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Speciale World of Warcraft del 12/10/2009

Quindici anni di storia...e non sentirli nemmeno!
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Un marchio divenuto storico!
Alla domanda “quale è il MMORPG più famoso e più giocato negli ultimi tempi?” con molta probabilità chiunque risponderebbe, senza peraltro andare in errore, World Of Warcraft. Senza dubbio il titolo Blizzard da ormai molto tempo (diciamo dalla sua prima pubblicazione avvenuta nel 2004) siede incontrastato sul trono dei MMORPG, forte dei suoi oltre undici milioni di iscritti in tutto il mondo. Nessuno altro titolo sembra attualmente in grado di eguagliarne il successo, né tantomeno di insidiarne il primato. Il favoloso mondo di Warcraft non è però certo nato nel 2004, tutt’altro. Dieci anni prima Blizzard pubblicò il primo titolo della serie, dando vita così ad uno dei più fortunati e famosi brand videoludici che, assieme ai successivi brand di Diablo e Starcraft, ha assicurato alla software house di Irvine fama e apprezzamento (e guadagni non certo trascurabili). Il primo Warcraft è stato proprio il primissimo titolo pubblicato dalla Blizzard in quanto tale (altri giochi erano stati infatti rilasciati precedentemente quando la società si chiamava ancora Silicon & Synapse) e non era un RPG come alcuni si potrebbero aspettare ripensando a World Of Warcraft, ma bensì un RTS di stampo classico. Così nacque una delle più fortunate serie di videogiochi, nonché blasonate come dimostra l’inserimento dell’intera serie nella lista dei dieci più importanti giochi di sempre stilata da un comitato ad hoc della Stanford University nel 2007. Tra gli altri figurano “giochini” come Spacewar, Zork, Tetris, Simcity, Civilization e Doom. Non è necessario aggiungere altro!
Orchi e Umani
Pubblicato nel 1994 dalla neonata Blizzard Entertainment, Warcraft: Orcs and Humans è il primo titolo della serie nonché uno dei primi RTS assieme a Command & Conquer (1995) e Dune 2 (1992), quest’ultimo considerato il primo esempio di RTS mai realizzato. Come si evince dal titolo stesso, Orcs and Humans, le due fazioni in gioco sono quelle rappresentate dai nobili Umani e dai selvaggi Orchi. Gli scontri si svolgono su Azeroth, uno dei mondi dell’universo di Warcraft e in pratica il luogo dove avvengono quasi tutti gli eventi della saga ideata da Blizzard. Simile alla Terra, è quasi interamente ricoperto d’acqua e conta tre continenti sui quali sono collocati i Reami Orientali, Kalimdor e Northrend. I Reami orientali sono a loro volta divisi in territori: le regioni di Lordaeron, le regioni di Khaz Modan e le regioni del
Regno di Azeroth. Proprio nel Regno di Azeroth si snodano gli eventi di Orcs and Humans, eventi che nell’universo immaginario di Warcraft vengono raggruppati sotto il nome di “Prima Guerra” e che partono dal tentativo da parte degli Orchi, capeggiati dal sanguinario Blackhand, di conquistare il regno degli Umani, nobilmente guidato dal saggio Re Llane e dal suo paladino Lord Lothar. Nella maggior parte degli scenari l’obbiettivo è distruggere completamente l’avversario, così come richiesto nella maggior parte dei titoli RTS, soprattutto nelle loro prime incarnazioni. Un qualche tipo di diversificazione sugli obiettivi sarebbe arrivata infatti negli anni a seguire. Sempre in quest’ottica, la meccanica di gioco è la più classica, la più semplice e la più abusata da questo genere di titoli : raccogli – costruisci - assalta il nemico(in massa!). Per quanto riguarda la realizzazione tecnica, la Blizzard ha fatto un discreto lavoro realizzando sprites forse un po’ piccoli, ma ben definiti, ed un sonoro evocativo, soprattutto riguardo al parlato digitale. A proposito di questo, proprio in Orcs and Humans Blizzard ha introdotto l’abitudine di far rispondere con frasi buffe e divertenti le unità se cliccate per più di una volta. Dal punto di vista dello stoyline, Orcs and Humans si chiude con la vittoria da parte degli Orchi, la caduta del regno di Azeroth e la conseguente fuga di Lord Lothar e dei suoi compagni verso il regno settentrionale di Lordaeron, con la promessa di riconquistare un giorno la loro patria perduta.
Maree Oscure
Nel 1995 esce il secondo capitolo della saga Blizzard, Warcraft 2: Tides Of Darkness, ambientato sei anni dopo la conclusione degli eventi della “Prima Guerra” visti in Orcs and Humans. Il regno di Azeroth è caduto, gli umani sono scappati e si sono nascosti, ma per gli Orchi tutto questo non è ancora sufficiente. Decidono infatti di intraprendere una nuova campagna di conquista per tentare di annettere al loro impero le terre di Lordaeron. Inizia in questo modo la “Seconda Guerra”. Rispetto al primo capitolo della serie , le due fazioni in campo sono composte non più solo da Umani ed Orchi. Sotto il vessillo dell’Alleanza troviamo quindi schierati gli Umani del caduto regno di Azeroth, gli Elfi di Quel’thalas e i Nani di Khaz Modan; sotto lo stendardo dell’Orda avanzano invece minacciosi gli Orchi, i Troll e gli Ogre. Fanno la loro comparsa anche Gnomi, schierati con l’Alleanza, e Goblin, dalla parte dell’Orda. Tra le altre novità presentate in questo secondo capitolo va menzionata l’introduzione, per la prima volta nella serie, delle unità e delle battaglie navali. Ovviamente gli scontri avvengono anche sulla terraferma e rispetto al capitolo precedente le ambientazioni risultano più varie e dettagliate presentando locations dall’aspetto erboso, innevato, arido e perfino paludoso. Come è lecito attendersi, Tides of Darkness offre un numero maggiore di edifici e di unità rispetto al suo predecessore, anche se non molte a dire la verità. Le risorse da raccogliere vengono portate da due(oro e legname) a tre, con l’aggiunta del petrolio. Dal punto di vista grafico il gioco presenta una gamma cromatica contraddistinta da colori accesi e carichi di contrasto. Gli sprites sono grossi, abbastanza dettagliati e gradevoli da vedere. Lo stesso dicasi per gli edifici. Le animazioni rispetto al precedente capitolo hanno subito un netto miglioramento. Gli effetti sonori appaiono convincenti, mentre molto divertenti risultano, come sempre, le frasi di risposta delle unità una volta cliccate. Anche il filmato di introduzione si presenta ben fatto. Come ciliegina sulla torta, vengono introdotti per la prima volta nella serie un editor di mappe con il quale cimentarsi nella realizzazione dei livelli secondo i propri gusti, e la modalità multiplayer via rete e via modem. Tides of darkness vede nel finale lo scontro tra l’Alleanza e l’Orda nei pressi del Portale Oscuro, il passaggio tra Azeroth e Draenor, la patria degli Orchi. L’arcimago Khadgar riesce a distruggere il portale, ma non a sigillare definitivamente il passaggio tra i due mondi. La guerra non è ancora finita, ed infatti…
Un oscuro Portale
Pubblicata nel 1996, Beyond the Dark Portal è l’espansione ufficiale di Warcraft 2 e, come si può dedurre dallo stesso titolo, prende luogo a partire dagli eventi descritti nel finale di Tides Of Darkness. Gli Orchi, ora sotto la guida dello sciamano Ner’zhul, preparano l’ennesima invasione di Azeroth e la distruzione di Nethergarde, la cittadella sorta a guardia dei resti del portale distrutto da Khadgar nell’episodio precedente. Re Terenas di Lordaeron, presagendo il pericolo, ordina all’Arcimago e al generale Turalyon di prendere le adeguate contromisure. Khadgar decide di richiamare gli eroi di Azeroth, il nano Kudran Wildhammer, l’alto elfo Alleria Windrunner e il veterano Danath Trollbane, per condurre le forze dell’Alleanza nell’imminente battaglia. Stavolta però viene stabilito di adottare una tattica differente: attraversare il Portale e portare lo scontro nella patria degli Orchi. L’Alleanza ingaggia quindi diverse battaglie contro le forze dell’Orda nella penisola di Hellfire, sede del Consiglio dell’Ombra di Ner’zhul. Quest’ultimo progetta di aprire diversi portali che da Draenor avrebbero portato l’Orda su nuovi e depredabili mondi. Le macchinazioni dello sciamano portano però alla devastazione di Draenor stesso, dato che l’apertura dei portali ha causato lo sprigionamento di una gran quantità di energia distruttiva minacciante anche Azeroth. Il finale vede la fuga di Ner’zhul attraverso uno di questi portali, e il sacrificio di Turalyon e Khadgar che, per assicurare la sopravvivenza di Azeroth, decidono di distruggere l’Oscuro Portale dal lato di Dreanor. Per loro non ci sarebbe stato più nessun ritorno dalla terra degli Orchi! Beyond the Dark Portal introduce un totale di dieci nuovi eroi, decisamente più potenti delle normali unità a differenza di quanto presentato in Tides of Darkness dove gli eroi(presenti tra l’altro in un numero decisamente minore)erano solo limitatamente più forti delle altre unità. Gli eroi dell’Alleanza sono i già citati Alleria, Danath, Turalyon e Khadgar, ai quali va ad aggiungersi anche Kurdran; gli eroi dell’Orda sono invece Grom Hellscream, Korgath Bladefist, Dentarg, Teron Gorefiend e Deathwing. Oltre a questa pletora di campioni e alla nuova ambientazione riguardante Draenor, nulla in più è stato aggiunto rispetto al gioco originale.
Regno del Caos
Nel 2002, a ben sei anni di distanza dall’ultimo capitolo della serie, viene pubblicato Warcraft III : Reign of Chaos. Di certo gli uomini di Blizzard se la sono presa comoda, ma non inutilmente. Il risultato è un gioco ridefinito in ogni suo aspetto e curato in ogni particolare. Tra le numerose novità presentate tra si può inizialmente citare il numero di razze da governare. Se negli altri capitoli della serie le razze “giocabili” erano fondamentalmente soltanto due, Umani ed Orchi, in Warcraft III sono state aggiunte anche gli Elfi della Notte e i Non Morti. Ognuna di queste razze presenta, per la nostra soddisfazione, un proprio set di unità e di edifici e soprattutto un proprio sistema di costruzione ed ampliamento della base. In totale si passa quindi dalle canoniche due campagne a ben quattro, più il breve prologo iniziale(per un totale di 35 missioni!). Per esigenza di trama, le campagne vanno giocate secondo l’ordine imposto dagli sviluppatori. Altra novità di rilievo è l’introduzione di diversi elementi presi dai più classici RPG per dare maggiore caratterizzazione agli eroi messi a disposizione durante il gioco. Per ogni nemico ucciso vengono acquisiti dei classici punti esperienza che possono essere utilizzati per incrementare il livello dell’eroe fino al livello dieci. In questa progressione, l’eroe incrementa le proprie statistiche e acquisisce nuovi poteri. Sempre in pieno stile RPG, ad alcuni eroi è consentito anche equipaggiare particolari oggetti per incrementare le proprie abilità di difesa o d’attacco.
Senza dubbio una delle novità più importanti e più evidenti è l’implementazione della grafica tridimensionale, sia per gli scenari che per i personaggi. Questa scelta ovviamente mette il gioco al passo coi tempi ed è ampiamente giustificata dal lasso di tempo non indifferente intercorso tra Beyond of Dark Portal e Reign of Chaos. Non è ancora possibile ruotare stabilmente la mappa, ma solo allontanare o avvicinare la visuale di gioco. L’aspetto grafico, sebbene non faccia gridare al miracolo, è comunque ben curato presentando personaggi discretamente realizzati(forse un po’ troppo squadrati) e soprattutto scenari evocativi e ricchi di dettagli. Il tutto è accompagnato da un comparto sonoro davvero rimarchevole con musiche evocative ed effetti sonori originali e d’atmosfera. Viene anche in questo capitolo mantenuta l’usanza delle frasi ironiche pronunciate dalle unità selezionate più volte. Degne di nota sono le splendide sequenze iniziali in computer grafica che ci introducono ad una trama davvero intrigante e ricca di particolari, dal sapore quasi epico, dove non mancano diversi colpi di scena! Ambientato circa quindici anni dopo l’ultima guerra tra L’Alleanza e l’Orda, quindici anni di inusuale pace per il mondo di Azeroth, il gioco si apre con il tormentato risveglio di Thrall, il nuovo capo degli Orchi stanziati a Lordaeron. Dopo aver avuto un incubo che lo avvertiva dell’imminente ritorno della Legione Infuocata(le cui macchinazioni avevano precedentemente scatenato la Prima Guerra), Thrall incontra un uomo, che semplicemente si fa chiamare “il Profeta”, che lo esorta a condurre la propria gente fuori da Lordaeron per dirigersi alla volta di Kalimdor. Il Profeta altri non è che Medivh, colui il quale, corrotto dallo spirito del Demone Sargeras, aveva aperto il primo Oscuro Portale che aveva permesso agli Orchi di invadere Azeroth in Orcs and Humans. Thrall raduna quindi la sua gente e parte alla volta di Kalimdor, dove gli Orchi incontrano i Tauren guidati da Cairne Bloodhoof e vi stringono alleanza. Gli umani, da parte loro, si trovano nuovamente ad essere minacciati dai piani demoniaci della Legione Infuocata. Delusi dagli insuccessi degli Orchi, i Demoni decidono di creare una nuova arma da scagliare contro gli umani : il flagello dei Non- Morti, guidati dal misterioso Re dei Lich, uno spettro imprigionato nel “Trono di Ghiaccio”. In seguito si scoprirà come il Re dei Lich non sia altri che Ner’zhul. Una volta oltrepassato il portale alla fine di Beyond the Dark Portal, lo sciamano venne immediatamente catturato dal demone Kil’jaeden che lo trasformò magicamente in un essere in grado di creare e controllare un’orda di non morti, il Flagello appunto. Dopo una lunga preparazione, Kel’Thuzad, il luogotenente del Signore dei Lich, e il suo Culto dei Dannati lanciano il loro primo attacco su Lordaeron. I raccolti vengono quindi infettati e gli uomini uccisi per farli poi risorgere come creature mostruose. La piaga dei non morti si diffonde sempre più minacciando di distruggere l’Alleanza. I paladini del Silver Hand, capeggiati dal veterano Uther Lightbringer, scendono quindi in campo per cercare di arrestare il Flagello. Accanto a Uther è schierato anche il suo pupillo, nonché figlio di Re Terenas, il principe Arthas. Quest’ultimo riesce nell’impresa di eliminare Kel’Thuzad, ma la piaga non si arresta e anzi cresce sempre più frustando il nobile principe di Lordaeron. Stravolto dalla rabbia, Arthas comincia a prendere decisioni sempre più estreme e crudeli pur di arrestare l’avanzata del Flagello. Ossessionato dal desiderio di vendetta, compie il passo falso di impossessarsi di Froustmourne, la spada maledetta con la quale pensa di sconfiggere il nemico. Come previsto la spada gli conferisce grande potere, ma allo stesso tempo gli ruba definitivamente l’anima trasformandolo nel più grande cavaliere della morte del Re dei Lich. Ormai perso, Arthas si mette alla testa del Flagello e muove contro il suo stesso popolo. Una volta tornato a Lordaeron, uccide il suo stesso padre e il suo mentore Uther. Successivamente muove verso il Pozzo Solare dove immerge i resti del defunto Kel’Thuzad(sottratti ad Uther) che torna così alla vita come mago lich e rivela al principe caduto dell’esistenza della Legione Infuocata. Successivamente i due aprono un portale dimensionale attraverso il quale il demone Archimonde, seguito dalla Legione, raggiunge il mondo degli umani. Il demone annienta quindi Dalaran e poi, seguendo gli ordini di Kil’jaeden, si dirige alla volta di Kalimdor per distruggere Nordrassil, l’Albero del Mondo. Vi trova ad ostacolarlo Umani, Orchi ed Elfi della Notte che sotto la guida e le parole di Medivh decidono di allearsi per fronteggiare il nemico comune. Lo scontro finale avviene sul Monte Hyjal dove Archimonde e la sua Legione vengono definitivamente sconfitti grazie ad una trappola ben congeniata. Ancora una volta la pace torna sulle terre devastate di Azeroth. Ma per quanto?
Il Trono Ghiacciato
L’attesa espansione di Reign of Chaos esce nel 2003, appena un anno dopo la pubblicazione del titolo originale. Warcraft III : The Frozen Throne inizia dove Reign of Chaos ci aveva lasciato, parecchi mesi dopo la disfatta della Legione Infuocata sul Monte Hyjal. La pace sembra quindi essere tornata, ma alcuni interrogativi permangono, primo fra tutti che fine abbiano fatto Arthas e il suo Flagello. Oltre a questo, la Legione è stata davvero sconfitta? E quali sono i piani di Illidan, l’Elfo della Notte traditore liberato nel precedente capitolo dalla sua prigionia per aiutare l’Alleanza contro la Legione e poi subito dopo dileguatosi? A quest’ultima domanda troviamo da subito una parziale risposta. Il gioco si apre infatti proprio con il rinnegato Elfo della Notte che, nell’introduzione, vediamo richiamare una nuova razza dal fondo del mare: i Naga. Inizialmente degli Elfi della Notte, i Naga vennero trasformati dagli Antichi Dei in una nuova razza di serpenti marini umanoidi. Un piccolo gruppo di Naga guidati da Lady Vashj decide di aiutare Illidan nella sua missione di distruggere il Trono Ghiacciato, secondo quanto pattuito con un Kil’Jaden ormai stufo dell’insubordinazione e delle trame del Re del Lich. La prima campagna del gioco è incentrata sugli Elfi della Notte e in particolare su Maiev Shadowsong, l’ex-carceriera di Illidan, e sul suo tentativo di rintracciare e catturare nuovamente il rinnegato. Per rispettare il patto con Kil’Jaden, Illidan pensa quindi di ritrovare ed utilizzare un artefatto, gli Occhi di Sargeras, per distruggere il trono ghiacciato ed eliminare così lo spirito del Re dei Lich. Alla fine Illidan riesce nel proprio intento e utilizza l’Occhio per sferrare l’incantesimo definitivo contro Ner’Zhul. Le difese del Re dei Lich vengono infrante, ma all’ultimo momento l’attacco viene interrotto dall’intervento di Malfurion, fratello del rinnegato, e della Sacerdotessa Tyrande, accorsi in aiuto di Maiev. Ner’zhul è salvo e Illidan è costretto a ritirarsi. Consapevole che Kil’jaden non avrebbe gradito il fallimento, si rifugia ad Outland (gia Draenor, la patria originaria degli Orchi). La campagna successiva, sebbene tecnicamente considerata quella “Umana”, consente di controllare essenzialmente gli Elfi di Sangue e di seguire le vicende del loro capo, il principe Kael’thas Sunstrider. Gli Elfi di Sangue sono un gruppo di Alti Elfi sopravvissuti all’invasione di Quel’Thalas da parte del Flagello nell’episodio precedente. Purtroppo, dopo le passate azioni di Arthas, il Pozzo Solare non è più in grado di rifornirli costantemente di energia magica. Questa astinenza provoca a Kael e alla sua gente profonda sofferenza che, complice anche l’ostilità razzista mostrata da Garithos(il capo dell’Alleanza)nei confronti degli Elfi, lo porta alla fine ad allearsi con Illidan, dopo aver aiutato i suoi Naga a liberarlo dalle mani di Maiev che infine lo aveva catturato nelle Outlands. La speranza di Kael è che questa insolita ed impensabile alleanza lo aiuti a trovare una nuova sorgente di potere magico. A questo punto Illidan, dopo aver implorato una seconda chance a Kil’jaden, muove con i Naga e gli Elfi di Sangue vero il Trono Ghiacciato per tentare nuovamente di distruggere il Re dei Lich. L’ultima campagna è invece interamente dedicata ai Non-Morti le cui vicissitudini girano attorno alla figura controversa di Arthas, il più letale cavaliere della morte del Re dei Lich. Deciso a riprendersi il trono, il principe caduto torna nelle terre di Lordaeron, ora conosciute come Terre Piagate, solo per ritrovarsi implicato in una sorta di guerra civile tutta interna ai Non-Morti. Il mostruoso esercito si divide infatti in tre fazioni : la prima, il Flagello, capeggiata da Arthas e Kel’Thuzad, fedeli al Re dei Lich; la seconda, i Reietti, guidata dalla banshee Sylvanas Windrunner, ansiosa di liberarsi dal giogo di Ner’zhul,: infine, la terza rappresentata dai tre Signori del Terrore(Balnazzar, Detheroc e Varimanthras) leali alla Legione Infuocata e bramosi di vendicarne la disfatta. Sebbene desideroso di assoggettare sotto il suo comando tutte e tre le fazioni in lotta, Arthas viene richiamato a Northrend per difendere il Re dei Lich ed è costretto a lasciare il comando del Flagello a Kel’thuzad. Sylvana nel frattempo riesce ad avere la meglio sui tre Signori del Terrore e si autonomina Signora delle Terre Piagate dopo aver rivendicato come propria la capitale in rovina di Lordaeron. Giura quindi a se stessa di distruggere una volta per tutte Kel’Thuzad e il Flagello. Arthas raggiunge quindi Northrend solo per trovarvi i Naga e gli elfi di Sangue di Illidan, pronti alla battaglia. Il principe caduto non è, purtroppo per lui, al meglio delle forze. L’attacco magico scagliato da Illidan per mezzo dell’Occhio di Sargeras non ha infatti indebolito solo il Signore dei Lich, ma anche tutti i suoi seguaci, primo fra tutti Arthas. Il finale di The Frozen Throne vede proprio l’indebolito cavaliere della morte arrivare per prima al Trono Ghiacciato dopo aver sconfitto Illidan. Su richiesta del Re dei Lich, Arthas sfodera Frostmourne e la usa per distruggere la prigione di ghiaccio liberando in tal modo l’elmo e la corazza di Ner’zhul. Indossando l’elmo, lo spirito del Re dei Lich e di Arthas si fondono in un unico, potentissimo, essere, esattamente come previsto da Ner’zhul. Illidan è costretto a scappare di fronte al nuovo Re dei Lich, una delle entità più potenti e terrificanti mai apparse su Azeroth!
Oltre a quanto sinora descritto, è possibile cimentarsi anche in una mini-campagna composta da due sole missioni e giocabile sin da subito, indipendentemente dal completamento della campagna principale. Incentrata prettamente su Rexxar, un Signore delle Bestie mezzo orco e mezzo ogre “La Fondazione di Durotar”, questo il titolo della campagna bonus, presentando aspetti tipici degli RPG action assomiglia più ad una lunga quest in stile Diablo che ad una missione RTS in stile
Warcraft. Realizzata per rimediare alla totale assenza della razza degli Orchi nel plot principale di Frozen Throne, questa mini campagna allo stesso tempo ha consentito agli sviluppatori di spaziare tra i due generi(RTS e RPG) e di porre le basi, sia per quanto riguarda la trama che soprattutto per quel che riguarda il gameplay, di quello che sarebbe stato il successivo titolo Blizzard e cioè World of Warcraft.
WoW!
Annunciato dalla Blizzard già nel 2001, World of Warcraft(WoW da ora in poi) viene finalmente rilasciato nel 2004. Collocato temporalmente qualche anno dopo (circa quattro) le vicende descritte in Reign of Chaos e The Frozen Throne, il gioco vede nuovamente fronteggiarsi l’Alleanza(costituita da Umani, Elfi Oscuri, Nani e Gnomi) e l’Orda(costituita da Orchi, Troll, Tauren e Non Morti). Azeroth, in parte devastato e deturpato dalla Piaga sparsa dal Flagello, ha visto nascere la patria dei Non-Morti sulle rovine di Lordaeron, il riacutizzarsi dei vecchi rancori tra Orchi e Umani(le cui basi sono state poste alla fine della campagna bonus di The Frozen Throne) e il sorgere di diverse città nella parte meridionale del continente Eastern. Non si verrà più chiamati a vestire i panni di eroi come Arthas, Thrall e compagnia bella, ma quelli di soldati semplici, personaggi senza arte ne parte, la cui storia è ancora interamente da scrivere ed è tutta nelle mani del giocatore. In poco tempo WoW sbaraglia qualsiasi concorrente e diventa il MMORPG più giocato del mondo contando più di 11 milioni di iscrizioni attive. Titoli come Ultime Online(il primo MMORPG degno di nota, del 1997), Dark Age of Camelot ed Everquest hanno infine dovuto cedere il passo alla nuova fatica di Blizzard. Forte del suo brand, dal punto di vista ludico certamente altisonante, di un realizzazione tecnica di indiscutibile qualità e di un gameplay ricco e vario di situazioni, WoW è ormai diventato il punto di riferimento, la stella polare se così si può dire, del settore dei multiplayer online di ambientazione fantasy(e non solo). Pur non rivoluzionandolo, Blizzard è comunque riuscita ad innovare il genere con l’introduzione di meccaniche di gioco più “easy” e meno frustranti per il giocatore a tutto vantaggio della giocabilità e del coinvolgimento nell’avventura proposta dagli sviluppatori. Questo non significa che il gioco sia “facile”, ma semplicemente ben calibrato e votato al divertimento. A differenza di altri titoli, come ad esempio i già citati Everquest e Dark Age of Camelot, in WoW non si perde parte dell’esperienza accumulata o equipaggiamento quando si muore, ma si viene teletrasportati al cimitero più vicino dal quale bisognerà poi raggiungere il proprio cadavere per riprendere a giocare. Se lo si vuole si può comunque scegliere di “resuscitare” sul posto pagando un dazio economico commisurato al valore dell’equipaggiamento. Scelte di questo tipo rendono il gioco meno antipatico e lo discostano totalmente dai MMORPG precedenti che vedevano nel giocatore qualcuno da far soffrire e soprattutto “spennare”. Per essere più espliciti, meccaniche di gioco ostili e punitive(nonché perditempo) comporteranno più ore di gioco per poter fare delle cose apprezzabili e avanzare di livello, e più ore di gioco significano più introiti! Con WoW, Blizzard ha scelto un’altra strada che ha senza dubbio pagato(eccome!), dimostrando un approccio più disteso verso il giocatore, coinvolgendolo al meglio nelle situazioni proposte e nelle esplorazioni delle terre di Azeroth senza inutili e costose perdite di tempo. Si rimane incollati allo schermo perché lo si vuole e non perché lo si deve! Il gioco è stato strutturato in maniera tale da non lasciare mai il giocatore abbandonato a se stesso senza un obiettivo da portare a termine, evitando che si riduca a dover fare secco chiunque gli capiti di fronte per accumulare esperienza ed equipaggiamento. L’articolato sistema di quest architettato da Blizzard permette di cimentarsi in più di duemila missioni, che di certo non sono poche. Ovviamente non essendo mai tutto oro quello che luccica, anche WoW presentava delle mancanze più o meno importanti e d’altronde la perfezione non è di questo mondo. Per prima cosa, forse per la fretta di uscire sul mercato, il titolo è stato rilasciato incompleto. Alcune aree, per esempio, sebbene presenti nella mappa di gioco non erano ancora accessibili. Altra difetto è il bilanciamento non proprio perfetto: giocare dalla parte dell’Orda risulta infatti più ostico che ritrovarsi invece dalla parte dell’Alleanza. Inoltre, alcune classi risultano più versatili e potenti di altre. A livello più generale, il gioco sembra votato al puro PVE, lasciando gli appassionati del PVP un po’ con l’amaro in bocca. Altra scelta che ha fatto storcere il naso è stata quella di fissare il livello massimo raggiungibile dal personaggio a 60.
Questo limite è stato poi superato nella prima espansione di WoW, rilasciata nel gennaio del 2007. The Burning Crusade, questo il titolo dell’espansione, permette infatti di arrivare fino al livello 70. Oltre a questo, l’espansione introduce due nuove razze, gli Elfi di Sangue e i Draenei, e due nuove starting zones. La novità più importante dell’espansione è però rappresenta da un nuovo intero mondo, Outland, raggiungibile attraversando il Dark Portal, a patto di aver raggiunto almeno il 58° livello. Outland è suddiviso a sua volta in sette regioni diverse, tutte ottimamente caratterizzate a livello di ambientazione e tutte strapiene di nuove quests. Outland è abitato da nemici decisamente ostici e duri da abbattere, soprattutto se non si dispone di un equipaggiamento di buon livello(blu o viola, per capirci). Per contro, per ogni uccisione si guadagnano molti punti esperienza e gli oggetti droppati sono di buona qualità. A quasi due anni di distanza da The Burning Crusade, la casa di Irvine addrizza ancora meglio il tiro pubblicando la seconda espansione ufficiale di WoW: Wrath of The Lich King (WoTLK da adesso in poi). Rilasciata nel novembre del 2008, la nuova espansione apporta al gioco originale diverse novità e diversi miglioramenti alle meccaniche di gioco, senza comunque sconvolgerle, ad esempio con l’introduzione di una intera zona riservata i cultori del PVP ai quali viene anche consentito di utilizzare le macchine d’assedio. Analogamente a The Burning Crusade, anche in WoTLK viene introdotto un nuovo mondo di gioco, ovvero il continente ghiacciato di Northrend. Ormai noto come la dimora del Re de Lich, questo mondo dei ghiacci è diviso in ben dieci zone, tra le quali una straordinaria città sospesa nell’aria, Dalaran, e una riservata agli amanti del PVP e che risponde al nome di Lake Wintergrasp. Anche in WoTLK viene innalzato il livello di esperienza, fino ad 80. A differenza della precedente espansione, non sono state introdotte nuove razze giocabili, ma una nuova professione, la Inscription, e soprattutto una nuova classe. La Death Knight, così si chiama, non è una semplice classe, ma la prima Hero Class del gioco che si può a grandi linee considerare come un Paladino Oscuro in grado di lanciare gli stessi incantesimi tipici del Warlock.
Con WoTLK la Blizzard ha anche tentato di porre rimedio a uno dei pochi difetti presenti sin dal gioco originale. Nonostante il vastissimo background narrativo sul quale poggia WoW, è sempre mancata una vera e propria storia che accompagni il giocatore nelle sue sessioni di gioco. Rispetto al finale di The Frozen Throne nessun nuovo elemento narrativo era stato aggiunto negli anni. WoTLK invece riprende e fa compiere un salto in avanti alla trama della serie con una catena di eventi (legati a determinate questline) che porteranno alla battaglia finale contro Arthas in persona. Proseguendo su questa strada, per il 2010 è stata annunciata l’uscita della terza espansione di WoW dal titolo, quantomeno esplicativo, Cataclysm. Nella imminente espansione vengono aggiunti nuovi elementi narrativi al plot della serie. Catclysm prende infatti spunto dal disastro apocalittico generato dalle azioni di Deathwing(uno dei cinque Draghi creati dai Titani) che, rompendo le barriere che lo tenevano imprigionato, ha causato enormi devastazioni su Azeroth. Terremoti ed eruzioni vulcaniche hanno trasfigurato il pianeta, occultando terre conosciute e rivelandone di nuove. Nessun territorio di Azeroth rimane escluso da questi stravolgimenti! Partendo da questi presupposti, Cataclysm introdurrà sette nuove regioni di gioco, tra le quali il territorio elementale di Deepholm, il deserto di Uldum, la città sottomarina di Sunken City, il già conosciuto Monte Hyial; come in the Burnig Crusade vengono poi aggiunte due nuove razze giocabili, i Goblin(per l’Orda) e i Worgen(per l’Alleanza); viene anche introdotta una nuova professione secondaria chiamata Archeologia con la quale dovrebbe essere possibile ricostruire pezzo per pezzo oggetti del passato; per finire, come era lecito attendersi, viene predisposto un ulteriore innalzamento del cap limit che tocca quota 85. Nelle intenzioni di Blizzard, Cataclysm cambierà radicalmente l’aspetto del mondo di WoW e apporterà sostanziali modifiche all’esperienza di gioco. Vedremo!
Un'avventura Persa per Sempre
Per la fine del 1997, Blizzard aveva anche previsto l’uscita di un’avventura grafica ambientata nell’universo di Warcraft, ma purtroppo questo titolo non ha mai visto la luce. Warcraft Adventures : Lords of the Clans, questo il titolo dell’avventura, è stata infatti cancellata definitivamente nel maggio del 1998. La trama del gioco, adattata in seguito in un romanzo dal titolo quasi omonimo Warcraft : Lords of the Clans, è sviluppata a partire dagli eventi descritti in Beyond the Dark Portal. Nel gioco si è chiamati ad impersonare un giovane orco di nome Thrall, trovato ancora in fasce da un luogotenente dell’Alleanza di nome Aedelas Blackmoore. Questi lo allevò come servo e lo addestrò per farlo diventare un guerriero imbattibile. Soprattutto voleva farne un leader nella speranza di utilizzarlo per prendere il controllo dell’Orda che avrebbe poi scagliato contro i suoi compagni umani al fine di diventarne il capo assoluto. Si è quindi chiamati a guidare Thrall che, fuggendo dalla fortezza di Blackmoore, si inoltra nei campi di prigionia degli uomini dove sono tenuti prigionieri i suoi fratelli Orchi per cercare di liberarli. Incontra quindi l’ultimo leader degli Orchi non ancora sconfitto, Grom Hellscream e incappa nel mitico Frostwolf Clan. Scopre così di essere il figlio dell’eroe Durotan, leader del leggendario Clan. Nel suo peregrinare, Thrall trova l’anziano comandante Ogrim Doomhammer, rimasto nascosto per molti anni in un castello. I due si alleano per liberare i clan prigionieri degli umani. Thrall muove quindi verso la fortezza di Blackmoore. In uno degli scontri che seguono, Ogrim muore e Thrall, dopo aver indossato la sua armatura e aver impugnato il suo martello da guerra, diventa il nuovo capo dell’Orda e sconfigge definitivamente Blackmoore, mettendo così fine al gioco. Per giustificare la cancellazione di un titolo ormai praticamente finito(tali erano gli enigmi, le aree di gioco, le animazioni e persino il doppiaggio) Bill Roper affermò che il ritardo previsto sull’uscita avrebbe reso il gioco ancora più “datato” rispetto a titoli usciti in quel periodo come The Curse of Monkey Island, e a quelli a venire come Grim Fandango] che avrebbe fatto sfoggio di un engine 3D. Secondo alcune voci di corridoio, il gioco fu cancellato più che altro perché alla Blizzard vedevano ormai irrecuperabile il deteriorarsi del mercato delle avventure grafiche. Il gioco non valeva la candela, insomma! Quale che fosse la ragione, il gioco venne cancellato, ma Blizzard considerò la storia troppo importante ed interessante per buttarla nel dimenticatoio e quindi decise di realizzare il romanzo di cui sopra affidandone la stesura a Christian Golden, già conosciuto per aver scritto alcune storie di Star Trek. Fortunatamente il personaggio di Thrall venne anche considerato e ripreso in ambito videoludico, divenendo uno dei protagonisti principali di Reign of Chaos.
Per Concludere
Da quanto detto fin ad adesso risulta abbastanza chiaro quale sia l’importanza e il peso di un brand come quello di Warcraft nel’odierno mondo dei videogiochi. Quindici anni sempre sulla cresta dell’onda e sempre al top a livello qualitativo. D’altronde Blizzard è famosa per la meticolosità e la cura che da sempre pone in tutti suoi titoli, rilasciati anche per questo motivo con il contagocce. Meno quantità e più qualità, questo potrebbe essere a grandi linee il motto della casa di Irvine. Dei tre grandi brand videoludici creati da Blizzard, Warcraft è stato quello più sfruttato negli anni e probabilmente lo sarà anche nei prossimi a venire. È indubbio il lavoro svolto da Blizzard per realizzare, prima che una serie di videogiochi, un vero e proprio universo narrativo ricco di luoghi fantastici, eroi mitici e fatti leggendari. Starcraft e Diablo, nonostante un background di tutto rispetto, non hanno goduto di tali attenzioni e cure da parte degli sviluppatori e i loro contesti narrativi non sono minimamente paragonabili alla quantità di situazioni, storie e leggende offerte dal mondo di Warcraft. Un mondo così interessante e ricco di spunti che ha travalicato le barriere videoludiche. Sono stati scritti romanzi, realizzate serie a fumetti e card game, prodotte action figures. Come consacrazione ultima è in preparazione il film, intitolato semplicemente “Warcraft”, la cui regia è stata affidata nientemeno che a Sam Raimi (La casa, Spiderman, Darkman) e la cui uscita è prevista per il 2011.
Davvero niente male!
A cura di : Federico "pinkdire" Selmi
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