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Stelle del firmamento videoludico

del 16/07/2010

Il contributo decisivo dei Game Designer...  


Genio + Artista = Game Designer

Spesso ci si trova a disquisire se anche il videogioco possa essere considerato una forma d'arte oppure no. La natura commerciale e consumistica che circonda questo tipo di espressione in qualche modo tende ad allontanarla dalle forme d'arte riconosciute, relegandola a mera e semplice forma di intrattenimento. Si potrebbe obiettare, e non senza fondamento, che anche il cinema nacque come forma di intrattenimento e tale fu considerato per molto tempo, fin quando alcuni registi, scrittori e produttori non sono stati in grado di apportare quel quid in più che lo facesse evolvere verso forme espressive più profonde ed in grado di trascendere le finalità di puro divertimento, essendo capace di trasmettere un mix di emozioni e riflessioni. A sua volta, un videogioco diventa arte quando anch’esso riesce ad emozionare e a toccare l'intimo di una persona, indipendentemente dal mezzo usato per farlo. Se invece il videogame si limita a far divertire il fruitore per uno scampolo di tempo concluso il quale nulla resta, allora il passaggio verso una forma espressiva più alta fallisce e si rimane chiusi nella più semplice e limitata dimensione dello svago. Nel primo contesto, quello che tenta di superare il valico tra divertimento ed arte, si esprimono personalità di grande rilievo, veri e propri artisti del game design che, a differenza della gran maggioranza degli operatori del settore (moltissimi dei quali senz'altro di grande capacità) non solo hanno competenze di tipo tecnico, ma soprattutto possiedono la capacità di vedere oltre il già visto in maniera immaginifica e ai limiti del surreale, intuendo quali possono essere le evoluzioni del mondo videoludico e non solo. I Game Designer che ci si appresta a descrivere(e non solo questi) hanno fatto la storia dei videogiochi e li hanno resi un fenomeno di massa dilagante. Queste personalità sono i Leonardo Da Vinci dell'industria videoludica, essendo in grado di unire al loro genio anche una significativa dose di creatività e sregolatezza. Geni indiscussi nel loro campo di lavoro e artisti in senso lato, quindi, ma non solo! In un mondo dominato e regolato dai mass-media, personalità così importanti del game designing recitano, volenti o nolenti, anche il ruolo di VIP del settore, di Stars dell'industria del videogame riverite da fans fedeli ed appassionati, analogamente alle Star dell’industria cinematografica (con le dovute proporzioni, certo) Vere e proprie Stelle del firmamento videoludico, insomma!

Shigeru Miyamoto : “The Father”

Primo nella Hall of Fame dell’Academy of Interactive and Sciences, Shigeru Miyamoto è unanimemente considerato come uno dei padri dei videogiochi e ritenuto da molti come il più grande ideatore del settore esistente al mondo. L’estro di Miyamoto ha dato vita a vere e proprie icone del mondo videoludico quali sono indiscutibilmente Mario e Zelda, attorno ai quali sono stati costruiti dei mondi fantastici che nel corso dei passati tre decenni hanno accompagnato(e continuano a farlo) generazioni di giocatori in tutto il mondo. Miyamoto inizia la propria carriera lavorativa nel 1977 presso la Nintendo, a quel tempo semplicemente una ditta produttrice di giocattoli, in qualità di artista. Tre anni più tardi, per salvare la divisione americana di Nintendo dal tracollo a causa del clamoroso flop rappresentato dal loro “Radarscope”, gli viene affidato il compito(quasi una missione) di ideare e realizzare un nuovo videogame da bar di successo. Fino ad allora Miyamoto non aveva dimostrato particolari capacità in quel settore, ma aveva una carta vincente dalla sua : era l’unico disponibile! Nonostante le premesse, il nuovo gioco viene effettivamente alla luce. Rilasciato sul mercato nel 1981 con il nome “Donkey Kong”, il gioco di Miyamoto sin da subito riscuote il favore del pubblico, divenendo in poco tempo uno dei più affermati ed apprezzati titoli arcade fino ad allora rilasciati. Il notevole successo riscontrato da Donkey Kong spinge quindi l’allora presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a scommettere nuovamente su Miyamoto assegnandogli lo sviluppo di altri videogiochi. Durante la prima metà degli anni 80, mentre Nintendo si espande nel neonato settore degli home computer (con l’introduzione del Famicom), Miyamoto realizza Donkey Kong Jr e Donkey Kong 3, seguiti arcade del primo Donkey, e soprattutto due capolavori senza tempo per il Famicom: Super Mario Bros (1985) e The Legend of Zelda (1986). Il protagonista del primo titolo, come tutti sanno un idraulico italiano di nome Mario, era già stato il protagonista di Donkey Kong, sebbene in quel caso fosse stato introdotto come un meccanico di nome “Jumpman”(non certo il massimo dell’originalità). Il personaggio di Mario è considerato uno dei più importanti della storia dei videogiochi, è apparso in decine di giochi di diverso genere e la game-line ad egli dedicata è in assoluto la più venduta e redditizia del mondo videoludico con oltre duecento milioni di copie vendute all’attivo. Non stupisce quindi come ormai Mario sia considerato praticamente sinonimo della Nintendo, della quale è anche la mascotte ufficiale. Anche i protagonisti dell’altro masterpiece firmato Miyamoto, il sopraccitato The Legend of Zelda, sono entrati di diritto nell’Olimpo videoludico, al pari di Mario. La principessa Zelda e il suo cavaliere senza macchia Link, sono anch’essi ormai delle vere e proprie icone grazie alla fortunatissima serie di titolo di cui sono stati protagonisti negli ultimi venticinque anni. Tra questi degno di nota è “Ocarina of Time” del 1998 il quale, oltre ad avere avuto un enorme successo (2.5 milioni di copie vendute nel primo anno di uscita), si piazza al secondo posto della “Top 100 Games of All Time" realizzata da IGN, solamente preceduto da Super Mario 64. Proprio quest’ultimo è stata una chiara e materiale dimostrazione delle grandi doti creative di Miyamoto, nonché della sua capacità di vedere oltre l’immediato presente, di prevedere l’evoluzione del mercato e di precorrere i tempi, riuscendo ad imporre alla fine il proprio standard. Con l’avvento del 3D, infatti, Miyamoto comprende che è necessario un cambio di rotta ed un’evoluzione del sistema di gioco. La grafica è cambiata, ma il gameplay ad essa collegata ancora no! Lo spazio tridimensionale descritto da un numero sempre crescente di poligoni deve diventare completamente esplorabile ed interagibile dal giocatore. In questa ottica, e grazie alla potenza offerta dal Nintendo 64, nel 1994 vede la luce proprio Super Mario 64, il primo vero gioco in cui è possibile muoversi liberamente nell’ambiente tridimensionale. Seguono poi numerosi altri successi come Starfox 64, F-Zero X e soprattutto il già citato Ocarina of Time. L’introduzione della tecnologia dei 128 bit vede il ruolo di Miyamoto spostarsi e configurarsi sempre più sugli aspetti decisionali e gestionali, a scapito di quelli più prettamente realizzativi e produttivi. Sulla gameline per il Gamecube, infatti, il contributo di Miyamoto è ben identificabile praticamente solo in Pimkin. Grazie però alla sua elevata influenza nel settore, proprio in questo periodo riesce a rinsaldare i rapporti(deterioratisi nel corso degli anni) di Nintendo con altri publisher quali Konami , Capcom e soprattutto Square. Da innovatore quale è, le idee di Miyamoto sono state inoltre determinanti anche nello sviluppo di periferiche di gioco sempre più affidabili e raffinate. Ad esempio i tasti dorsali “L” ed “R”, lo stick analogico e il Wiimote, sono tutte modifiche realizzate e implementate sulla base dei concetti da lui pensati e meditati. Quanto detto fin ad adesso spiega il perché Miyamoto venga soprannominato a pieno diritto “Il Maestro” e venga considerato il più rappresentativo esponente delle filosofia Nintendo.

Sid Meier : il “CIVilizzatore”

Il creatore di Civilization (il padre di tutti gli strategici a turni, uscito ormai nel lontano 1991) è considerato universalmente, e meritatamente, come uno dei giganti dell’industria videoludica. Il suo genio gli ha consentito di entrare a pieno diritto nella Hall of Fame redatta dall’Academy of Interactive Arts and Sciences nel 1991, secondo solamente all’altrettanto geniale Shigeru Miyamoto. La carriera di Sid Meier nell’industria videoludica inizia con la fondazione nel 1982 di una propria software house in società con Bill Stealey, suo amico e collega alla General Instrument Corporation. La Microprose, questo il nome delle società, inizialmente non rappresenta un impegno a tempo pieno per i due soci fondatori, le cui mansioni furono ripartite in maniera netta e chiara: Meier allo sviluppo e Stealey alle vendite e al marketing. La neonata società mantiene inizialmente un basso profilo limitandosi per buona parte alla conversione di giochi per le diverse marche di home computer (Commodore, Apple e Sinclair, in primis). Successivamente, grazie al successo di giochi di combattimento aereo, quali Spitfire Ace e Solo Flight, e di altri titoli quali NATO Commander e Silent Service, l’impegno di Meier con la Microprose diviene però a tempo pieno. Nel 1987, con la pubblicazione di Pirates, Meier e la Microprose iniziano il processo di allontanamento dai giochi a sfondo militare per impegnarsi in titoli nei quali il talento di Meier si sarebbe potuto esprimere maggiormente. In Pirates, il giocatore, nei panni di un corsaro, si trova immerso in un ambiente caraibico nel quale gli è consentito scegliere da sé quale obiettivo portare a termine per finire il gioco, in pieno stile “sandbox”. Con Pirates, Meier ottiene il suo primo vero successo personale. Il gioco infatti viene molto apprezzato dalla critica del settore, ottenendo ottime recensioni e tutta una serie di riconoscimenti. Nel 1988, ad esempio, vince il titolo di “Action Game of the year” della Computer Gaming World, e due Origin Awards, “Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1987” e “Best Screen Graphics in a Home Computer of 1987”. Nel 1990 la Microprose pubblica Railroad Tycoon con il quale Meier espande ulteriormente il suo personale concetto di sandbox, offrendo al giocatore una sfida tanto intrigante quanto impegnativa: la gestione economica e diplomatica, nonché lo sviluppo, di un impero dei trasporti ferroviari durante la rivoluzione industriale. L’idea base del titolo, la gestione in chiave strategica e manageriale dei vari aspetti del gioco, definiscono una volta per tutte il tratto distintivo di Meier ed in definitiva la stessa carriera del talentuoso designer, ormai sinonimo di gioco strategico/gestionale. Nel 1991 esce quindi il titolo che consacra definitivamente il talento del designer, il gioco che più di qualsiasi altro è identificabile con il suo stesso creatore. Civilization, questo il nome (ovvio) del gioco, è uno strategico a turni nel quale il giocatore viene chiamato a costruire un impero quasi dal nulla e a condurlo lungo il tempo, attraverso conquiste territoriali e tecnologiche, fino ad arrivare o a distruggere tutte le altre civiltà(grazie al progresso in campo militare) o a raggiungere per primi il sistema solare di Alpha Centauri (grazie al proprio livello tecnologico). Civilization è tuttora considerato uno dei migliori strategici di sempre e ha collezionato un numero imprecisato, ma spropositato, di fan in tutto il mondo. Oltre ad aver venduto fino ad ora milioni di copie, ha ricevuto numerosi riconoscimenti. Nel 1992 vince l’Origin Award “Best Military or Strategy Computer Game of 1991”, mentre la rivista Computer Gaming World lo colloca al primo posto (su 150 titoli) della sua personale classifica, definendolo come il miglior gioco per PC di tutti tempi, e ancora nel più recente 2007 viene dichiarato uno dei videogiochi più significativi ed importanti di sempre(assieme ad altri titoli del calibro di Tetris, Doom, Spacewar, Tetris) da Henry Lowood della Stanford University. Sempre nel 1991, non appena Civilization viene pubblicato, Bill Stealey compra la quota di Meier che perde in questo modo la sua partecipazione in Microprose. Il designer mantiene comunque intatto il suo ruolo di ideatore e sviluppatore, e continua a ricevere le royalties per i titoli da lui sviluppati. Nel 1996, dopo una serie di tagli operati dalla Spectrum Holobyte(allora proprietaria della Microprose) Meier, assieme a Jeff Briggs e Brian Reynolds, lascia definitivamente la Microprose per fondare la Firaxis Games, dove è tuttora impegnato in qualità di ideatore e sviluppatore. La nuova società rilascia una serie di giochi acclamati dalla critica, tutti realizzati nell’inimitabile stile narrativo e strategico di Meier. Vengono così pubblicati diversi nuovi capitoli della serie Civilization(Alpha Centeauri, Civilization III&IV e relative espansioni), un nuovo remake di Pirates!, Railroads e Gettysburgh. Nel 2000 Reynolds lascia la Firaxis per fondare una sua società, la Big Huge Games, mentre la stessa Firaxis viene acquisita nel 2005 dalla Take-Two Interactive e nel 2006 passa alla 2K Games, sussidiaria della Take Two stessa. Gli sforzi di Meier e della Firaxis sono attualmente rivolti allo sviluppo del quando ed ultimo(per ora) capitolo di Civilization.

Chris Taylor : Assedi e Annientamenti

Sebbene inizialmente dedito alla realizzazione di videogame a carattere sportivo, tra cui Hardball 2 (il suo primo lavoro, del 1989), Test Drive 2 (1989), 4D Boxing (1991) e Triple Play 96 (1995), Chris Taylor è soprattutto conosciuto nel mondo dei videogiochi per il suo contributo al filone degli strategici in tempo reale. Quando nel 1996 si unisce alla Cavedog Enterteinment di Ron Gilbert, Taylor si dedica alla realizzazione di quello che è ancora oggi considerato da molti il suo lavoro più importante, cioè Total Annihilation, uscito nel lontanissimo 1997. Con il suo RTS, Taylor ridefinisce il genere, ampliando e facendo evolvere quanto visto nei precedenti Dune 2 e Command & Conquer. Introduce infatti un primordiale motore 3D in grado di rendere l’esperienza di gioco più profonda e strategica. Oltre a questo, “infarcisce” il suo titolo di decine e decine di veicoli e di pirotecniche esplosioni, conferendo in tal modo maggiore spettacolarità rispetto a quanto visto in precedenza, e correda il tutto con meccaniche di gestione delle code di produzione più raffinate e complesse che in precedenza. Total Annihilation è un successo di critica e soprattutto di pubblico, grazie anche al supporto (quasi pionieristico per i tempi) che Cavedog fornisce attraverso internet, rilasciando quasi ogni settimana pacchetti di nuove unità garantendo al loro prodotto di punta grande longevità. Dopo aver realizzato e rilasciato l’espansione ufficiale di TA, dal titolo The Core Contingency, nel 1998 Taylor abbandona la Cavedog per fondare una propria compagnia, la Gas Powered Games. Per quasi quattro anni Taylor e la GPG non rilasciano nulla sul mercato fino a quando, nel 2002 viene pubblicato, ad opera della Microsoft, l’action RPG Dungeon Siege. Taylor mette nuovamente in mostra le proprie doti di innovatore sia sul versante tecnico che su quello del gameplay. Dungeon Siege risulta essere un buon successo per la Gas Powered Games e rappresenta l’inizio del primo brand della compagnia, avendo dato luogo negli anni a venire a diverse espansioni e seguiti ufficiali, nel dettaglio Dungeon Siege: Legenda of Aranna(2003), Dungeon Siege 2 (2005), Dungeon Siege 2: Broken World (2006). Dopo qualche anno di latitanza la serie sembra riprendere con un annuncio degli ultimi giorni che vuole la Obsidian per conto di Square Enix(che nel frattempo ha acquisito i diritti sul nome) al lavoro sul terzo capitolo e che vedrà Taylor impegnato in qualità di supervisore. Nel 2007 Taylor compie un altro “colpaccio” con la pubblicazione, dopo dieci anni, di un altro rivoluzionario RTS che lui stesso ha definito come l’erede spirituale del primo Total Annihilation. Per problemi di sfruttamento del nome(i cui diritti sono tuttora proprietà di Atari), Taylor pubblica il suo nuovo prodotto con il titolo altisonante di Supreme Commander, forse a voler richiamare già nel nome il protagonista indiscusso di TA, il Commander appunto, l’unità più forte del gioco e l’unica in grado di costruire inizialmente le strutture e le unità di base. In Supreme Commander questa unità è denominata ACU(Armored Command Unit), ma la zuppa non cambia! Altre sono invece le innovazioni apportate al genere da Taylor con questo titolo. Secondo il designer, uno dei difetti degli RTS moderni è quello di presentarsi nella maggior parte dei casi come una serie di schermaglie più o meno affollate, ma comunque settate sempre su piccola scala. Con il suo Supreme Commander, Taylor cambia rotta (dal suo punto di vista prosegue quanto iniziato con TA) e introduce nuovi livelli di strategia legati alla gestione e al comando di eserciti di dimensioni gigantesche per il genere. In quest’ottica il designer introduce anche uno zoom out in grado di visualizzare l’intera mappa di gioco dall’orbita del pianeta per poter avere una visuale completa di tutte le strutture e le unità presenti. Dal punto di vista tecnico ed hardware, Supreme Commander è stato forse il primo gioco a fare pieno uso di due nuove tecnologie allora da poco sul mercato, ovvero il multi-core precessing e il multi monitor. Una volta identificata la presenza di più processori, il gioco assegna automaticamente una specifica mansione a ciascun core, dividendo in tal modo il carico complessivo. Analogamente, disponendo di un doppio monitor, è possibile dedicarne uno alla visualizzazione in full-screen della mappa di gioco. Features di certo innovative che hanno confermato ancora una volta la volontà da parte di Taylor di andare oltre il “già visto”. Con Supreme Commander, la Gas Powered Games tira fuori dal cilindro un altro brand su cui fare affidamento, vista anche la perdita riguardante quello di Dungeon Siege. Dopo qualche mese esce infatti Forged Alliance, espansione ufficiale del primo titolo, mentre nel 2010 viene rilasciato Supreme Commander 2, del quale è difficile non prevedere almeno un’espansione e un ulteriore seguito. Prima di Supreme Commander 2, però, Taylor e la GPG immettono sul mercato Demigod (2009) e Space Siege (2008). Il primo, definito essenzialmente come un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), fonde tra loro elementi RTS ed RPG e sebbene molto promettente ed ambizioso, nonché validissimo dal punto di vista tecnico, non riscuote molto successo a causa soprattutto della mancanza di una vera campagna single player e di alcuni problemi tecnici relativi alla connessione ai server di gioco. Il secondo, rappresenta invece il fallito tentativo di trasporre e traghettare le meccaniche e il feeling di gioco di Dungeon Siege dal background fantasy ad uno spiccatamente fantascientifico. Space Siege, purtroppo, rappresenta uno dei pochi palesi e pressoché inconfutabili insuccessi di Taylor. Afflitto da una evidente mancanza di originalità sia in termini di gameplay che di storia, da una scelta poco ispirata dei modelli e delle textures e da una realizzazione tecnica di medio livello, il gioco riceve forti critiche dagli addetti ai lavori, ottenendo recensioni scarse o mediocri e conseguentemente un limitato volume di vendite. Nel febbraio di quest’anno la Gas Powered Games ha annunciato un altro titolo con il quale Taylor sembra voler ritentare un tentativo analogo a quanto fatto con Space Siege, sebbene in senso inverso. Chris Taylor’s King and Castles, questo il titolo del nuovo gioco, sarà infatti un RTS dalle meccaniche molto simili a quanto visto in Supreme Commander, ma dal background tipicamente fantasy. Viste le basi , le premesse perché King and Castles sfondi ci sono davvero tutte e Taylor potrebbe ancora una volta fare centro e dare inizio ad un nuovo brand di successo e magari ridefinire il genere come già fatto con Total Annihilation e Supreme Commander.

Richard Garriott : il “Creatore di Mondi”

Entrato a far parte dell’Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame nel 2006, Richard Garriott, conosciuto nel settore da sempre come Lord British, rappresenta una delle personalità più influenti dell’industria videoludica e un pioniere nel mondo degli RPG online. Nato a Cambridge, Inghilterra, ma cresciuto in Texas, Richard Allen Garriott comincia a dedicarsi all’informatica e alla programmazioni da autodidatta durante gli anni di studi alla scuola superiore. In questi anni realizza giochi per computer di ambientazione fantasy, ma senza alcun scopo prettamente commerciale. Proprio in questi anni, per via del suo accento spiccatamente inglese, viene soprannominato Lord British. Nel 1980, mentre lavora in uno dei negozi della catena ComputerLand, produce il suo primo vero gioco ad essere pubblicato e commercializzato. Akalabeth: World of Doom, questo il titolo del gioco, fa guadagnare a Garriott la quantità di denaro necessaria a proseguire i propri studi al college e rappresenta l’inizio di un delle saghe videoludiche più note e più longeve della storia dei videogiochi, cioè quella di Ultima. A partire infatti da Akalabeth, da molti rinominato Ultima 0, Garriott nei primi anni ottanta realizza il primo della serie dal titolo Ultima: The First Age of Darkness (1980), pubblicato dalla California Pacific Computers, seguito da Ultima II : The Revenge of the Enchantress(1982), pubblicato questa volta da Sierra On-line. Visto il successo dei primi Ultima, Garriott decide di “mettersi in proprio” e pubblicare per in totale indipendenza i successivi capitoli della neonata fortunata serie. Assieme al fratello Robert, al padre e a Chuck Bueche, Garriott fonda nel 1983 la Origin System che al motto di “We Create Worlds” diventa in poco tempo una delle software house più influenti nel settore. I giochi della casa di Garriott erano infatti noti per delle trame davvero ben realizzate e per un livello di dettaglio decisamente sopra la media. Fino alla fine degli anni ottanta la Origin si limita essenzialmente a pubblicare titoli della serie Ultima (III-VI) e solo nel 1990 la software house crea uno dei suoi brand più fortunati e apprezzati e cioè quello di Wing Commander (il cui ideatore è Chris Robert), serie caratterizzata da scene di intermezzo di stampo cinematografico impersonate da attori reali,come ad esempio Mark Hamill (il Luke di Star Wars) e Malcolm McDowell (il capo Drugo di Arancia Meccanica), e da un engine grafico potente e performante in termini di resa nei combattimenti spaziali. Nel 1992 Garriott cede la proprietà di Origin al colosso Electronic Arts e continua a sviluppare giochi in totale autonomia ed indipendenza. Sotto la proprietà di EA, la Origin di Garriott rilascia dei titoli di buona e ottima qualità come Strike Commander(1993), Privateer (1993), System Shock (1994), Bioforge (1995) e la serie Crusader (1995-1996). Personalmente Garriott continua ad occuparsi principalmente della saga di Ultima con la pubblicazione degli ultimi episodi, Ultima VII: The Black Gate(1992), Ultima VII part two: Serpent Isle (1993), Ultima VIII: Pagan(1994) e Ultima IX: Ascension (1999), che chiude (nel peggiore dei modi, data la notevole quantità di bug presenti) la game-line. L’interesse per la serie viene però tenuto vivo da Ultima Online, rilasciato nel 1997 e che a tutti gli effetti rappresenta il primo vero MMORPG di successo mai realizzato. Con Ultima Online, Garriott dimostra quanto questa classe di gioco e di intrattenimento possa essere remunerativo ed apre quindi la strada allo sviluppo in massa di titoli di questo genere, siano essi free to play o a pagamento. World Of Warcraft , Aion, Runes Of Magic, e molti altri ancora, sono tutti figli in qualche modo di Ultima Online e di Lord British. Garriott si appassiona quindi sempre più all’universo del gaming online ed in particolar modo ai MMORPGs, mettendo in cantiere la realizzazione di Ultima Online 2, Privateer Online e Harry Potter Online. Purtroppo, tra il 1999 e il 2000 la EA cancella quasi tutti i progetti esistenti di Origin, compresi quelli che stavano più a cuore a Garriott. In pieno contrasto con la Electronic Arts, Lord British lascia l’azienda che aveva fondato quasi diciassette anni prima e nell’aprile del 2000 fonda assieme al fratello una nuova azienda, la Destination Games. Dopo un anno firma un accordo di collaborazione con la NCsoft, venendo poi successivamente assorbita dall’azienda made in Corea. Garriott diventa così CEO della divisione americana di NCsoft, ricoprendo anche il ruolo di produttore e designer di titoli MMORPG, ormai la sua più grande passione. Sotto la propria supervisione e grazie al suo contributo in qualità di designer, la Destination Games realizza per conto di NCsoft un MMORPG dal background fantascientifico: Richard Garriot’s Tabula Rasa. Uscito nel 2007 e malgrado la buona accoglienza da parte della critica specializzata, Tabula Rasa purtroppo non riceve il consenso del pubblico e per tali ragioni nel febbraio 2009 i server di gioco vengono chiusi definitivamente. Oltre all’informatica e allo sviluppo di videogiochi, una delle più grandi passioni di sempre di Garriot è lo spazio e l’astronautica. Non a caso, il padre, Owen Garriott, era un astronauta dello Skylab e dello Spacelab. Questa grande passione ha portato Lord British a versare nelle casse dell’Agenzia Spaziale Russa oltre trenta milioni di dollari nel 2008 per partecipare alla missione spaziale Soiuz TMA-13 del 12 ottobre, e conclusasi il 24 ottobre successivo, entrando in tal modo a pieno diritto nella ristretta cerchia di “cosmonauti milionari”. Oltre a questo promuove da sempre progetti di volo spaziale privato, è vicepresidente della Space Adventures e fa parte della commissione dell’X-Prize.

Will Wright : il “SIMulatore”

Considerato a tutti gli effetti uno dei designer più rivoluzionari del settore videoludico,Will Wright ha il merito di aver creato il gioco più venduto in assoluto per PC. Con i suoi giochi “sandbox” , Wright è l’inventore indiscusso del “casual gaming” ad alto livello, riuscendo a portare sul fronte dei videogiochi un bacino di utenza da sempre poco interessato a questo tipo di intrattenimento, come ad esempio quello femminile. Wright compie i suoi primi passi nell’industria videoludica con la realizzazione di un modesto gioco arcade per Commodore 64. Raid on Bungeling Bay, questo il titolo del gioco, era uno shoot’em up nel quale il giocatore aveva il compito di guidare un elicottero e radere al suolo le infrastrutture presenti nei vari livelli di gioco. Durante la realizzazione del gioco, Wright si convince che fosse decisamente più stimolante costruire gli scenari piuttosto che distruggerli! Comincia a farsi strada nella propria mente l’idea del suo prossimo progetto. Nel 1985 Raid on Bungeling Bay viene comunque completato e pubblicato dalla Broderbund. Il gioco vende abbastanza bene ed il giovane Wright, allora ventiduenne, è più che soddisfatto dei risultati e stimolato nel perseguire il suo nuovo progetto.
Partendo dall’editor di livelli impiegato per generare gli scenari del suo primo gioco, Wright ne costruisce uno nuovo inserendo nuovi dettagli e costruzioni. Aggiunge veicoli e persone, e quanto altro possa tornargli utile per descrivere un realistico scenario urbano. In un solo anno riesce a definire e portare a compimento la gran parte del suo titolo che chiama SimCity – The City Simulator! L’eccezionalità del progetto, nonostante sia il punto forte del titolo, è però allo stesso tempo motivo di grattacapo per Wright. Broderbund non si mostra infatti disposta a rischiare su un gioco dalle meccaniche così complesse e inusuali, soprattutto considerando il contesto generale di allora, decisamente più votato all’azione e al dinamismo. Broderbund decide quindi di non pubblicarlo, a meno che non vengano apportate delle modifiche sostanziali al titolo. Wright si rifiuta di stravolgere l’essenza del suo progetto e piuttosto si incaponisce nella ricerca di qualche publisher più “illuminato”, in grado di capire le potenzialità del suo Simcity. Non riuscendo nell’impresa, Wright decide di vendere in piena autonomia il suo titolo per la piattaforma Commodore dove però ottiene scarsi risultati di vendita senza una buona campagna di marketing(che non può certo permettersi). Tutto questo fino a quando Wright non conosce, due anni più tardi, un tale di nome Jeff Braun, un imprenditore deciso ad entrare nel mercato dei videogiochi. Braun rimane talmente affascinato dalla personalità di Wright e colpito dalle meccaniche di Simcity che vuole coinvolgere il geniale designer nella creazione di una software house tutta loro. Nel 1987 nasce così la Maxis.
SimCity viene infine pubblicato, come si deve, su Macintosh, Amiga, C64 e PC con un successo strepitoso. Persino Miyamoto della Nintendo, colpito dal concept fuori dal comune di SimCity, ne richiede una conversione per NES e SNES. Dopo SimCity, Wright si dedica alla realizzazione di SimEarth e SimAnt, che non ottengono però lo stesso successo del loro predecessore. Nel 1993 Maxis lancia sul mercato titoli minori come A-Train e SimFarm, quest’ultimo uno dei titoli meno riusciti di Wright e presto dimenticato. Due anni prima, Wright aveva cominciato a meditare su quello che dieci anni più tardi sarebbe diventato il suo progetto più rilevante, e cioè The Sims. Ancora allo stato embrionale e con il nome provvisorio di Dollhouse, la nuova idea di Wright, e il prototipo che ne viene fuori, non convince del tutto gli altri della Maxis. Prevale quindi l’idea di concentrare gli sforzi su un nuovo capitolo della serie SimCity. Simicity2000 esce nel 1994 ed è un tale successo di vendite che spinge la Maxis a quotarsi in borsa. Questa scelta comporta un forte cambio di rotta nel modo di agire dell’azienda, e per Wright inizia così un periodo di forte stress e di lavoro per certi versi altamente demotivante. Per aumentare gli introiti e mantenere al lavoro tutto il personale (ormai più di duecento persone), Wright si vede costretto a realizzare quattro titoli in un anno, tutti di dubbia qualità. Oltre alle scarse vendite, questo modus operandi porta ad un appannamento della reputazione di Maxis che fa infuriare non poco Wright, soprattutto quando contro le proprie opinioni e avvertimenti la Maxis decide di presentare un nuovo capitolo di SimCity interamente in 3D, per tentare di cavalcare il fenomeno del momento. Wright dal canto suo, infatti, non ritiene sia il momento di applicare una tecnologia ancora allo stato embrionale come quella del 3D a qualcosa di così peculiare come il loro simulatore di città. SimCity3000 fa un clamoroso ed imbarazzante fiasco alla sua prima presentazione e la Maxis viene a trovarsi sempre più sull’orlo del baratro economico e di immagine dal quale viene tratta in salvo dall’intervento dell’Electronic Arts, intervento per la verità inizialmente non caldeggiato da Maxis stessa che tenta in tutti i modi di resistere all’acquisizione. Alla fine i dirigenti della Maxis si vedono costretti a capitolare e nel 1997 l’azienda entra a far parte del più grande publisher al mondo, e questo alla fine si rivela un bene. Sotto la proprietà di EA la vecchi dirigenza viene sostituita e Wright torna ad ideare e a sviluppare giochi di qualità, in primis una nuova riedizione di SimCity3000, che stavolta viene accolto con favore dal pubblico e dalla critica, e soprattutto torna a dedicarsi al progetto che gli stava più a cuore, quello di Dollhouse. The Sims (l’evoluzione di Dollhouse) esce sul mercato nel 2000 e, contro i pronostici di molti dirigenti dell’Electronic Arts e forte invece del sostegno della nuova dirigenza Maxis, è un clamoroso successo e brucia qualsiasi record di vendita fino ad allora registrato. La possibilità di costruire e simulare la vita di un personaggio virtuale, il Sim, fa breccia nel pubblico come nulla prima di allora. All’espansione dell’universo dei Sims corrisponde un sostanzioso incremento di personale degli studi Maxis che negli anni realizzano ben sette espansioni, prima di rilasciare il seguito ufficiale. The Sims 2 esce nel 2004 e pur presentando lo stesso concept del predecessore ne amplia le caratteristiche e le possibilità, come ad esempio la gestione della crescita del personaggio attraverso sei tappe di età. Per stare giustamente al passo con i tempi, il nuovo titolo Maxis non manca inoltre di incorporare un motore 3D. The Sims 2 fu da subito un successo con milioni di copie vendute in breve tempo in tutto il mondo, divenendo il titolo più venduto per PC del 2004. Nel 2008 il titolo ha ormai raggiunto una totale di oltre cento milioni di copie vendute, grazie anche alle numerose espansioni rilasciate, ben otto. Stanco del mondo dei Sims, Wright prende quindi a dedicarsi ad un progetto nuovo e dal suo punto di vista più ambizioso, ovvero la simulazione di un intero ecosistema nel quale gestire l’evoluzione di una razza attraverso cinque stadi fondamentali. Spore, questo il nome del nuovo progetto, rappresenta un ibrido fra diversi generi (Action, RTS, RPG) e consente l’iniziale creazione a proprio piacimento, grazie ad un potentissimo editor, di una nuova razza giocabile. Compito del giocatore è far evolvere la razza dalla primordiale forma di organismo microcellulare a civiltà in grado di viaggiare nello spazio. Come in tutti i giochi di Wright, anche il gameplay di Spore prevede ampia libertà di azione e un obbiettivo non troppo ben definito. Spore esce, dopo numerosi rinvii, nel 2008 e anche in questo caso il risultato di vendite è strepitoso, grazie anche all’implementazione del potente editor di razze e della Sporepedia, una sorta di enciclopedia che raggruppa e classifica tutte le varie razze, i diversi pianeti e veicoli creati e incontrati dai giocatori di tutto il mondo durante le loro sessioni di gioco. Archiviato il successo di Spore , Wright prende la decisione di affrancarsi dall’Electronic Arts per dedicarsi ad altri progetti di più ampio respiro. The Sims 3 viene a questo punto concepito senza il contributo del geniale designer, nonché ideatore stesso della serie. Qualche mese dopo l’uscita del titolo, avvenuta nell’aprile del 2009, Wright abbandona definitivamente Maxis ed Electronic Arts creando un nuovo studio chiamato ironicamente Stupid Fun Club. In questo modo Wright intende non solo occuparsi di videogiochi, ma di tutto quello che rientra nel concetto di intrattenimento, dal cinema alla televisione, dal mondo di internet a quello di giocattoli. Grazie alle sue indiscutibili doti, è diventato nel 2002 la quinta personalità del mondo dei videogiochi ad entrare nella Academy Of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame ed è stato il primo a ricevere il premio Gamer God nel 2009.

Peter Molyneux: Dei e popoli

Conosciuto nella comunità e nell’industria videoludica come il creatore del genere God Games, Peter Molyneux inizia la propria carriera nel lontano 1982, vendendo videogiochi per Atari e C64. Nel 1984 pubblica in maniera indipendente The Enterpreneur, un gioco di simulazione con interfaccia testuale che nelle intenzioni e speranze del designer avrebbe dovuto essere un gran successo. Così non fu purtroppo. Il gioco infatti ricevette solo due ordini, uno dei quali lo stesso Molyneux ritenne scherzosamente essere stato fatto dalla madre! Visto l’insuccesso del gioco il designer si ritira temporaneamente dal mondo dei videogiochi e assieme a Les Edgar fonda la Taurus Impact Systems, una società di sviluppo di database per ufficio. A causa di un malinteso con la Commodore, che aveva scambiato la società di Molyneux per la ben più consolidata Torus, la Taurus ri-progetta il sistema di database per l’Amiga e, dopo aver chiarito l’equivoco, lo rilascia sul mercato con il nome di “Acquisition”. Il denaro affluito grazie alla vendita del database permettono a Molyneux e ad Edgar di fondare nel 1987 la Bullfrog Productions. In tal modo il designer decide di tentare nuovamente la strada dello sviluppo di videogames. Due anni dopo Molyneux crea Populous, il primo god game per PC che si rivela un grande successo per la neonata software house che riesce a venderne oltre quattro milioni di copie. L’idea originale e inedita per i tempi, che vede il giocatore impersonare una divinità intenta a governare le sue creature, fa infatti breccia negli appassionati di gestionali e strategici. In qualità di designer e programmatore Molyneux crea ancora Powermonger (1990) e Populous 2: Trials of the Olympian God (1991), entrambi degli ottimi titoli che non fanno altro che confermare le qualità del designer inglese. Il resto dei titoli Bullfrog, tra cui Syndicate(1993), Theme Park(1994) e Magic Carpet (1994) vedono Molyneux non più impegnato sul lato operativo, ma più che altro come produttore esecutivo e leader del team di sviluppo. La ragione di questo cambio di mansione è dovuto principalmente al fatto che nel 1995 Electronic Arts, publisher della Bullfrog, acquisisce definitivamente l’azienda di Molyneux che diventa a questo punto uno dei vice-presidenti del colosso californiano, oltre che rimanere direttore generale della Bullfrog. Molyneux scopre suo malgrado che lavorare con un’azienda delle dimensioni di EA implica trascorrere molto del proprio tempo in incontri e riunioni e sempre meno sulla progettazione e lo sviluppo del prodotto videoludico. Con Dungeon Keeper, uscito nel 1997, Molyneux riesce a tornare nuovamente ad essere un designer oltre che un manager, e lo fa alla grande. Dungeon Keeper viene considerato un capolavoro di design e di concept, riceve entusiastiche recensioni e vince numerosi premi (oltre a vendere mezzo milione di copie nel primo mese). Tuttavia Molyneux aveva ormai preso la decisione di affrancarsi dalla Bullfrog e dalla EA, e nel 1997 fonda la sua nuova azienda dal nome Lionhead Studios. Con la nascita della Lionhead inizia un periodo di grandi soddisfazioni personali e professionali per Molyneux che ritorna a tempo pieno ad occuparsi dell’ideazione, progettazione e realizzazione dei suoi videogiochi. Tutti i titoli finora pubblicati dalla Lionhead lo hanno visto svolgere questo ruolo operativo. I primi sforzi del designer si concentrano su Black & White, un god game stile Populous, il cui sviluppo costa tre anni di lavoro e quasi sei milioni di dollari che Molyneux paga di tasca propria. Uscito nel 2001, Black&White viene accolto inizialmente con molto favore dalla critica specializzata che gli assegna votazioni decisamente alte, ma viene poi rivalutato in segno quasi opposto qualche anno dopo, quando viene addirittura definito come uno dei giochi più sopravvalutati di sempre. In ogni caso, l’hype attorno al gioco prima della sua uscita, maturato a causa della notorietà di Molyneux, contribuisce al buon successo di vendita del titolo che rappresenta l’inizio della prima serie videoludica targata Lionhead. Nel 2002 esce infatti l’espansione ufficiale del gioco intitolata Creature Ilse, e nel 2005 il seguito ufficiale semplicemente chiamato Black & White 2. Il gioco ottiene anche stavolta giudizi e critiche positive, ma nel caso specifico senza esagerazione e senza inni al capolavoro. Per completare il ciclo, l’espansione ufficiale di B&W2 esce nel 2006 col titolo di Battle of the Gods. In questi cinque anni le risorse della Lionhead e le qualità di Molyneux non vengono però impegnate solo sul brand di Black & White. Sin dalla nascita, gli sforzi dello studio si sono divisi infatti su tre progetti principali : il già citato Black and White, Fable e The Movies. Fable, un action RPG uscito nel 2004 , riscuote un buon successo commerciale come dimostrato dalle oltre trecentomila copie vendute in America nella sola prima settimana e dalle oltre seicentomila nel primo mese. Anche la critica accoglie bene il gioco attribuendogli buone votazioni e ammonendolo solo per la breve durata. Viene però contestata duramente la mancanza di alcune features che Molyneux e il suo staff avevano precipitosamente annunciato in fase di sviluppo, ma che poi non vengono effettivamente implementate. Visto quanto accaduto con Fable, Molyneux impone a se stesso, e a tutto lo studio, che nessuna meccanica o peculiarità di un titolo Lionhead venga più descritta o menzionata finché non venga stata effettivamente sviluppata e di conseguenza mostrabile nel gioco. Nel 2005, un mese dopo l’uscita di B&W 2, viene rilasciato l’altro titolo di punta della Lionehead, il già menzionato The Movies, nel quale si viene chiamati ad impersonare un produttore cinematografico di Hollywood alle prese con il proprio studio di produzione. Molyneux afferma di essersi ispirato ad un gioco del 1990, Hollywood Mogul, ma nelle sue intenzioni vi è quella di conferire maggiore profondità grazie all’introduzione di aspetti strategici che culminino alla fine nel poter girare i propri films. L’idea di questo gioco balenò in Molyneux e nel suo staff nel 2001, ma lo sviluppo e la realizzazione richiesero ben quattro anni di lavoro, soprattutto a causa dei continui cambiamenti al motore grafico. In questo contesto trova fondamento una delle critiche maggiormente mossa a carico dello studio di Molyneux. All’annuncio della data di rilascio di un titolo, quasi sempre la Lionhead ha fatto seguire un ulteriore annuncio di ritardo, spesso anche più di uno, che ha indispettito più di una volta gli appassionati. Va anche detto che ciò accade non per un vezzo. Molyneux ha spesso dimostrato di non farsi scrupoli o problemi nel ri-progettare da capo i propri giochi, anche ad uno stadio di sviluppo avanzato, se questo significa rendere il gioco più innovativo e coincidente con le proprie intenzioni, cioè quelle di non adagiarsi sugli allori riproponendo la stessa minestra ai propri fans, anche se questo significa scontentarli dal punto di vista dell’attesa. Di certo una maggiore attenzione negli annunci però non guasterebbe o perlomeno sarebbe auspicabile per evitare l’eccessivo hype che inevitabilmente non fa altro che creare spasmodica attesa, alla fine non soddisfatta, negli appassionati. Nel 2006 la Lionhead viene acquisita dalla Microsoft Game Studios, acquisizione caldeggiata e favorita da Molyneux stesso che nel 2009, sebbene costantemente impegnato nello sviluppo dei titoli Lionhead, viene promosso Direttore Creativo della stessa Microsoft Game Studios. Attualmente il designer inglese è impegnato nello sviluppo di un’esclusiva per XBOX 360, almeno per il momento, che risponde al nome di Milo and Kate, precedentemente conosciuto col nome di Dimitri e presentata all’E3 del 2009. Milo, un bambino di dieci anni, e Kate, il suo fido cagnolino, saranno i personaggi con i quali si potrà interagire e che saranno in grado di interpretare la voce, i movimenti e persino le espressioni facciali del giocatore attraverso Kinect (già Project Natal), l’innovativo sistema di controllo interattivo ideato da Microsoft che dovrebbe essere rilasciato sul mercato nell’autunno di quest’anno. Molyneux è un grande sostenitore di questa nuova tecnologia, come dimostrano le sue ultime parole secondo le quali il WII Mote di Nintendo e il Move di Sony sarebbero simili tra loro e decisamente inferiori al dispositivo Microsoft. L’uscita di Milo & Kate è ancora oggetto di discussione e speculazione, ma visto quanto detto difficilmente vedrà la luce prima dell’uscita sul mercato di Kinect. L’altro titolo in fase di sviluppo, e che dovrebbe essere rilasciato nell’ottobre di quest’anno, è Fable III. Secondo le parole dello stesso Molyneux, questo nuovo capitolo si discosterà nettamente dai capitoli precedenti sia per gameplay che per background per evitare che i fan perdano interesse e che Fable venga degradato a livello di un qualunque titolo RPG. Dal punto di vista più personale, gli aspetti più istrionici ed esibizionisti del proprio carattere hanno reso Molyneux una delle figure più mediatiche dell’industria dei videogiochi, almeno se paragonato ad altre figure chiave del settore. Molyneux ha infatti collezionato negli anni moltissime apparizioni televisive ed è stato ripetutamente intervistato all’interno di programmi dedicati al settore videoludico. Le affermazioni del tutto estemporanee, e a tratti roboanti, sul mondo dei videogiochi in generale e sui propri titoli in particolare, non si contano nemmeno dato l’elevato numero. È apparso anche in episodio delle miniserie documentario di Discovery Channel dal titolo “Rise of the Videogame”, assieme a Will Wright e Sid Meier, guru come lui indiscussi dello sviluppo dei giochi di simulazione. Nel 2004, anche il nome di Molyneux viene inserito nella Hall of Fame dell’Academy of Interactive Arts and Sciences.

Fine Prima Parte!!!

A cura di : Federico "pinkdire" Selmi

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