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Stelle del firmamento videoludico! -Seconda Parte- del 18/07/2010

Il contributo decisivo dei Game Designer...
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Seconda Parte!
John Carmack: l’amichevole tecnico 3D di quartiere
Se Meier, Wright, Molyneux sono ricordati e citati a pieno diritto come i maggiori esponenti del game designing, John Carmack è con molta probabilità il miglior tecnico del settore in circolazione, un vero e proprio genio del 3D. La sua competenza nel settore dei motori grafici tridimensionali è impareggiabile e costantemente un punto di riferimento da quasi due decenni. Sostanzialmente sempre un passo avanti rispetto agli altri, a Carmack si devono la creazione e la diffusione, attraverso l’implementazione nei suoi giochi, di numerose tecniche grafiche, come l’Adaptive Tile Refresh per Commander Keen, il Raycasting per Catacomb 3D e Wolfstein 3D, il Binary Space Partioning per Doom, il Surface Caching per Quake, il Carmack’s Reverse per Doom 3, e il Mega Texture per Enemy Territory: Quake Wars. La carriera di Carmack inizia quando la Softdisk, una azienda di computer della Louisiana, lo assume per lavorare su uno dei loro prodotti, il Softdisk G-S. Per l’occasione, viene formato un team composto da John Carmack, John Romero e Adriam Carmack (a dispetto del nome, non imparentato con John). Nel 1990, il team di Carmack, assieme ad altri, realizzano il primo titolo di Commander Keen, una serie di videogiochi pubblicata allora dall’Apogee Software. Successivamente, i Carmack (John e Adrian) e Romeo abbandonano la Softdisk per fondare, assieme a Tom Hall (designer), la id Software. Dopo quanto fatto con Commander Keen, l’interesse di Carmack si riversa quasi esclusivamente sulla simulazione di un ambiente di gioco tridimensionale. Nelle sue intenzioni, la nuova generazione di videogiochi avrebbe dovuto immergere il giocatore in un ambiente 3D nel quale avrebbe guidato il proprio personaggio, osservando la scenario da un punto di vista in prima persona. Carmack sviluppa, in pochi mesi, un motore grafico con il quale realizza, nel 1991, i primi FPS (First Person Shooter) della storia: Hovertank 3D, Catacomb 3D e soprattutto Wolfestein 3D. In realtà, i primi progetti di Carmack sono ancora davvero lontani dall’essere considerati pienamente tridimensionali. Gli spostamenti continuano ad avvenire su un singolo piano e mancano gli spostamenti rispetto all’asse verticale. Non esistono ancora modelli poligonali corredati di textures, ma tutti gli oggetti e i personaggi sono ancora realizzati con i classici sprites. Ciò nonostante, questi giochi rappresentano il germe di quella rivoluzione grafica che da lì a poco sarebbe scoppiata e dilagata. Spronato dai risultati e dalle potenzialità di quanto lui stesso aveva creato, Carmack continua con ancor maggior convinzione a perseguire quanto prefissatosi.
Riversa tutte le proprie energie nell’ideazione e lo sviluppo di un nuovo engine in grado di sfruttare al meglio la potenza dell’hardware che in quel momento si sta sempre più affermando. Alla fine del 1993 viene infine rilasciato il padre di tutti gli FPS, il capostipite del genere immaginato e voluto da Carmack: DOOM. Il gioco è un successo eclatante e letteralmente sconquassa il mercato dei videogiochi. Dopo Doom nulla è più lo stesso. Con il suo titolo, Carmack introduce in un colpo solo quasi tutte le basi fondamentali del genere che in sostanza, da allora, non è mai cambiato. Doom è il primo titolo a introdurre una vera ambientazione 3D e sebbene i personaggi continuino ad essere degli sprites 2D, lo scenario di gioco si sviluppa nelle tre dimensioni; è il primo gioco ad introdurre la mutilazione e l’esplosione dei corpi dei personaggi(venendo per questo definito dai detrattori come un “simulatore di omicidio”), il primo ad utilizzare degli acerbi effetti di illuminazione dinamica. Il gioco di Carmack è anche il primo gioco 3D a permettere il multiplayer via LAN, per il quale John Romero inventa il termine “Deathmach”, tuttora utilizzato per descrivere questa particolare modalità di gioco. Il successo conquistato da Doom spinge l’industria hardware a cercare di aumentare l’efficienza dei loro prodotti. Le schede video divengono sempre più importanti nell’economia di un sistema di gioco valido e veloce, l’Intel stessa implementa nei suoi processori le istruzioni MMX per ottimizzare le risorse multimediali, vengono rilasciate le librerie OpenGL e le Direct3D (poi inglobate nelle DirectX) per ottenere prestazioni migliori sul versante grafico. Nel 1996, quando ormai Carmack e la Id Software rilasciano Doom II, il mercato dei videogiochi è per sempre cambiato. Moltissime software house si specializzano nella creazione di FPS, ispirandosi a quanto fatto da Carmack e soci, realizzando successi come Duke Nukem 3D della 3D Realms. Tutti, dall’industria hardware a quella videoludica, cercano di cavalcare la nuova gallina dalle uova d’oro, utilizzando l’acronimo 3D dovunque fosse possibile. In un contesto così favorevole, Carmack si impegna nella realizzazione di un nuovo motore grafico, dimostrandosi ancora una volta un passo davanti a tutti gli altri. Esce in questo modo un titolo destinato a rimanere nella storia: Quake, il primo videogioco interamente in 3D, dall’ambiente ai personaggi. Carmack ha finalmente raggiunto lo scopo che si era prefissato, praticamente da solo e grazie esclusivamente alle proprie capacità, inventiva e caparbietà. In seguito, sebbene ancora impegnata sul fronte dell’innovazione, la id Software sostanzialmente si limita a rimanere allineata ad una concorrenza sempre più agguerrita e competente, rilasciando titoli di successo come Quake II, Quake III Arena e soprattutto Doom 3. I motori grafici di questi giochi vengono poi dati in licenza, con il nome di id Tech engine, ad altre software house che li utilizzano per realizzare veri e propri gioielli del genere come Half Life, Soldier of fortune, Sin, Call of Duty, Prey. Nel 2007 Carmack rivolge tutti i suoi sforzi nello sviluppo dell’Id Tech 5, un nuovo engine destinato ad essere impiegato nelle prossime pubblicazioni della id Software, cioè Rage e Doom 4. Secondo quanto dichiarato dello stesso Carmack, il nuovo engine rappresenterà un vero e proprio salto di qualità rispetto al predecessore e premetterà cose finora mai viste. Visto il personaggio c’è da crederlo!
Conosciuto per essere uno dei più forti sostenitori del software open source, Carmack da sempre rilascia gratuitamente i codici sorgente alla base di tutti i giochi realizzati da lui e dalla id Software. Nel 1995 rilascia il codice sorgente di Wolfstein 3D e quello di Doom nel 1997, quelli di Quake I,II,III vengono rilasciati tutti con licenza GNU GPL. L’id Tech 4 (il motore di Doom 3) è destinato anch’esso a diventare open source, almeno secondo quanto dichiarato dallo stesso Carmack al QuakeCon 2007. Le doti tecniche, i risultati conseguiti e le ripercussioni che questi hanno avuto sullo sviluppo della tecnologia sia software cha hardware, hanno permesso a Carmack di occupare, nel 1999, il decimo posto nella speciale classifica delle cinquanta personalità più influenti in campo tecnologico. Allo stesso modo, nel 2001 diventa la quarta personalità del settore ad entrare nella Hall of Fame dell’Academy of Interactive Arts and Science. Oltre alla passione per il mondo dei videogiochi nel suo aspetto più tecnico e tecnologico, Carmack è da sempre un appassionato di aeronautica e di missilistica. Nel 2000 inizia quindi a muovere i primi passi nel campo, finanziando in un primo tempo piccoli gruppi amatoriali locali per poi fondare una sua compagnia aerospaziale, la Armadillo Aerospace. Obiettivo della compagnia, la “mission” come spesso si dice nel gergo tecnico, è quello di costruire un velivolo spaziale suborbitale per il turismo spaziale, sebbene l’ambizione a lungo termine sia quella di andare oltre e organizzare veri e propri viaggi spaziali orbitali. Nel 2008 , l’Armadillo Aerospace vince il premio di 350000 dollari per aver raggiunto il Level One all’X-Prize Lunar Lander Challenge e successivamente, nel 2009, altri 500000 dollari per aver conseguito il Level Two al Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.
Ron Gilbert : l’“Avventuriero”
Considerato uno dei pionieri dello sviluppo di avventure grafiche e a tutti gli effetti il padre del genere “punta&clicca”, Ron Gilbert inizia la propria carriera di programmatore durante gli anni del college. In quegli anni mostra anche notevole interesse e passione per i giochi di avventura pubblicati da Infocom e Sierra On-line, sebbene ne critichi l’interfaccia scomoda e complessa legata esclusivamente all’utilizzo della tastiera. Nel frattempo lavora sul perfezionamento di una feature che permettesse di utilizzare e sfruttare meglio il potenziale del Basic, allora linguaggio di programmazione principale per il C64. Gilbert realizza quindi Graphic Basic e la vende alla Human Engineering Software di San Francisco. Colpita dalle capacità di Gilbert, l’azienda gli sottopone un contratto di collaborazione che il programmatore accetta di buon grado dopo aver ultimato gli studi. Inizialmente impiega le proprie energie nella realizzazione di giochi arcade per C64, ma fu solo dopo l’improvviso e inaspettato fallimento dell’azienda che la sua vita cambiò. Grazie ad un ex collega, Gilbert riesce ad ottenere un contatto con la Lucasfilm , la divisione videoludica della casa di George Lucas. Inizia in tal modo il sodalizio tra la software house e il game designer, che in prima battuta viene impiegato principalmente nel porting di diversi giochi della Lucasfilm Games dall’Atari 800 al C64. Gilbert però si stanca presto di realizzare conversioni di giochi pre-esistenti, mentre nelle sue corde vi è la ferma intenzione di realizzare un progetto tutto suo. Dopo aver scelto l’ambientazione(un tetro palazzo vittoriano), aver messo giù un plot(che vede protagonista uno scienziato pazzo e una demenziale orda di alieni) ed essere riuscito a convincere i boss della Lucasfilm a puntare sul proprio progetto, il problema che gli si pone davanti è quello di ideare e realizzare una interfaccia più versatile ed immediata di quelle esistenti. Nei primi mesi di sviluppo di Maniac Mansion, questo il titolo del gioco, Gilbert si scontra con le limitazioni degli strumenti di programmazione del C64. Come precedentemente fatto, dedica allora le proprie energie a sviluppare uno strumento ad hoc che gli permetta di lavorare meglio su Maniac Mansion. Nasce in questo modo il famoso SCUMM (Scrip Creation Utility for Maniac Mansion) che diverrà la piattaforma di sviluppo per tutte le avventure grafiche di maggior successo della LucasArts. L’interfaccia di gioco proposta dallo SCUMM rivoluziona il genere delle avventure grafiche, presentando una serie di comandi su schermo con i quali il giocatore è in grado di compiere agevolmente azioni di diverso tipo e combinare oggetti. La tastiera diviene pressoché inutile, con il mouse si è infatti in grado di cliccare prima sull’azione desiderata e poi sull’oggetto sul quale si vuole agire. Nasce il “punta&clicca”! La nuova interfaccia offre una comodità di utilizzo che soddisfa molto Gilbert (memore delle avventure text-based che tanto lo avevano appassionato) e che lo spinge a completare al più presto il proprio lavoro. Maniac Mansion esce per C64 nel lontanissimo 1987 e rappresenta il primo esponente del nuovo genere di avventura grafica punta&clicca. Gilbert conferisce al proprio progetto una fortissima carica ironica e uno spiccato senso dell’umorismo che avrebbero in seguito caratterizzato tutti i suoi progetti. Un’altra peculiarità di Maniac Mansion è quella di contemplare il controllo di più personaggi, ognuno dei quali con particolari abilità, con cui è possibile cambiare la trama in alcuni punti chiave della narrazione generando in tal modo una serie di finali alternativi. Dopo l’ottimo esordio con Maniac Mansion, Gilbert continua a lavorare duramente su nuovi progetti di avventure grafiche, facendo uscire nel 1988 Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Anche in questo caso utilizza le potenzialità dello SCUMM e realizza un plot intriso di un humour, a tratti ancora più demenziale di quanto visto in Maniac Mansion.
Il gioco viene accolto generalmente bene dalla critica, anche se non mancano giudizi negativi soprattutto per il numero di locations inferiore rispetto al titolo precedente. Gilbert non si scoraggia, inizia senza indugi a lavorare sullo sviluppo di un nuovo titolo ambientata nel mar dei Caraibi, ma viene perentoriamente bloccato dalla stessa Lucasfilm Games che pretende la creazione di un titolo videoludico legato al terzo capitolo cinematografico di Indiana Jones. La software house intende pubblicare il gioco in concomitanza con l’uscita del film nelle sale e pertanto Gilbert si vede costretto a correre e a bruciare le tappe per finire lo sviluppo del gioco nei tempi prestabiliti. Nel 1989, dopo solo sette mesi di sviluppo, esce quindi Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure. Il gioco riscuote un buon successo, avendo anche inoltre il merito di introdurre due nuovi comandi nell’interfaccia gestita dall’engine SCUMM, ovvero “Talk” e “Look”. Da quel momento in poi fu possibile esaminare le locations e impegnarsi in vere ed interattive discussioni con i personaggi incontrati nel corso dell’avventura. Nonostante il successo del gioco, Gilbert rimane comunque insoddisfatto dall’esperienza soprattutto a causa delle limitazioni imposte dalla licenza di Indiana Jones sia in termini di trama che, ovviamente, di soggetto. Conclusa la vicenda, il designer torna a concentrarsi su quel progetto che gli stava tanto a cuore e che bruscamente era stato interrotto dai boss della LucasFilm Games. Prende quindi contatto con Tim Schafer e Dave Grossman con i quali forma il team di sviluppo per The Secret of the Monkey Island, senza dubbio il progetto più importante della propria carriera di designer. Il plot del gioco viene concepito da Gilbert assieme a Grossman, mentre l’aspetto grafico viene curato da Steve Purcell, al quale si deve anche il nome del protagonista. Il nome Guybrush, infatti, è l’unione della parola “guy” con la quale Purcell si riferisce al protagonista ancora senza nome durante lo sviluppo, e della parola “brush”, usata sempre da Purcell come suffisso nei file per distinguere la bozza. Il cognome, Threepwood, è invece oggetto di sondaggi interni alla stessa software house. Ne viene quindi fuori uno dei personaggi più famosi della storia dei videogiochi per PC e in assoluto il più celebre nel genere delle avventure grafiche, Guybrush Threepwood! The Secret of the Monkey Island esce nel 1990 ed è il quinto titolo ad avvalersi dell’engine SCUMM(il quarto titolo, LOOM, esce nello stesso anno e non è una creazione di Gilbert), ormai onnipresente in qualsiasi produzione Lucasfilm. Il successo del titolo è clamoroso ed immediato. Un sapiente uso dell’ironia e l’impiego di uno humour sagace e dissacrante, l’utilizzo esperto e senza sbavature di dialoghi ricchi di citazioni incrociate e di battute comiche e demenziali, e la presentazione di situazioni al limite del surreale e all’apparenza senza logica (ma inevitabilmente spassose proprio per questo), rendono Secret of Monkey Island qualcosa di assolutamente irrinunciabile per qualsiasi appassionato di avventure grafiche e non solo. Il geniale trio costituito da Gilbert, Schafer e Grossmann comincia ben presto a lavorare sul seguito di Monkey Island che nelle volontà dei designer avrebbe dovuto assolutamente mantenere quella vena umoristica e demenziale che aveva caratterizzato e procurato fama al primo titolo, mentre molti degli sforzi sarebbero stati invece focalizzati sul miglioramento dell’engine grafico. Dato che squadra che vince non si cambia, Gilbert riconferma in gran parte il team di sviluppo del primo titolo. Per Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge viene utilizzata una versione ancora più aggiornata dello SCUMM che, tra l’altro, implementa adesso la rappresentazione grafica degli oggetti dell’inventario. Viene inoltre introdotto per la prima volta il sistema sonoro iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) grazie al quale è possibile attribuire ad un’azione una traccia musicale in maniera tale da spezzare la monotonia delle colonne sonore fino ad allora presentate. LeChuck’s Revenge viene pubblicato nel 1991 per PC e Amiga e distribuito su ben undici floppy disk, e senza problemi bissa il successo dell’illustre predecessore entrando a pieno diritto nel gotha delle avventure grafiche punta&clicca. Nonostante tale mole di soddisfazioni, LeChuck’s Revenge è l’ultimo titolo che Gilbert sviluppa per la LucasArts, abbandonandola nel 1992, dopo otto anni di intensa e fruttuosa collaborazione. Le ragioni di tale scelta sono essenzialmente frutto di analisi e valutazioni rivelatisi in parte sbagliate. Gilbert, infatti, prevede che gli anni successivi avrebbero visto un’esplosione del genere degli FPS (grazie alla neonata tecnologia 3D) a tutto svantaggio delle avventure grafiche. Per la verità il genere delle avventure grafiche punta&clicca rimarne in auge per tutti gli anni novanta, ma Gilbert non dispone certo della palla di vetro!Spinto quindi da tali considerazioni, il designer lascia la LucasArts per impegnarsi nello sviluppo di avventure per bambini dopo aver fondato una propria azienda, la Humongous Entertainment. Dopo un inizio stentato, la compagnia di Gilbert si afferma sempre più fino a stimolare l’interesse di diverse software house più grandi. Nel 1996, la Humongous viene infine acquisita da GT Interactive che a sua volta, dopo tre anni, viene acquisita da Infogrames Entertainment. Gilbert, desideroso di impegnarsi nuovamente in progetti più ambiziosi, ha anche fondato qualche tempo prima una seconda software house, la Cavedog Entertainment. La nuova etichetta di Gilbert inizia a quel punto a collaborare con un talentuoso game designer, al secolo Chris Taylor, che ha intenzione di realizzare un rivoluzionario RTS in 3D. Fu proprio per finanziare lo sviluppo di Total Annihilation che Gilbert decide infine di vendere a GT Interactive. Il gioco ideato e realizzato da Taylor, proficuamente supportato anche a livello tecnico dallo stesso Gilbert, esce nel 1997 e riscuote un notevole successo di vendite e di critica. Gilbert desidera a quel punto tornare a sviluppare avventure grafiche, ma viene però frustrato nei suoi intenti dalla stessa GT Interactive che cancella nel 1999 lo sviluppo del suo Good and Evil a causa di alcuni problemi finanziari. Deluso dall’atteggiamento di GT Interactive, che nel frattempo viene acquisita dalla Infogrames, Gilbert lascia la Humongous per fondare una sua nuova compagnia (mentre la sua Cavedog viene chiusa dai nuovi proprietari di Humongous). La nuova etichetta di Gilbert, Hulabee Entertainment, è però costretta alla chiusura nel 2005 a causa di una gravissima situazione debitoria. Ancora una volta deluso e sconsolato dalla piega degli eventi, Gilbert decide di fare da consulente per altre compagnie, continuando allo stesso tempo a dedicarsi al design e alla realizzazione di lavori personali. In particolare, si impegna nello sviluppo di un gioco che nelle intenzioni del designer avrebbe dovuto essere un incrocio tra un’avventura grafica alla Monkey Island e un RPG alla Diablo, strizzando al contempo l’occhio ai titoli RTS. Lo sviluppo di Deathspank, questo il nome dato al progetto, ha però bisogno di essere finanziato e dopo una serie di contatti andati a vuoto, nel 2007 Gilbert trova nella HotHead Games il partner ideale. Inizialmente dà il suo contributo in qualità di consulente nella realizzazione dell’avventura grafica Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness, per essere successivamente nominato Direttore Creativo della stessa HotHead Games. Non ha comunque mai interrotto lo sviluppo di Deathspank che proprio in questi giorni dovrebbe vedere definitivamente la luce. Da qualcuno come Gilbert è lecito attendersi un titolo fortemente basato su una solida narrazione, su una trama ben congegnata e su personaggi carismatici e di spessore.
Warren Spector: Shockanti Divinazioni
Conosciuto per esser riuscito ad unire in una perfetta amalgama elementi RPG con quelli caratteristici di un FPS in capolavori del genere quali sono senza dubbio System Shock e Deus Ex, Warren Spector non inizia la propria carriera nel mondo dei videogiochi o dell’informatica. Nell’industria videoludica il poliedrico game design
approda infatti dopo un excursus professionale particolare e del tutto peculiare. La più grande vocazione di Spector, infatti, era sempre stata quella di fare il critico cinematografico e per questo motivo si iscrive alla Northwestern University dell’illinois. Dopo aver conseguito il suo Bachelor of Science in comunicazione, si iscrive all’università del Texas nel 1980 per conseguire il master in Radio-TV films e al contempo insegnare ad alcune classi. Durante gli anni del college, Spector si appassiona ai giochi della Avalon Hill, storica casa editrice di wargame e giochi da tavolo, e soprattutto a OGRE, un board wargame ideato da Steve Jackson. Proprio la Steve Jackson Games viene in aiuto di Spector quando l’università decide di assegnare le sue classi ad un altro studente, lasciandolo così disoccupato e senza denaro. Un suo vecchio compagno di college, con cui aveva condiviso la passione per i wargames della Avalon , gli offre quindi il posto di co-ideator alla Steve Jackson Games, un’azienda che in quegli anni contende il mercato dei giochi di ruolo e dei boardgame alla TSR, la casa di Dungeons & Dragons. Nel 1983 Spector inizia la sua nuova attività presso la Steve Jackson Games producendo giochi di ruolo tra i quali degno di nota risultò Toon, pubblicato nel 1984 , nel quale i giocatori vengono chiamati ad assumere il ruolo dei personaggi dei cartoni animati chiaramente ispirati ai classici della Warner Bros come Bugs Bunny e Daffy Duck. Nel 1987, Spector passa alla concorrenza venendo infatti assunto dalla TSR. Per la nuova compagnia inizialmente si occupa dello sviluppo dei giochi di ruolo Top Secret e Marvel Super Heroes, per poi impiegare molto del suo tempo nel dipartimento Ricerca&Sviluppo, contribuendo tra le altre cose al lancio di Spelljammer, una nuova ambientazione per D&D che descrive per la prima volta uno spazio esterno al pianeta principale del gioco(Abeir-Toril).
Verso la fine degli anni ottanta, Spector comincia però a perdere progressivamente interesse vero il settore dei giochi cartacei e di conseguenza anche la sua verve creativa verso il genere comincia a risentirne fortemente. Da grande appassionato di videogiochi qual’è, si sente pronto ad abbandonare definitivamente il settore dei board game e a lanciarsi nel campo videoludico, quello che ancora gli manca è la giusta occasione per farlo. Manco a dirlo l’occasione, davvero delle più ghiotte, si presenta con le sembianze di un ex collega di Spector. Denis Loubet, un ex artista della Steve Jackson Games, lo informa infatti che alla Origin di Garriot sono alla ricerca di un produttore associato. Spector si fa quindi avanti e come risultato il suo ingresso nell’industria videoludica avviene nel migliore di modi. La Origin di Garriott è infatti una software house già ben affermata e rispettata grazie alla serie di Ultima e di conseguenza dispone di risorse e potenzialità che permettono a Spector di intraprendere la sua nuova attività in condizioni ideali. Cosa ancora più importante, si trova anche nella invidiabile condizione di “imparare il mestiere” da un game designer di talento come Lord British. Con Garriott lavora infatti sullo sviluppo di Ultima VI (1990), uno dei più importanti capitoli della saga avendo rappresentato la linea di demarcazione tra i vecchi Ultima e la nuova generazione di capitoli della serie che, da quel momento in poi, avrebbero subito una radicale trasformazione, sia dal punto di vista tecnico che di gameplay, per via delle potenzialità hardware dei nuovi PC disponibili sul mercato. Spector ha quindi la fortuna e l’onore di contribuire alla realizzazione di un titolo che avrebbe cambiato il modo di intendere i giochi di ruolo su computer, gettando le basi per quanto sarebbe stato creato in seguito. Sotto l’esperta guida di Chris Roberts si impegna successivamente sullo straordinario Wing Commander(1990) e le relative espansioni. Più di Garriott e Roberts, è però un certo Dough Church della Blue Sky Production (uno studio di sviluppo cha a quel tempo lavorava per Origin) ad influenzare maggiormente Spector che ricorda il suo lavoro con Church sui due Ultima Underworld(1992) come uno dei momenti più alti della propria carriera. Continuando a collaborare con Church, nel 1994 Spector tira fuori dal cilindro System Shock, un capolavoro del genere cyberpunk e uno dei primi tentativi di amalgamare tra loro le caratteristiche tipiche dei giochi di ruolo e quelle degli sparatutto in prima persona. Nonostante il favore della critica specializzata, System Shock vende decisamente poco, soprattutto a causa del fatto che la comunità dei videogiocatori a quel tempo era completamente assorbita da Doom 2. A causa del flop commerciale, Origin decide di non seguire più la strada intrapresa con System Shock, mentre dal canto suo Spector trova proprio in quel titolo fonte di grandissima ispirazione. Per tale motivo accetta di lasciare la Origin e passare alla Blue Sky Production, in seguito Looking Glass, favorevolmente colpita dal suo lavoro. Per la nuova compagnia, Spector lavora in pratica esclusivamente su Thief: The Dark Project (1998), il titolo più venduto nella storia(breve!) della Looking Glass. Ambientato in una città medievale con elementi steampunk, il titolo viene inoltre acclamato dalla critica per via delle innovazioni che furono con esso introdotte. Spector realizza infatti il primo stealth game con visuale in soggettiva, ma, cosa ancora più importante, il primo titolo del genere ad utilizzare la luce (o meglio, l’oscurità) e il suono nelle meccaniche di gioco. Al giocatore viene inoltre offerta una libertà di azione non indifferente e nel contempo gli è richiesta una buona dose di ingegno per portare a termine le missioni, in perfetta antitesi con l’allora modalità di gioco più in voga, ovvero la carneficina continua di orde di nemici senza cervello! Nonostante il successo di Thief, Spector lascia la Looking Glass per approdare alla Ion Storm, la neonata software house di John Romero e Tom Hall(ex id Software) i quali gli chiedono di aprire e gestire una divisione con sede ad Austin. Nel 2000 la nuova divisione di Spector fa uscire sul mercato Deus Ex, un action RPG di ambientazione cyberpunk(a quanto pare la più amata dal designer) che vede l’agente speciale nano-tecnologicamente potenziato JC Denton coinvolto in una cospirazione a livello globale che rischia di stravolgere il mondo intero. Connubio perfetto tra sparatutto in prima persona e gioco di ruolo, Deus Ex rappresenta da parte di Spector il tributo definitivo e la conclusione ideale di quanto iniziato con Ultima Underworld, e soprattutto con System Shock. La possibilità di seguire diversi approcci per superare alcuni punti chiave della storia che si traduce in un enorme libertà di azione e in una trama ad ampio respiro e dai possibili finali alternativi, rende il nuovo gioco di Spector sin da subito un classico, un “must have” assoluto. Deus Ex colleziona una serie infinita di entusiastiche recensioni e viene nominato “miglior gioco per PC di tutti i tempi” dalla rivista PC Zone, oltre a questo riesce a vendere più di un milione di copie. Dopo la sfortunata dipartita della Looking Glass, Spector e la Ion Storm si assicurano i diritti su Thief e, per poter sviluppare il successivo capitolo della serie(il terzo), assumono molti degli ex dipendenti della defunta società. E’ così che nel 2004 la Ion Storm di Austin rilascia due importanti seguiti: Deus Ex 2: Invisibile War e Thief: Deadly Shadows. Sebbene siano dei titoli certamente validi(ricevono infatti buone recensioni), i nuovi prodotto di Ion Storm subiscono loro malgrado anche delle critiche, mosse soprattutto a causa del confronto, inevitabile, con i loro rispettivi illustri predecessori.
Deus Ex 2 viene ad esempio criticato per lunghezza totale dell’avventura, decisamente più breve del primo Deus Ex, e per la significativa semplificazione e riduzione degli elementi RPG e del numero di abilità messe a disposizione dal gioco. Deadly Shadows, dal canto suo, risulta sostanzialmente diverso dai suoi predecessori sia in termini di aspetto che di gameplay. Viene introdotta la possibilità di affrontare il gioco sia in prima che in terza persona e di esplorare le città camminando per le strade, borseggiando e spiando i cittadini durante le loro attività quotidiane. Per contro, la limitata dimensione delle mappe di gioco(decisamente più ridotte rispetto ai capitoli precedenti) hanno fatto però storcere qualche naso di troppo! Dopo il lancio di Invisibile War e Deadly Shadows, Spector lascia la Ion Storm per perseguire dei progetti personali. Ancora una volta l’irrequieto game designer abbandona lo studio presso cui lavora, ma stavolta per fondare una compagnia tutta sua. Nel 2005 fonda, infatti, Junction Point Studios e si impegna nello sviluppo di un gioco, non ancora ben identificato, sulla base del Valve’s source engine, che dovrebbe essere rilasciato sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam. Due anni più tardi, il giovane studio di Spector viene acquisito dalla Disney Interactive per la quale si mette al lavoro per sviluppare un progetto costruito intorno ai classici personaggi della Disney. Il gioco, intitolato Epic Mickey, presenterà un’ambientazione steampunk (chi lo avrebbe mai detto?) popolata da personaggi bizzarri e surreali, e purtroppo uscirà esclusivamente per console Wii, sebbene inizialmente fosse stato pensato per tutte le piattaforme. La possibilità di stravolgere le fattezze e l’aspetto di personaggi e luoghi della tradizione Disneyana per raffigurarle in chiave cyberpunk di certo starà stimolando non poco l’esplosiva creatività di un designer come Warren Spector!
Per concludere…
Meier, Wright, Miyamoto, Molyneux e gli altri game designer fini qui presi in considerazioni sono solo alcune delle personalità più importanti ed influenti dell’industria videoludica. Sicuramente tra i più attivi e i più visibili del momento. Molti altri andrebbero però doverosamente citati per il contributo da loro apportato al settore, primo fra tutti Nolan Bushell, al quale si deve in definitiva la nascita del videogioco di massa con i suoi Computer Space e Pong. Come dichiarato dallo stesso Bushnell in una delle sue tante interviste, lui non si considera l’inventore dei videogiochi, ma colui che li ha messi in commercio! Impossibile non citare anche Alexey Pajitnov, il game designer di origini russe creatore di Tetris, il puzzle game più famoso(e clonato) della storia, oppure Jordan Mechner (Prince of Persia), Gabe Newell (Half Life), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) , e tanti altri ancora. Per ognuno di questi varrebbe la pena raccontare quali e quante innovazioni sono stati in grado di apportare al settore dei videogiochi, in che modo il loro talento ha potuto esprimersi e contribuire in maniera determinante allo sviluppo, al progresso e al successo del medium videoludico. Lo sviluppo odierno dei videogiochi, idrovoro di risorse umane e tecniche, sta inevitabilmente trasformando figure come quelle di Meier, Miyamoto, Wright, ecc., che si ritrovano sempre meno ad essere dei “solisti” o dei “fantasisti”, come agli inizi delle loro rispettive carriere, e sempre più parte integrante di un team in cui il loro apporto non è più tanto legato alla loro capacità tecnica e sperimentale, ma più che altro a quella impagabile ed impareggiabile esperienza maturata in decenni di lavoro, esperienza che si può esprimere e riversare sulle nuove leve. Sempre più dei saggi, dei guru se vogliamo, e sempre meno dei “lavoratori” in senso stretto. L’evoluzione dei videogiochi comporterà probabilmente l’estinzione di figure così pregnanti e dal peso specifico così elevato, lasciando il posto a nuove generazioni di game designer che potranno attingere all’eredità lasciata da Garriott, Taylor, Molyneux , Spector e tutti gli altri. Se così sarà, tra qualche anno non si parlerà più di stelle del firmamento videoludico, ma di vere e proprie leggende!
A cura di : Federico "pinkdire" Selmi
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