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Universe of Silent Hill del 03/08/2010

La paura ha un solo nome: Silent Hill
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…E ora affronterai il male delle tenebre e ciò che in esso vi è di esplorabile!
Nel lontano 1999, anno in cui uscì il primo capitolo di un gioco destinato a fare storia, sulla Playstation a farla da padrone, di quello che sembrava essere un pioniere di un nuovo genere, era il blasonatissimo titolo targato Capcom chiamato Resident Evil. Questo gioco, un misto di azione horror e splatter, dotato di un’ampia giocabilità e di una veste grafica allora considerata avveniristica (immaginate gli scarni modelli poligonali senza un filo di antialiasing, insomma tutti seghettati) e da schemi di gioco innovativi improntati a spaventare veramente l’utente era considerato un titolo pieno di sorprese e inaspettatamente divertente. Quando uscì Silent Hill in molti avevano pensato ad un titolo sulla falsariga del titolone Capcom, cosa che sarebbe stata immediatamente smentita...
...Infatti la nuova perla Konami non aveva nulla a che fare con l’action survival horror fino ad allora di maggior richiamo, anzi, proponeva uno schema di gioco completamente differente e non improntato alla mera azione. L’obiettivo di questo gioco non era quello di sparare a più non posso nel tentativo di fare incetta di zombi affamati della nostra carne, ma quello di proporre un’atmosfera da incubo degna dei più grandi horror giapponesi. Ambientato nella sinistra cittadina di Silent Hill, il titolo ci calava nei panni di Harry Mason che, impegnato a cercare sua figlia persa dopo un incidente stradale, si imbatte negli orrori perpetrati dalla città di Silent Hill incappando nelle malvage trame di una setta che opera in città e che ha intenzione di evocare una divinità che potrà ripulire il mondo e crearne uno nuovo.
Il gioco, proponendo un’atmosfera gotica, di fascino e angoscia, rendeva davvero innovativa l’esperienza videoludica proiettando il giocatore in un sinistro mondo, armato di oggetti di fortuna che può utilizzare per fermare l’avanzata degli orribili esseri che lo circondano, portandolo ad esplorarlo in lungo e in largo, alla ricerca dell’amata figlia misteriosamente scomparsa. Il gameplay per quanto possa dimostrarsi semplicistico, era reso addirittura macchinoso da una distribuzione dei comandi quantomeno non ottimale, il che rendeva difficile, qualora ci si fosse trovati davanti una orribile creatura, girarsi e scappare lontano. Nonostante alcuni irrilevanti difetti, quindi, i comandi risultavano essere abbastanza all’altezza della situazione. Esplorare la città diventerà essenziale per poter trovare oggetti e chiavi nascoste, risolvendo enigmi, talvolta pur banali, e cercando di sfuggire alle fauci di orrende bestie che attaccheranno il nostro eroe su tutti i fronti. Graficamente abbastanza scarno, si presentava comunque con una veste non indifferente rispetto a quella del suo diretto concorrente, mostrando modelli poligonali di spessore e una nebbia che donava una spiccata personalità alle fasi esterne. Unica pecca da segnalare inerente l’aspetto grafico è una telecamera, in terza persona con cambi di angolazione al variare della posizione del personaggio, non sempre all’altezza della situazione. D’altra parte i modelli dei mostri sono realizzati in maniera semplicemente fantastica, rendendo davvero reali e tangibili gli orrori più reconditi della nostra mente, incubi che trovano ratifiche in una intelligenza artificiale che, seppur non allo stato d’arte, giustifica le movenze e le azioni delle inquietanti creature che nonostante tutto si limiteranno ad attaccare sfruttando la nostra disattenzione (da segnalare come particolarmente inquietanti seppur innocue i Larval Stalker, fantasmi che si limiteranno ad irriderci) togliendoci una considerevole parte della nostra energia. Insomma il primo capitolo, a parte i limiti dettati dall’hardware di gioco, si presentava veramente bene regalando ore di terrore ed angoscia a tutti gli appassionati di un genere veramente innovativo. A contribuire alle atmosfere quasi gotiche del primo titolo lanciato da Konami fu il secondo capitolo della serie, che, uscito nel 2001 sembrò accendere la curiosità e la passione degli utenti affezionati che avevano giocato fino a consumare il primo titolo della saga.
Il secondo titolo, seppur distante dalle vicende della setta operante a Silent Hill, vede come protagonista, James Sunderland, che prostrato dal dolore per la morte della moglie, riceve da quest'ultima una lettera che gli rivela una sconcertante notizia: "sono viva, ti aspetto a Silent Hill nel nostro posto speciale”. Il gioco inizia in un bagno pubblico nel parcheggio del parco della famosa cittadina, un luogo tetro e veramente orribile, dal quale si sente immediatamente la voglia di uscire. Questo capitolo pone l’accento sulla psiche dei personaggi di Silent Hill esplorando le più recondite regioni del subconscio e introducendo quelle componenti che ci terrorizzano per quanto siano vicine alla realtà. Uscito in un periodo in cui non si riusciva a sfruttare la massima capacità di calcolo della novella piattaforma Sony e di quella altrettanto nuova di casa Microsoft, Silent Hill 2, si presenta come un gioco graficamente apprezzabile, con scenari che suscitano tutta la nostra repulsione verso quella città, scenario di tante sofferenze. I luoghi risultano realizzati in maniera tale da dare l’impressione di essere isolati (accentuata dagli innumerevoli scenari bui e alcuni quasi claustrofobici per meglio accentuare quel senso di angoscia) e fuori dal mondo. Ancora qualche problema lo si riscontra nella gestione della telecamera, alcune volte scomoda e non sempre incline a seguire i movimenti del protagonista. Questo capitolo, avendo la possibilità di utilizzare ampiamente l’uso delle luci dinamiche in un contesto in cui le ombre ne costituiscono una fonte essenziale, viene sfruttato alla grande rendendo le nostre esplorazioni veramente realistiche e proiettando lugubri figure sulle pareti degli ambienti facendoci sobbalzare ad ogni passo percorso all’interno delle sinistre strutture che sorgono nella cittadina di Silent Hill.
Oltre ad un comparto grafico di prim'ordine, la nuova fatica Konami aveva dalla sua, una colonna sonora agghiacciante risultato del brillante lavoro dello staff di sviluppatori che ha saputo realizzare un comparto audio degno del senso di oppressione suscitato dalla cittadina americana. Lo stesso compositore parlando della sua colonna sonora affermò "Dubito che la melodia sia la cosa più importante in un pezzo musicale. Comunque, per questo tema, mi sono basato su una melodia triste con un ritmo forte. Prima di tutto, voglio essere certo che le persone provino qualcosa, ascoltando la mia musica". Simbolo della cura che c’è dietro lo sviluppo di un titolo di tale spessore. Anche i comandi del prodotto, rispetto alla prima esperienza, sono stati rivisti riuscendo a rendere l’azione di gioco più intuitiva e più fluida anche nelle situazioni più concitate. Le creature del gioco rispecchiano i nostri incubi, sono orribili, realizzate tramite modelli poligonali morbidi, accurati e, seppur abbiano lineamenti imperscrutabili, hanno un forma umana che terrorizza per il loro aspetto. Il nemico senz’alcun dubbio più ispirato della serie resta senza dubbio Pyramid Head, un mostro dalle sembianze umane, con un copricapo a forma triangolare che gli copre completamente il viso. Gli autori del gioco confessano che il triangolo rappresenta il dolore che spiega il ruolo della creatura nella trama. Insomma, malgrado alcuni limiti (animazioni del personaggio e telecamera ballerina), anche Silent Hill 2 si rivelò un titolo all’altezza della fama conquistata dal primo capitolo, con un gameplay del tutto simile al precedente, che confermava la genialità di un team che aveva reso reali i nostri tormenti e giocando molto sulla nostra psiche.
Se il secondo capitolo ci aveva introdotto sempre più in quella dimensione quasi onirica della città sul lago Toluca, Silent Hill 3 riprende la trama del primo episodio, che vede come protagonista Heather, la Cheryl del primo capitolo figlia di Harry Mason.
Questo terzo prodotto, improntato più all’azione, risulta essere meno longevo e allo stesso tempo meno riflessivo rispetto ai suoi predecessori. Il titolo risulta non esaltante, ma piacevole da giocare. Silent Hill 3 si presenta con un gameplay fedele ai precedenti titoli e, forse per questo, poco innovativo e incapace di soddisfare pienamente il pubblico fedele alla serie. Tecnicamente il prodotto migliora ancora, mettendo in campo modelli dei personaggi dettagliati con cura maniacale, texture ben definite ed effetti di luce sempre più sorprendenti... tuttavia alcune ambientazioni risultano meno evocative del solito compromettendo in parte il giudizio finale dal punto di vista artistico.
Ed è il momento del quarto capitolo della serie, che ricorda, seppur molto vagamente e senza riferimenti espliciti il romanzo di Stephen King Room 1408. Ed infatti il titolo preso fu Silent Hill 4: The Room a suscitare questa vaga impronta di similitudine. L’avventura inizia nell'appartamento 302 del complesso South Ashfield Heights ad Ashfield, una ridente cittadina limitrofa a Silent Hill. Henry Townshend, un ragazzo di circa trent'anni con l'hobby della fotografia, tormentato da orribili incubi, rimane bloccato nella sua stanza per 5 giorni, passati i quali, un enorme buco comparso misteriosamente nell'appartamento, lo porterà a ritrovarsi nella stazione del metrò vicino casa. Questo quarto capitolo realizzato da Konami, racchiude tutta l’espressione della creatività e della cultura nipponica, regalandoci un prodotto dal sapore fortemente cinematografico e dalle atmosfere, tra l’altro ben rese e arricchite da un comparto grafico ben strutturato, decisamente sinistre.
ll tutto fu reso possibile da un motore grafico riscritto da zero. L’introduzione poi del supporto al Dolby surround regalò un comparto sonoro degno dei migliori capolavori del genere horror. Insomma un gioco molto ben realizzato dal punto di vista tecnico. Il gioco tra l’altro segue l’azione dalle spalle di Harry assumendo, solo nelle sezioni in cui si è nella stanza 302, una visuale in prima persona. Il gameplay risulta davvero riduttivo in questo nuovo capitolo che è reso particolarmente ostico da un leggero ritardo nella risposta ai comandi del personaggio... gameplay stesso, reso monotono dalle poche ambientazioni presenti nel gioco, limitando addirittura il numero di oggetti che è possibile portare con se, costringendoci più volte a dover tornare indietro per riprendere qualche oggetto che avevamo lasciato. Innovativo il fatto che le armi si usurano fino a rompersi mentre le stiamo fracassando sulla testa del nostro nemico lasciandoci indifesi. Questo episodio introduce anche i fantasmi, anime tristi intrappolate nel mondo del gioco che non possono essere eliminate con i classici metodi, ma solamente "inchiodati" al terreno con una particolare arma, fantasmi che si riveleranno essere particolarmente sgradevoli, in quanto Henry risulta estremamente sensibile alla loro presenza al punto da perdere energia. Sebbene dal punto di vista grafico i personaggi siano realizzati molto bene, dal punto di vista personale, non hanno una loro storia e nemmeno un carisma degno invece del malvagio antagonista caratterizzato molto bene. Insomma Silent Hill 4, che tra l’altro non era nato neanche come un episodio della saga, è stato adattato alla trama, introducendo alcune componenti molto interessanti, ma risultando solo un tiepido tentativo di uscire dagli schemi dettati dai precedenti episodi.
L’ultimo titolo di una serie che, nonostante i tanti tentativi di rinnovare ha cominciato a sentire il peso degli anni, è Silent Hill: Homecoming... prodotto che ha portato con se qualche novità importante. Il nuovo Silent Hill riprende tutte le ambientazioni degli originali capitoli della saga, sfoggiando una veste del tutto simile al primo capitolo, con ambientazioni dettagliate, circondate da quell’atmosfera d’incubo che aveva caratterizzato il primo appuntamento. Il gioco inizia con il corpo di Alex Sheperd, un giovane soldato reduce dalla guerra del golfo, messosi sulle tracce del padre e del fratello, legato ad una barella mentre un'improbabile inserviente, con il camice imbrattato di sangue, lo trasporta lungo il buio corridoio di un ospedale. Alex sembra non capire cosa gli stia succedendo; rivolge domande all'inserviente, ma questi lo ignora. Accompagnato da immagini di tortura, Alex viene portato in una sala operatoria dove l'inserviente lo lascia, e va via. Il soldato allora ne approfitta per fuggire via. Liberatosi dalla sua barella, vaga per quella sorta di ospedale, dove incontra suo fratello, il quale dopo aver ricevuto un coniglietto di pezza corre via ed Alex... costretto ad inseguirlo, il nostro protagonista entra in un ascensore, dal quale una lama lo trafiggerà, svegliandolo dal sonno e turbando Travis (personaggio di Silent Hill Origins), un camionista che gli stava dando un passaggio verso Sheperd Glenn, villaggio natale di Alex.
Sheperd's Glen è una cittadina vicina a Silent Hill, dove l'Ordine possiede diverse ramificazioni. Fu fondata da quattro famiglie: i Bartlett, gli Holloway, i Fitch e gli Sheperd, ognuna invischiata nelle misteriose vicende della città. Tornato a casa, Alex trova la madre che, in stato confusionale, farfuglia frasi insensate che hanno a che fare con la scomparsa di Joshua e Adam, rispettivamente suo fratello e suo padre. Non sapendo cosa fare, Alex si mette immediatamente alla loro ricerca. Ma si accorge ben presto che nella sua cittadina qualcosa non va. In seguito a uno svenimento, si ritrova misteriosamente nella città di Silent Hill, recintata da fili spinati e definitivamente abbandonata. Oltre ad avere, ancora una volta, assunto una veste grafica attraente, quest'ultima non riesce a rendere al meglio quello che era il gusto di Silent Hill. Il sistema di combattimento, rinnovato, ci permette di schivare gli attacchi, anche se per evitarli con il giusto tempismo avremo bisogno di allenamento, nondimeno il gameplay trae comunque beneficio dalla possibilità di rifuggire la morsa dei nemici che impareremo presto a conoscere, nemici, tra l’altro molto ben caratterizzati e molto più forti rispetto alle altre serie. Insomma la difficoltà del gioco è tarata piuttosto bene, unita ad un sistema di controllo abbastanza semplificato che renderà l’uso delle armi da fuoco estremamente vantaggioso contro i nemici più ostici.
Per concludere, in questi anni Silent Hill ha saputo regalarci emozioni incomparabili che nessun’altro esponente del genere ha saputo rendere, con quelle orribili atmosfere d’incubo, quella vena di essoterismo tipica delle leggende e della cultura nipponica che hanno tra l’altro caratterizzato tutta la cinematografia del genere, con notevoli citazioni anche a pellicole di artisti italiani.
Remake e prequel su PSP, terrore in tasca.
Non potevamo esimerci in questo speciale sulla saga di Silent Hill dal parlare dei due capitoli usciti su console portatile. Silent Hill Origins esordisce su PSP in un periodo non particolarmente roseo, ma la qualità del prodotto fu una delle chiavi per il rilancio della giovane Playstation. Il gioco era caratterizzato da quell’alone di mistero che aveva contraddistinto l’intera saga, con una realizzazione grafica di tutto rispetto, dotata di una gestione delle ombre che avrebbe messo i brividi ad H. P. Lovecraft, dotata di ambientazioni ben realizzate, anche se non al limite del fotorealismo, ma che comunque erano in grado di evidenziare l’intensità della situazione. Travis, il protagonista, un camionista terrorizzato da tremendi incubi che lo costringono a viaggiare continuamente sul suo camion per evitare di dormire, è costretto a fermarsi nella "ridente" città di Silent Hill non sapedo che questo sarà il luogo dove tutte le sue paure più recondite si materializzeranno manifestandosi davanti ai suoi occhi. Qui dovrà spostarsi esplorando tutti gli anfratti di questo misterioso luogo per cercare di capire che fine ha fatto la ragazza salvata da un incendio il giorno prima. Per eliminare i mostri che si pareranno di fronte al nostro protagonista avremo una serie di armi di fortuna (tipiche della saga) che spazieranno dai semplici bisturi, coltelli da cucina, mazze, piedi di porco e così via, alle meno convenzionali tra cui spiccano televisori, macchine da scrivere, cassette per gli attrezzi etc. L'uso di quest oggetti è però condizionato dalla loro usura, usura che ci condonnerà a fare un uso attento del deposito a disposizione. Unica alternativa contro "l'invecchiamento" delle armi sarà il buio... spegnendo la torcia che Travis porta con se, avremo modo di evitare di essere visti dai nemici... creature fantastiche ma allo stesso tempo raccapriccianti che spaziano dalle sempre presenti infermiere, ai più spaventosi e grossi cagnoni, aggressivi e più letali degli altri. Nel complesso Silent Hill origins aveva tutte le caratteristiche che avevano permesso al primo capitolo di sfondare, di guadagnarsi il posto di pietra miliare di quel genere videoludico ed un posto d’onore nell’olimpo dei giochi per console.
“Sogni, quei piccoli squarci di morte. Come li odio!” –Edgar Allan Poe.
Una comparto audio realizzato ancora una volta da un maestro che aveva tra l’altro già creato la colonna sonora del secondo capitolo, che ci immergerà nel teatro delle afflizioni di Travis proiettandoci nei suoi incubi di orrore e di raccapriccio. Ed è, infatti, il comparto tecnico, il tocco d’artista in questo gioco così ben fatto. Dal punto di vista del settore sonoro la resa è perfetta, scricchiolii di strutture cedevoli, il rumore di passi delle creature dietro di noi, il rumore dei passi particolarmente sgradevole delle scarpe di Travis al passaggio sui nemici morti... in altre parole un insieme ben amalgamato. Il tutto accentuato da un comparto grafico che, sebbene limitato dalle potenzialità hardware della PSP, esprime al meglio la drammaticità delle scene popolate da creature mostruose e dai ricordi di Travis. Insomma, un titolo che ricalcava tutti gli orrori a cui ci avevano abituato i capitoli originali della serie. L'unica pecca del titolo è rappresentata dalla longevità... il titolo si riesce a completarlo in 5-6 ore. Limite comunque smussato grazie alla presenza di più finali ottenibili in base a determinate condizioni e l’aggiunta degli obiettivi al completamento del gioco.
Il titolo seguente è un remake del prodotto originale, che vede come personaggio principale il già citato Harry Mason. Il prodotto risulta comunque distante dalla prima opera. Trascendendo il confronto con il comparto grafico, Silent Hill: Shattered Memories, si propone come un gioco, con una visuale in terza persona posta al lato del protagonista che con la torcia illuminerà l’ambiente circostante alla ricerca di indizi che possano ricondurlo a salvare la figlia Cheryl. Il gioco risente molto delle innovazioni (tra l’altro non realizzate del tutto bene), portate sulla console Wii, destinando completamente alla pressione di un tasto e al controllo dell’analogico tutte quelle azioni che sarebbero dedicate al sensore di movimento della macchina Nintendo. Sebbene il titolo sembri portare una ventata d’aria fresca nel rappresentare un tentativo di svecchiare una serie, risulta evidente che la stessa ha ormai fatto il suo tempo, suscitando negli appassionati un senso di stanchezza e spingendoli a richiedere un titolo dalle meccaniche di gioco innovative. Silent Hill: Shattered Memories non riesce a soddisfare queste richieste rappresentando un titolo effettivamente di poco conto rispetto a quanto ci saremmo aspettati. Benché graficamente molto valido, dal punto di vista della giocabilità rivoluziona l’intera saga eliminando del tutto la possibilità di combattere contro i mostri, ma anzi, riducendo le sezioni in cui ci ritroviamo nell’otherworld (in questo capitolo costituito da solo ghiaccio) a sezioni di fuga disperate verso l’uscita facendo ritrovare il giocatore a passare più volte nello stesso punto fino ad avvilirlo e stancarlo, privandolo inoltre della possibilità di difendersi. Insomma a parte le avvilenti sezioni di fuga il gioco è piuttosto lineare con le sezioni nel mondo reale che si riducono a semplici passeggiate in cerca di oggetti o chiavi per aprire porte, o alla soluzione di ridicoli enigmi veramente mal realizzati. Insomma Silent Hill: Shattered Memories rappresenta un tentativo (fallito ampiamente) di svecchiare una serie che aveva riscosso così tanti consensi, ma incapace di far rivivere l’anima del primo vero capolavoro realizzato in tempi così lontani.
“A volte, ahimè, la coscienza degli uomini si carica di un fardello tanto orribile che riusciamo a liberarcene solo nella tomba. Così l'essenza del crimine rimane avvolta nel mistero.” -Edgar Allan Poe
La serie di Silent Hill è da sempre pietra miliare e punto di riferimento per coloro che amano i videogiochi horror su qualunque piattaforma. Atmosfere sempre rese alla perfezione ci proiettano in quella dimensione onirica e al contempo così terribile che è un piacere per gli amanti del brivido. Esso si distingue da sempre e si differenzia da tutti quei titoli improntati alla sola azione per il fatto di essere il vero Survival Horror. Tutti i titoli della serie sono caratterizzati da una sensazione di paura e di angoscia che ricalca tutti gli orrori. L’otherworld rappresenta lo specchio dell’animo umano moderno, corrotto, e imputridito fino a risultare rivoltante e, al tempo stesso, affascinante per la moltitudine di creature e per il ricordo dei terribili delitti commessi. Ed è la stessa Silent Hill, il luogo che spurga i peccati facendo rivivere ai malcapitati il terrore delle loro malefatte che sono ancora vive nelle loro menti ripercuotendosi perfino sulla sanità mentale degli stessi fino a distruggerli e dissolverli in quel fantastico e misterioso mondo che è il nostro subconscio.
“E se guarderai a lungo nell'abisso anche l'abisso vorrà guardare in te.” – Edgar Allan Poe.
A cura di : Crescenzo "blackjackpsp" Mugione
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