Tetsuya Mizuguchi
UNA CARRIERA DEDICATA ALLA SINESTESIA
By Simone Rastelli, 26/05/2011
Il Salvatore dei Videogiochi!
Ha cambiato il modo di concepire i videogiochi. Ha accontentato i giocatori alla ricerca di qualcosa di diverso, di improbabile, di geniale. Ha dato alla luce alcune delle pietre miliari di tutto l'universo dei videogiochi. Uno dei nomi, insieme a pochissimi altri, a cui possono essere assegnati i precedenti meriti è senz'altro Tetsuya Mizuguchi. Riconosciuto come il salvatore dei videogiochi in Giappone, uomo il cui genio è ormai entrato nelle case di più di 3 miliardi di persone nel mondo grazie all'intrattenimento videoludico. Miz (questo il suo soprannome) fece la sua entrata nel mondo dei videogiochi già nel 1990, quando incominciò a lavorare in uno staff della Software House SEGA ad appena 25 anni, ispirato da Kandinsky e affascinato dalla musica elettronica.
Solo Capolavori
Da quel momento, e poi negli anni a seguire, la sua ascesa verso il trono dei Game Designer fu soltanto una questione di tempo. In quegli anni infatti diede alla luce capolavori come Sega Rally Championship, Space Channel 5 e Rez. Quest'ultimo in particolare diede il via a una vera e propria rivoluzione nel campo dei videogiochi. Sviluppato e concepito da Mizuguchi per Dreamcast e Playstation 2 nel 2002, Rez, proponeva un nuovo tipo di gameplay, forse addirittura un nuovo modo di concepire quanto fosse importante il genio con cui un videogioco poteva essere confezionato. Un rail scooter, ecco come viene definito oggi Rez. Nel gioco si doveva guidare l'avatar attraverso percorsi in continuo movimento, circondati da un'ambientazione futuristica molto stile Tron (il primo Tron!!!, film uscito nel 1981). Oltre che nel forte ed innovativo impatto grafico, il genio di Mizuguchi si fece riconoscere dal mondo nella sua colonna sonora, nella scelta dei brani e soprattutto nella loro progressione. In Rez infatti, l'avatar che si controlla doveva fondamentalmente sparare e difendersi da esseri / forme, in perfetta sintonia con le ambientazioni in termini di grafica e struttura. Quello che derivava dall'averli abbattuti era un aumento della velocità di gioco e l'aggiunta di nuovi loop alla traccia audio. Ogni livello era caratterizzato da una propria traccia, una sola dall'inizio a fine livello, questa partiva con un loop minimo, come una introduzione allo stage. Man mano che nuovi loop si aggiungevano la melodia originale diventava sempre più completa, in sincronia con le ambientazioni che sfrecciavano accanto, accompagnando il giocatore in una spirale frenetica di luci e suoni fino alla fine del livello. Se vogliamo generalizzare sul tipo di colonna sonora, possiamo dire che le tracce giravano intorno ad uno stile tecno/elettronico/progressivo.
Nasce la Q Entertainment
Dopo una ristrutturazione dello staff da parte di SEGA, Tetsuya Mizuguchi decide di abbandonare la suddetta, nella quale, negli ultimi anni (2000 / 2003), aveva ricoperto il ruolo di Chief Creative Officer of Sega's United Game Artists game division. Fonda così la Q Entertainment, e nel giro di poco tempo regala al mondo due nuovi capolavori. Si tratta questa volta di due Puzzle Game, Lumines per PSP e Meteos per Nintendo DS. Punto di forza di questi due titoli, al momento della loro uscita, fu ancora una volta quello di riuscire a sorprendere le masse, con la scelta di combinare il proseguire nel gioco, in un gameplay molto simile a quello di Tetris nel caso di Lumines, con pattern di luci e di suoni che si attivavano a determinate azioni del giocatore, un ambiente rettangolare in cui le tracce audio definiscono il ritmo di gioco. Il giocatore, per vincere, deve comprendere e studiarsi le varie sequenze che la situazione propone, ed agire di conseguenza. Dove sta', in questo caso, il genio di Mizuguchi? Ovviamente nel combinare tutte queste cose in nient'altro che un PUZZLE GAME!!! Tanto fu il successo di Lumines nel mondo che già nel 2006 arrivò sul mercato Lumines II, insieme ad un altro titolo completamente inedito per PSP: Every Extend Extra… ed indovinate???… Un capolavoro di gameplay e design anche questo. Un mix perfetto tra un puzzle game e uno shoot 'em up. In questo titolo Il personaggio principale dovrà affrontare orde di nemici, nemici che appariranno sullo schermo con pattern random sincronizzati con la musica. La stile grafico è molto simile a quello di Rez, così come la colonna sonora; colpendo i nemici creeremo nuove note che, col progredire nel livello, diventeranno sempre più dominanti. L'idea di fondo con cui Tetsuya Mizuguchi ha voluto sviluppare questi giochi appena citati è un voler estendere l'idea di libertà di interpretazione.
Una Visione Singolare
I videogiochi spesso coinvolgono il giocatore in qualcosa che non è nient'altro che una strada a senso unico, facendo restare le proprie caratteristiche su un unico piano, non lasciando spazio all'interpretazione. Giocando a Call of Duty, ad esempio, non si ha la possibilità di fare ciò, hai un'arma e ti trovi davanti uomini con cui puoi interagire in un solo modo, è una situazione che il giocatore vive in maniera statica dentro di se, è sicuro di quali saranno le conseguenze delle sue azioni. Quelle che sono state appena espresse possono anche essere il punto di forza per un gioco come COD, ma sono anche le barriere che Mizuguchi ha cercato di buttar giù, fortunatamente riuscendoci in pieno. Nei suoi giochi infatti, il giocatore, ha il tempo materiale di apprezzare le proprie scelte nel condurre il gioco, sia questo tanto apparentemente elementare come posizionare dei cubi uno sopra l'altro (vedi Lumines). Alcuni di voi si saranno fatti un'idea dei titoli citati, classificandoli come giochi musicali. Ovviamente è giusto pensarla in questo modo ad una prima vista / lettura, ma non è così! Sono ANCHE videogiochi musicali, ma dentro i pixel, questi giochi, sono molto di più. Sono un modo di pensare e di costruire la propria immaginazione, guidati da ritmi e luci. Tetsuya Mizuguchi, in sostanza, ha realizzato la sua visione singolare di unire le percezioni visive e uditive per le masse. In una recente intervista quest'ultimo ha poi spiegato come, secondo lui, queste percezioni di cui vi ho appena parlato, potrebbero avere anche un forte effetto sia positivo che negativo sulle persone. Vi cito alcune delle frasi con le quali Mizuguchi ha commentato il video del suo prossimo videogioco (che andrò ad illustrarvi in breve dopo queste):
“Games can change negative to positive”.
“When you play a game, from some disaster or someone’s attack on you, you have to change – better, better, all the time.”
Mizuguchi questo lo chiama “power of the game”.
“Using this potential, I believe we can change the world”.
Frasi che si commentano da sole.
Child of Eden
Mizuguchi però non è solo il tizio con il curriculum pieno di successi incredibili, quello che lo caratterizza è anche quello che sappiamo dei suoi impegni extra lavorativi, come la leadership del gruppo musicale multimediale Genki Rockets, o la sua partecipazione ad eventi multimediali di scala mondiale come Live Earth (nel quale ha collaborato con l'ex vicepresidente degli Stati Uniti, Al Gore). Particolari che ci aiutano a definire meglio la sua figura e a comprendere appieno quella che è la sua visione. Ora, nel 2011, il maestro sta per portare, ancora una volta, il suo talento, il suo modo di vedere e concepire le cose e la sua attenzione al mondo della sinestesia con Child of Eden, titolo in arrivo il 16 giugno per Xbox 360 e su Playstation 3 a settembre. Il titolo immergerà il giocatore in un'ambientazione che saprà senza dubbio affascinarlo, stupirlo con una meccanica di gioco ancora una volta mirata allo sparatutto sinestesico, intrappolandolo in un vortice di musica, ritmo e grafica fuori parametro. Tutto si basa sui concetti di speranza e felicità. Ecco da cosa siamo partiti, così Mizuguchi introduce al mondo il suo prossimo capolavoro. È il successore spirituale di Rez, assolutamente, ma volevo che trasmettesse anche sensazioni naturali, non solo digitali o techno. L'ho concepito come un dramma, una storia, un'ambientazione commovente, meno astratto, con musica, parole e dialoghi, in grado di tirare fuori l'animo poetico di una persona. Come abbiamo detto il concetto di sinestesia è ancora una volta alla base di questo progetto, i vostri movimenti creeranno dei suoni, che si trasformeranno in colori e luci, i quali si mescoleranno perfettamente con la visione artistica del gioco. La sensazione che il giocatore proverà sarà quella di poter controllare le onde sonore, sparando missili musicali da una mano e laser dall'altra. Quello che differenzia in maniera sostanziale Child of Eden da Rez sono le atmosfere in cui ci si immerge: in Rez erano molto scure, artefatte, mentre in Child of Eden si sarà circondati da luce e natura. Tra le altre cose ci tengo a sottolineare che la colonna sonora del gioco è stata scritta proprio dal nostro Miz in persona.
Signori. Parliamoci chiaro. Se non avete compreso il genio e l'innovazione che vi è stata e che vi sarà proposta, o se siete arrabbiati perché forse avete avuto l'impressione che volessi sminuirvi, in qualche modo, il vostro amato COD vi invito a riflettere, a rispolverare la vostra vecchia Playstation 2 e farvi una partita a Rez. Se a quel punto, dopo averlo finito tutto d'un fiato, avrete voglia di spegnere le vostre PlayStation 3 o Xbox 360 e di non riaccenderle fino a che non avrete in mano qualcosa di veramente speciale, forse, e dico forse, avrete compreso il genio.
OGNI SUONO HA IL SUO GESTO;
OGNI GESTO CREA UN SUONO.
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