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SIMULAZIONI DI GUIDA: Next-Gen e motori, gioie e dolori?

la grande verità sulle simulazioni di guida di questa generazione

By Alessio Calace, 12/10/2011

Un cambio generazionale non sempre facile! L’inizio di una nuova generazione porta alla nascita di nuovi generi e, soprattutto, all’evoluzione e al potenziamento di quelli esistenti. Ma se per quanto riguarda gli FPS, i TPS, i GdR, gli Action/Adventure abbiamo trovato validi esponenti capaci di mettere d’accordo critica e pubblico sul fatto di essere veri e propri capolavori, in grado di settare nuovi standard per i generi cui appartengono, per le simulazioni automobilistiche dell’attuale generazione lo stesso discorso non appare così scontato. Esiste davvero un driving simulator che ha mantenuto tutte le promesse portando il genere verso nuovi lidi? I giochi di guida di questa generazione si possono definire prodotti attuali non solo dal punto di vista grafico? Lotta fra Titani Il punto di partenza è sicuramente la lotta eterna fra due must have del genere: Forza Motorsport e Gran Turismo. Questi due prodotti hanno puntato come fattore next gen alla simulazione pura, ma forse proprio a causa di ciò hanno ambedue fallito. Nonostante un feeling di guida e una fisicità dell’auto che toccano nuove vette di realismo, ci troviamo di fronte il solito effetto rimbalzo e danni paragonabili a videogiochi della scorsa generazione. Questi due fattori fanno si che i due “real driving simulators“ per eccellenza perdano la maggior parte del loro fascino, anche a causa di un’intelligenza artificiale che lascia ampie possibilità al videogiocatore di effettuare sorpassi nella realtà a dir poco impossibili. In verità si è puntato più al contorno che al piatto principale, con FM che ha introdotto il tuning (anche estetico) in un gioco di simulazione e GT che ha creato semplicemente una comunità online con tanto di foto del proprio garage, avatar, firme e cosi via. Ma la sensazione di essere su pista, di vivere un evento, di emozionarsi durante una competizione non sono presenti nel momento in cui si gode della portata principale: la gara. Gli ultimi nati delle due serie per eccellenza, quindi, si mostrano prodotti incompleti, capaci di catturare per il nome e per ciò che offrono come contorno ( Gran Turismo 5 è un’enciclopedia delle quattro ruote, mentre Forza Motorsport 4 si impegna nell’ introdurre il Kinect e il Tuning in gioco di simulazione) e non per ciò che accade su pista, dove danni e avversari portano alla luce i difetti di questi progetti completi a metà. Real Driving Experience Se i due masterpiece per eccellenza hanno puntato sulla simulazione come cavallo di battaglia per la next gen, ci sono altri publisher che hanno trovato altre soluzioni originali per cercare di imporsi nel campo delle simulazioni sportive. Con la serie Need For Speed: Shift la EA ha indicato una nuova via per portare la next gen anche nei giochi simulativi: la famosa “esperienza” di guida. Infatti appena inserito il disco, ci ritroviamo a guidare con una visuale interna tutta nuova, capace di trasmettere sensazioni di guida senza precedenti, incidenti e schianti compresi. Per la prima volta ci siamo trovati su pista ad affrontare avversari guidati da esseri umani più che da una intelligenza artificiale, difatti mostrano possibilità di errore se messi sotto pressione oppure ingaggiano lotte serratissime senza che il giocatore sia direttamente e necessariamente coinvolto in esse. Purtroppo il più grave difetto della serie Shift è una tendenza a far slittare il veicolo su strada, quasi come se sull’ asfalto ci fosse una patina che rende ogni gara come una sfida di drift, avvicinando maggiormente il gioco ad un’ esperienza più arcade che simulativa. Quest’ ultima feature, infatti, ha lasciato l’amaro in bocca ai puristi che cercavano il primo vero prodotto simulativo della nuova generazione. Antecedentemente, anche la Codemasters ha fatto un tentativo con il successore spirituale della serie TOCA, ossia Race Driver Grid. All’ uscita il gioco mostra un comparto grafico sopraffino, un’ ottima varietà di gare, avversari degni di essere chiamati tali, ma, come purtroppo per Shift, presenta quel fastidioso effetto di slittamento sull’ asfalto, in quel caso anche più accentuato del prodotto EA. Difatti da la sensazione al giocatore di non avere pieno controllo del veicolo, oltre a dare la possibilità di fare sessioni di drifting degne del miglior Ridge Racer. Grid, quindi, si presenta ottimamente, offre grande immersione e un’ ottima dose di divertimento, ma in seguito si notano quei piccoli grandi difetti che gli impediscono di svolgere il ruolo di simulazione di guida. Tra Sterrati e Monoposto Codemasters ha seguito una strategia a 360 gradi rispetto alle altre SH, comprando la licenza per realizzare giochi di Formula 1: ha così ampliato notevolmente la propria offerta, presentandosi cosi con due giochi di corse ogni anno: la famosa serie Dirt, dedicata principalmente al rally e divenuta sempre più arcade con l’andare degli anni, e i giochi sulla F1. La serie Dirt nasce come una simulazione pura del rally, ma, in seguito all’acquisto della licenza dalla FIA per la Formula 1, è diventata un mix tra Dirt e Grid. Cosi i seguiti di questa serie introducono le gare su strada, ereditando i pregi e i difetti dell’ unione di questi due prodotti: comparto tecnico di primo livello, modello di guida profondo anche se tendente all’arcade. Insomma agli occhi di tutti sembra un ottimo prodotto, ma ciò che lo danneggia è il sistema di guida stesso, identico su ogni macchina e, di conseguenza, poco stimolante e che porta il giocatore a compiere sempre le medesime manovre, senza mai una variazione che non sia dovuta al tracciato. La neonata serie di F1 intende superare l’amata, ma ormai stagionata, serie di rFactor, unico vero simulatore di guida per gli amanti della Formula 1 e non solo. Al momento dell’uscita il prodotto si presenta di ottima fattura, con una buona veste grafica, un sistema di guida che, con le opportune modifiche ai settaggi di gioco, si mostra molto più simulativo dei tanti prodotti visti fino ad ora. Unico neo: il sistema di danni ancora non in tempo reale e limitato dalla licenza che, giocando, va a cozzare con il resto del prodotto, minando leggermente l’esperienza di gioco. Ma ciò che segna in modo negativo il sistema di gioco sono gli innumerevoli bugs di cui é afflitto il codice all’uscita. Soste infinite ai box, safety car volanti, settaggi che permettono di “attaccare” la vettura all’ asfalto, compenetrazione poligonale tra le auto e, soprattutto, una intelligenza artificiale altalenante che si mostra esagerata su alcuni circuiti e deficitaria su altri. Gli Outsider Neanche i vari giochi su licenza come Ferrari Challenge, Supercar Challenge, i vari Moto GP e Superbike sono riusciti, in questi anni, a offrire di meglio, anzi molti di questi hanno fatto peggio, portando numerosi appassionati a non considerarli neppure come papabili acquisti, vista la loro reale indole di giochi arcade mascherati da simulazioni. Cosi oggi molti si trovano ancora a rigiocare il già citato rFactor e il famoso GTR (sia il primo che il secondo), ritenuti da molti come le esperienze più realistiche fino ad oggi uscite (e sono usciti più di 5 anni fa!). La soluzione per avere un gioco di guida simulativo sembra introvabile, ma in realtà esiste già ed è sotto gli occhi di tutti noi. Il Mosaico Fino ad ora tutti i giochi di simulazione di guida si sono mostrati prodotti validi e interessanti, ma sono anche incompleti e ben lontani dai fasti delle vecchie generazioni, con i vari TOCA, GT, GTR che, ad ogni loro uscita, hanno portato novità sotto tutti i punti di vista, non solo piccoli accorgimenti per differenziare un sistema di gioco dall’ altro. La realtà è che le simulazioni di guida uscite in questa generazione hanno mostrato pochi punti forti e molti punti deboli, (soprattutto in relazione alle aspettative che i fan hanno nutrito verso i titoli più blasonati) ma ciascun titolo ha saputo introdurre una o più caratteristiche essenziali per il vero gioco di guida next-gen, quel titolo capace di mettere d’accordo critica e pubblico. Un gioco con la mole di auto di GT5, con l’immersività e il coinvolgimento di Shift, l’intelligenza artificiale di Grid, il sistema di Tuning di FM4 e i danni di Burnout: chi saprà raccogliere l’eredità e i buoni elementi di tutti questi prodotti, mettendo insieme i tasselli che ogni titolo ha portato in un unico e coerente mosaico, potrà costruire IL driving simulator. Purtroppo molte volte si da più ascolto alle vendite che ai suggerimenti dei videogiocatori, adagiandosi sugli allori creati anni or sono e proponendo come reale cambiamento il numero accanto al solito logo. In realtà la soluzione risiede nella voglia da parte dei programmatori di creare un prodotto, non solo valido, ma che proponga un’innovazione nel genere tale da portare ad un progresso, ad un’ evoluzione. Le vendite, in seguito, arrivano, soprattutto, se il prodotto mostra il coraggio che, ad oggi, non abbiamo ancora visto da alcun produttore. La speranza, come si dice, è l’ ultima a morire.


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