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Saints Row: la non sorpresa che non ti aspetti del 24/06/2008

Chi eravamo prima di morire?
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Chi ha copiato chi?
Il “plagio” è un falso difetto. Quando meno te lo aspetti – convinto di avere tra le mani l'ennesimo clone del clone – il titolo su cui non avresti puntato ti sorprende inaspettatamente su più fronti. Ok, lo so bene che Saints Row è lungi dall'essere un capolavoro, però è altrettanto vero che l'etichetta “clone di GTA” gli stia piuttosto stretta. In primis tecnicamente, poiché la gestione della fisica e dei comportamenti umani è ben più reale dei trascorsi Rockstar su 128bit: speronare un passante, sparare al ginocchio di un guerrigliero o ancora far esplodere un auto in corsa è più divertente e realistico di qualsiasi altro free-roaming game attualmente in circolazione. Grand Theft Auto 4 è il manifesto di una maturazione artistica di cui il team Volition si servirà, forse, in futuro; per questa ragione non puo' competere direttamente con il titolo in oggetto. Saints Row conserva l'animo fracassone e libertino dei primi GTA, migliorandone gli aspetti interattivi grazie al motore fisico 'Havok' - sfido chiunque nel negare di essersi divertito con le “truffe assicurative” - portando alla ribalta il divertimento basato sull'applicazione delle leggi fisiche in contesti reali.
La sgretolatezza dell'Io
Il gioco ci mette nei panni di uno sconosciuto, composto per mezzo di un editor personaggio. Questa è una delle ragioni per cui il giocatore fatica al rapportarsi col proprio avatar senza un normale distacco. Poiché, nonostante venga realizzato ad usual secondo le fattezze fisiche di chi lo gioca, gli atteggiamenti non saranno mai compatibili con lo stesso. Un altro motivo è il non comunicare del nostro personaggio, all'apparenza sordomuto (altra citazione da GTA 3) e incapace di imporsi agli altri. Permane dunque una certa sgretolatezza dell'Io, in quanto ci vediamo all'interno del gioco ma ci muoviamo e interagiamo secondo regole preimpostate dagli sviluppatori.
Il primo vero open world next-generation
A fronte di un'anonima colonna sonora (poco varia e interamente basata su tracce hip hop), Saints Row è stato accolto discretamente dalla critica e molto bene dai videogiocatori, superando il milione di copie. Il primo vero open world next-generation, è anche il più anonimo e narrativamente indecifrabile. Dei nostri alleati sappiamo pochissimo, così come risultano caotiche le dinamiche del nostro accesso al mondo della criminalità. Da passante a malvivente: chi eravamo prima di quel fatidico incontro? Il gioco lascia viaggiare di pari passo immaginazione e violenza, ponendo l'accento sul 'politically incorrect' tanto caro all'attuale società anticonformista e libertina. Ciononostante, non mancano le sorprese spiazzanti. Ad esempio, pensavo che il protagonista (quantomeno negli atteggiamenti) fosse una copia sputata di Claude Speed, e invece ci sono rimasto quando ha esclamato la sua prima parolaccia! Ero contento nell'apprendere quanto il mio avatar fosse un personaggio più tridimensionale di quanto pensassi inizialmente. La beffa pero' arriva proprio in questo graduale processo di consapevolezza, quando ci convinciamo che sebbene senza una sua identità, il nostro è in grado di pensare in maniera autonoma.
A un passo dalla morte
Giunti al porto, per i fuochi d'artificio finali, veniamo risucchiati da quello che è sempre stato l'obbiettivo del team: sorprenderci. Il filmato ci inserisce in un contesto familiare per il genere: un boss con manie espansionistiche, prossimo dal diventare sindaco, ci suggerisce in una manciata di battute la verità dei fatti, e cioè che stiamo per morire. Conscio (il giocatore) di aver ascoltato simili dialoghi da anni, impugna il pad... lo stringe in attesa di menare le mani nell'ultimo atto di quello che, fino a un secondo prima, sembrava un continuo deja-vu di situazioni e azioni. Ora è pronto a darle di santa ragione, è deciso a fare una strage. Quando all'improvviso, come un fulmine a ciel sereno, una virulenta esplosione ci riduce in brandelli, uccidendo sia i buoni che i cattivi. Al che, spaesato mentre scorrono i titoli di coda, il giocatore si domanda la ragione etica dei suoi massacri, il perché della sua caduta e ascesa, il motivo per cui dalla violenza non esiste altra via di uscita che non sia la morte; inaspettata, come quella reale. Delusi... si rimane attoniti per un paio di secondi prima di capire che il finale, quello solitamente trionfante con l'eroe che ammicca in primo piano, non c'è.
Chi eravamo prima di morire?
Se non subentra la riflessione, forse la ragione è che con tutta probabilità il giocatore ha preso troppo alla leggera la narrazione: si affine a Grand Theft Auto, ma al contempo in grado di dire la sua; pregna di una sua marcata psicologia e identità. Saints Row è fatto così: lo vedi e pensi sia un clone, poi lo conosci a fondo e quasi te ne innamori, come a liceo. Quei dannati amori che durano una settimana e vanno dimenticati col tempo, coperti da esperienze ben più complete e schiaccianti. Eppure durante quella settimana non puoi non ammettere di essertela spassata alla grande!
Sostanzialmente il gioco ci mette ambiguamente nelle condizioni tali da porgerci un dubbio atroce: chi eravamo prima di morire? E se ci pensate, la domanda mette i brividi...
A cura di : Vito "Vito302" Sugameli
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