart è probabilmente di aver fatto vedere al mondo come un gioco di corse in ambiente tridimensionale dovesse essere su console. Chiaramente il gioco non è in 3D reale, personaggi ed elementi dello scenario sono in 2D piatto, mentre il terreno su cui si corre è praticamente una grossissima texture spalmata su un piano posto in perpendicolare rispetto agli altri elementi. La dinamica di gioco è però la stessa di quella che potremmo trovare oggi in un normale racing game che presenti una pista completamente piatta. Le distanze tra gli oggetti sono “reali”parti dello scenario e non vengono generate in maniera software come in un Outrun o in un Super Monaco Gran Prix. Il giocatore è chiamato a interpretare le curve in un modo nuovo in cui il riscontro delle proprie azioni sullo schermo obbedisce finalmente a delle leggi fisiche coerenti e riconducibili al mondo reale. Il gioco si può affrontare con uno stile di guida realistico, lasciando il gas in entrata di curva e poi riaprendolo il prima possibile stando attenti a non aprire troppo presto per non perdere aderenza col mezzo. Su questo sostrato di solida fisica si innesta un gameplay basato sulla gestione delle derapate controllate, sull'utilizzo di oggetti per colpire gli avversari e su una miriade di altri dettagli che contribuiscono a rendere il gioco un capolavoro senza tempo.

Concorrenza in arrivo

Una generazione di console dopo Nintendo non è più così in forma, l'entrata in scena di Sony sul mercato l'ha relegata in seconda posizione con molte lunghezze di svantaggio e mentre PlayStation ridefinisce il concetto di videogioco a livello di mercato di massa, il Nintendo 64 rimane relegato in un angolo, ancora amato dagli appassionati, ma così poco trendy con la sua aria giocattolosa e le sue cartuccione di plastica grigia. Mario Kart 64 è un'efficace metafora del momento di Nintendo. Seppur ben realizzato, il secondo episodio della saga non è un titolo rivoluzionario come il precedente, il titolo è più lento e impacciato e il modello fisico non è così brillante e profondo come quello del prequel. Il gioco sposta il suo centro di interesse dalla tecnica di guida più pura alla gestione dei bonus con cui avvantaggiarsi sugli avversari, con nuovi power up tra cui il famigerato guscio blu che si affacciano per la prima volta nella serie. Probabilmente l'episodio meno riuscito, Mario Kart 64 risente di alcuni errori e leggerezze in fase di rifinitura che ne inficiano la riuscita globale e l'impatto sul mondo dei videogiochi. Nella stessa epoca, Crash Bandicoot Racing, scimmiottandone le caratteristiche base riusciva a entrare nei cuori della gente con forse maggior efficacia.

La guerra continua

Uscita con le ossa rotte dalla sfida con la precedente edizione di PlayStation, Nintendo si presenta alla sfida della nuova generazione con il GameCube, una console che con il senno di poi potremmo vedere come transitoria nella storia della casa di Kyoto. Schiacciata a metà tra PlayStation 2, meno potente ma supportata dalla totalità delle software house mondiali, e Xbox, avversario nuovo e commercialmente giovane dotato di potenza computazionale superiore, la nuova console Nintendo prova a ritagliarsi la propria fetta di mercato tramite un'idea di software riassunta dallo slogan “Nintendo Difference”. Mentre le serie classiche come Mario e Zelda escono con degli episodi coraggiosi ma non entusiasmanti, serie minori come Mario Party o Mario Tennis, mostrano come Nintendo sia diventata la migliore casa sul mercato del multiplayer offline. Il GameCube è una console che svantaggia l'approccio solitario al gioco fornendo i suoi momenti migliori in quei giochi da fruire in compagnia e il design dei giochi per la macchina viene costantemente spinto in quella direzione. Mario Kart Double Dash non fa eccezione e rappresenta al contrario uno dei migliori esponenti dei frutti di questa filosofia. Piuttosto limitato in singolo, rivisto e migliorato nel modello di guida, presenta tutte le sue più grosse innovazioni nell'approccio al multiplayer. Due giocatori sullo stesso kart contemporaneamente, la possibilità di giocare fino in 16 umani la stessa gara, un track design che raramente si spinge in alto col livello di difficoltà, bonus penalizzanti per i più forti che tengano le partite sempre equilibrate, tutto spinge in quella direzione. Un approccio critico vedrebbe in Mario Kart Double Dash, un prodotto monco, non riuscito in tutte le sue parti, ma chiunque abbia avuto la possibilità di giocarlo a lungo in compagnia di almeno altre tre persone sa che il vero fulcro del gioco era lì e che era un titolo maledettamente divertente.

Il controller rivoluzionario

Da questo tipo di approccio nasce il progetto Wii. Nintendo si rende conto di non aver convenienza a competere con i suoi avversari sul campo della pura potenza bruta della propria console, ma vede il proprio software funzionare sia dal punto di vista qualitativo che commerciale e cerca un modo per fare arrivare i propri giochi a più gente possibile. Per ottenere lo scopo si inventa un sistema di controllo basato su un telecomando che rileva i movimenti a cui viene sottoposto e il successo è incredibile. Il fatto di poter giocare a tennis mimando il movimento reale invece di premere un bottone su un pad rende il gioco fruibile da chiunque, l'aspetto dei giochi diventa più semplice e chiaro, le dinamiche di gameplay vengono semplificate rendendone immediato l'apprendimento ma allo stesso tempo il sistema di controllo garantisce un livello di profondità tale che il gioco non venga a noia dopo due partite. Un efficace campagna pubblicitaria in cui i nonni battono i nipoti ai videogiochi fa il resto, rendendo il Wii la console di maggior successo in questa generazione. Mario Kart Wii è figlio di questa concezione, utilizzabile efficacemente con un volantino, presenta piste larghissime e accoglienti facili da imparare e gestire, con una serie di elementi da approfondire per migliorare le proprie prestazioni. La parte multiplayer, affidata sostanzialmente all'online è solida, semplice, ma divertente. Il gameplay ripesca tutte le migliori intuizioni del passato e le affina ulteriormente, mentre ciò che aveva funzionato poco negli episodi precedenti viene eliminato. La fisica ritorna ad essere credibile e, per quanto possibile in un gioco del genere, coerente con la realtà. Mario Kart per Wii però ha un problema, simile a quello di quasi tutti i giochi per la macchina su cui gira. E' già visto, un giocatore navigato lo apprezza all'inizio, lo ama per un periodo, ma poi smette di esserne coinvolto molto in fretta. Per chi ha già giocato tutti gli altri episodi, c'è molto poco da imparare e di cui stupirsi. Dopo un periodo di iniziale stupore, il giocatore navigato sente il bisogno di un qualcosa di più complesso oppure nuovo nelle meccaniche di gioco e si annoia.

Nintendo sta crescendo una nuova generazione di giocatori, ma deve stare attenta perchè quando questi saranno cresciuti potrebbero rivolgersi altrove e questo momento di magico successo commerciale potrebbe finire come è iniziato.

A cura di : Simone "Yoshi" Magni

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