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SEGA Mega Drive

16-bit e non sentirli!

By Claudio Fortuna, 23/03/2009

Dalla sala giochi a casa! Immaginatevi il periodo, fine anni 80. Immaginatevi il monopolio Nintendo che, con il proprio gioiello 8bit e le proprie pratiche non proprio corrette, umiliava il Master System di casa SEGA che, nonostante le caratteristiche audiovisive migliori, non riusciva proprio a decollare. SEGA capì che per conquistare il pubblico c'era bisogno di sfruttare il successo ottenuto nelle sale giochi con un sistema nuovo, potente ma soprattutto supportato dalle terze parti, che con il loro scarso apporto avevano decretato l'insuccesso commerciale del Master System. Dopo due difficili anni in Giappone ed in America, supportato da una massiccia campagna pubblicitaria, nel 1990 arriva in Italia il Mega Drive assieme al best seller Altered Beast: con una grafica mai vista prima in una console casalinga, conquista da subito il cuore degli appassionati e non solo. Il Mega Drive rispetto ai concorrenti aveva fascino da vendere: le forme squadrate ed impersonali del NES apparivano obsolete rispetto alla tondeggiante e futuristica forma della console SEGA. Via anche i colori smorti come il grigio: la scocca nera scintillante mostrava stile ed aggressività, con tanto di scritta dorata che gridava al mondo la propria capacità, 16-BIT, tanto per evidenziare la differenza di potenza rispetto al principale concorrente. Un lancio di tutto rispetto Il punto forte del Mega Drive al lancio fu proprio la line-up: prima di tutto Altered Beast era un titolo conosciuto ed apprezzato in sala giochi, ed il fatto di averlo incluso fu primo motivo di successo; anche gran parte degli altri titoli disponibili costituivano conversioni di prodotti famosi, come Ghouls'n Ghosts, Wonderboy III, Golden Axe, Super Thunderblade, Alien Storm e Space Harrier II, ma al contempo uscirono titoli esclusivi come l'atteso Phantasy Star 2, Alex Kidd in the Enchanted Castle, il controverso Moonwalker e Last Battle, il gioco di Ken il Guerriero che nei territori al di fuori del Giappone uscì censurato e con tutti i nomi modificati per ragioni di copyright. Questi fattori, uniti al prezzo concorrenziale ed alla possibilità di utilizzare un converter per giocare ai titoli del Master System, decretarono un successo istantaneo per il Mega Drive: a breve sarebbero usciti numerosi altri classici SEGA come Out Run, Revenge of Shinobi e Shadow Dancer che non fecero che rafforzare la già robusta line-up. La competizione a 16 bit e la nascita di un mito Minacciata dall'uscita del Super Nintendo, nel 1991 SEGA si impegnò per sfruttare appieno la velocità del processore Motorola 68000 e creò un titolo che in futuro sarebbe stato il simbolo di SErvice GAmes: Sonic the Hedgehog. L'alchimia del titolo che univa velocità, spettacolarità e sezioni di platforming classico spedirono subito Sonic sulla cresta dell'onda, tanto che fu deciso come strategia anti Super-Nintendo l'inclusione del titolo assieme alla console in bundle, scelta azzeccata che ammortizzò efficacemente l'uscita della concorrente. Infatti la principale strategia di marketing Nintendo era volta a definire la propria console come la migliore graficamente, quando invece proprio il gioco SEGA creato da Yuji Naka sembrava esistere solo per smentire questa affermazione, grazie alla grafica non solo veloce e colorata, ma anche dettagliata e ricca di preziosismi grafici (come per esempio la rotazione del labirinto del bonus stage!). Se esistono dei giochi che fanno la differenza, Sonic in questo caso è stato uno di questi: il successo fu talmente elevato da rendere il personaggio la mascotte di SEGA al pari di Mario per Nintendo, con apparizioni in programmi, cartoni animati, pubblicità e persino in eventi pubblici sotto forma di costume gigante. La lotta fu comunque molto dura: Nintendo aveva dalla sua parte non solo Super Mario, ma anche diverse esclusive di rilievo come F-Zero e Final Fight. Quest'ultimo, nonostante le limitazioni della versione SNES, costituiva un grande incentivo a passare alla concorrenza, e SEGA non poteva permetterlo. Mise quindi a lavoro uno dei propri team interni per produrre un picchiaduro a scorrimento degno di questo nome ed il risultato fu Streets of Rage: punto forte del titolo era la giocabilità ed il grandissimo numero di mosse, a cui si aggiungevano quelle combinate giocando assieme ad un amico. Altro fiore all'occhiello erano le fantastiche musiche di Yuzo Koshiro, che costituirono, assieme a quelle di Actraiser su SNES, il suo biglietto da visita. La critica accolse con entusiasmo questo titolo, che diede vita ad una delle saghe di Beat'em up a scorrimento più apprezzate con il secondo e terzo episodio, che migliorarono la grafica e la giocabilità del prodotto originale con l'aggiunta di sprite molto grandi e nuove mosse speciali. SEGA bissò il successo del porcospino blu con il seguito nel 1992, che non fu accolto però universalmente dalla stampa con lo stesso parere: per alcuni le novità introdotte non erano sufficienti, e nonostante l'ottima qualità del titolo lo bollarono come Sonic 1.5. Il titolo però a tutti gli effetti comprendeva più del doppio dei livelli del primo capitolo, un nuovo personaggio, nuove animazioni e dei bonus stage graficamente all'avanguardia: come successe per il predecessore, Sonic 2 fu lanciato in bundle assieme alla nuova revisione della console, chiamata Mega Drive 2, lanciato a natale dello stesso anno. Titoli per tutti i gusti! Durante il ciclo di vita del Mega Drive SEGA rilasciò titoli esclusivi di tutti i generi, per non lasciare lacune nella propria softeca. In particolare uscirono ottimi RPG, come il terzo ed il quarto episodio di Phantasy Star, che misero a disposizione interi mondi da esplorare in un universo tecno-fantasy; Shining in the Darkness ed i due episodi di Shining Force, invece, offrivano un approccio differente ai soliti JRPG, con esplorazioni di dungeon in prima persona per il primo, combattimenti strategici a turni per gli altri due. Anche il genere Action RPG fu coperto da Soleil, un gioco non molto differente da Legend of Zelda, e da The Story of Thor, che uscì però nella fase calante della macchina SEGA e che non ottenne il meritato successo. Il catalogo della console si arricchì di perle, come l'eccellente ma criticatissimo Eternal Champions, un picchiaduro sulla falsariga di Street Fighter II molto difficile ma con tocchi di originalità interessanti, la serie puzzle di Ecco the Dolphin, quella di Road Rash a cura di Electronic Arts (un ibrido tra un racing game ed un picchiaduro), senza contare gli eccellenti sparatutto della serie Thunderforce, il bellissimo Wonderboy in Monster World e l'originalissimo sparatutto a scorrimento di casa Treasure, Gunstar Heroes; non mancarono inoltre conversioni di titoli famosi che già facevano capolino su SNES ed invidiati, come ad esempio Contra (Probotector da noi) e Teenage Mutant Ninja Turtles. I tempi in cui a Sonic bastava correre per avere un ottimo gioco A dimostrazione che Sonic poteva migliorare ancora, SEGA nel 1994 rilasciò il terzo capitolo dedicato al porcospino blu, che introduceva livelli ancora più grandi, sviluppati anche in verticale, nuovi powerup e bonus stage, differenze sostanziali tra Sonic e Tails che rendevano il gameplay ancora più vario, la possibilità di salvare il gioco e persino una piccola dimostrazione di tecnica, vale a dire l'intro in Full Motion Video, a quel tempo una rarità all'interno delle cartucce. Sonic 3 fu un successo, ma molti rimasero perplessi dalla sua durata. Il motivo fu presto chiaro con l'uscita, sei mesi dopo, di Sonic & Knuckles: il vero terzo capitolo era un progetto enorme, che non fu possibile per motivi di tempo. Fu cosi suddiviso in due parti che, grazie all'esclusiva tecnologia Lock-on che permetteva di inserire nella parte superiore di Sonic & Knuckles un'altra cartuccia, tornò ad essere un titolo unico chiamato Sonic 3 & Knuckles: si aggiungeva quindi un nuovo personaggio per esplorare parti dei livelli precedentemente irraggiungibili, nuove sfide per i Super Emeralds, quindi Hyper Sonic ed Hyper Knuckles, il tutto in ben 34 megabit, quasi un record ai tempi. La cartuccia Lock-on di Sonic & Knuckles, inoltre, permetteva anche l'aggancio con Sonic 2 per giocare il titolo con Knuckles, mentre collegato con il primo episodio risultava a disposizione un nuovo mini-gioco, chiamato Blue Sphere: nuovi bonus stage da giocare in sequenza, di difficoltà incrementale. Sonic 3 & Knuckles è considerato assieme a Sonic 2 il maggior esponente della serie. Chi picchia di più? La rivalità con il Super Nintendo fu ancora più accentuata però nel settore dei picchiaduro: con l'uscita di Street Fighter 2: The World Warrior su Super Nintendo, molti furono del parere che tecnicamente sarebbe stato impossibile vederlo su Mega Drive. In realtà Capcom smentì mezzo mondo, con l'uscita quasi contemporanea della Turbo Edition qualche anno dopo sulle console Nintendo e SEGA: nonostante le piccole differenze tecniche presenti, la versione Mega Drive permetteva una velocità di gioco superiore. Il titolo uscì in concomitanza con un nuovo pad a sei pulsanti che, al contrario di quello per SNES che aveva due tasti dorsali, era progettato espressamente per giocare a Street Fighter II ed aveva i tasti disposti proprio come il cabinato da sala. Il pad fu poi utilizzato anche per altri titoli, per lo più picchiaduro, come le conversioni SNK a cura di Takara, la serie Mortal Kombat, Eternal Champions, Streets of Rage 3, ed altri. In genere, per non creare problemi a chi possedeva il primo modello, i titoli erano progettati per l'utilizzo a 3 pulsanti, con qualche eventuale beneficio o comodità dall'utilizzo di 6. La fase del declino: le scelte sbagliate di casa SEGA Dal 1993, però, iniziarono i guai SEGA. Adagiatasi sugli allori in virtù del successo planetario (con una percentuale di diffusione del 55%), la compagnia cominciò ad agire con presunzione, dando per scontato qualunque fattore che li aveva portati a quella posizione. Le prime avvisaglie si scorsero col freddo lancio del Mega CD, a causa dei pochi titoli (per lo più conversioni dal Mega Drive con l'aggiunta delle musiche in qualità CD) e dell'alto costo della periferica. Inoltre, il Super Nintendo finalmente ingranava con titoli del calibro di Starfox, che con la propria grafica vettoriale faceva impallidire qualunque produzione precedente. La risposta di SEGA si fece attendere ed arrivò solo un anno dopo, nel 1994, con la propria versione del successo Arcade Virtua Racing: grazie al chip SVP (SEGA Virtua Processor) la grafica era veloce e dettagliata e riproduceva fedelmente, con limiti comprensibili, la versione originale del 1992. L'inclusione del chip in qualunque caso rappresentava una scelta rischiosa, in quanto alzava sensibilmente il prezzo finale: SEGA non volle seguire la scelta di Nintendo di continuare ad inserirli e pensò ad una espansione da affiancare al Mega Drive, in modo da raddoppiare la potenza e rendere possibili giochi come tridimensionali senza costi aggiuntivi. L'idea poteva essere buona, ma l'insuccesso totale del Mega CD non insegnò nulla a SEGA riguardo il pensiero del pubblico riguardo gli addon: il risultato fu il Mega 32x, un flop colossale in quanto i giochi disponibili erano pochi, non impressionanti (Doom per esempio fu criticato moltissimo per la mancanza dei 256 colori e per la cornice che riduceva l'area di gioco) e, fondamentalmente, perchè rappresentava una concorrenza interna a SEGA con il Sega Saturn, che era molto più potente. La periferica mostrò i denti con qualche titolo come il remake di Virtua Racing e Virtua Fighter, ma fallì presto senza nemmeno superare i 34 titoli. Due insuccessi, serie di fan delusi che avevano acquistato ad un alto prezzo Mega CD e Mega 32x causarono una perdita di credibilità a SEGA, e l'inizio del declino. SEGA abbandonò velocemente la barca che iniziava ad affondare, altro grandissimo errore. Se infatti il Mega Drive poteva ancora contare su una grandissima diffusione, gli sforzi concentrati esclusivamente sul Sega Saturn andarono a scontrarsi con l'enorme supporto dato da Nintendo al proprio SNES, che continuò a produrre titoli di qualità ancora per anni, mentre su Mega Drive uscirono semplicemente giochi da parte dei fan, e qualcosa per il mercato brasiliano ad opera di una software house locale chiamata Tec Toy, come Duke Nukem 3d, conversione che del titolo originale aveva solo alcune parti della grafica ed il nome. Nonostante la triste fine della più grande console SEGA, questa è senza dubbio rimasta nel cuore dei videogiocatori. Non è infatti un mistero che le numerose collezioni uscite fino ad ora abbiano venduto sempre cifre dignitose: l'ultimo esempio è rappresentato da SEGA Mega Drive Ultimate Collection, che nonostante i difetti rimane la migliore possibilità di rigiocare i titoli che hanno reso grande una console 15 anni fa.


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