War Games - Giochi di Guerra
Ovvero quando l'esercito invade i videogiochi
By Daniele Casadei, 09/05/2009
Noi oggi godiamo i frutti di una tecnologia sviluppata con un chiaro intento militare...è questo aspetto che troppe volte dimentichiamo pensando che un bel giorno siano apparsi dal nulla computer, internet e videogiochi. Vi è un filo rosso persistente che lega il nostro universo a quello in divisa, riscontrabile in una paternità indiretta ma fondamentale. Principalmente tratterò del rapporto tra l’esercito degli Stati Uniti con i videogiochi, facendo anche qualche parallelismo con tutto il resto del mondo, ma come vedremo la U.S.Army è stata la causa scatenante, nonché la prima a comprendere il vero potenziale, dei videogiochi. Ciò porta sulla scena due aspetti da valutare a posteriori: l’impatto ideologico che esso comporta e la necessità degli eserciti di sfruttare qualunque tipo di tecnologia (sia essa anche ludica).
La storia
Per certi versi è possibile dire che la Bomba Atomica ha creato (indirettamente) i videogiochi; come affermazione è estremamente sconvolgente, pensare che l’arma di distruzione di massa per eccellenza è anche la madre della più grande industria del divertimento, ma purtroppo (o per fortuna, a seconda dei punti di vista) è così. Il primo videogioco moderno, Tennis for Two, fu inventato dal fisico nucleare William A. Higinbotham, per intrattenere i visitatori e gli studenti al Brookheaven National Laboratory, ma tra le altre cose creò anche il timer della prima bomba atomica. Infatti dopo aver visto a cosa il suo lavoro era servito si impegno attivamente per la non proliferazione della armi nucleari, comprendendo il male che il Manhattam Project aveva sviluppato.
Quindi tornando al nostro argomento, già dai suoi albori il videogioco è stato un parto (se pur indiretto) del mondo militare, basti vedere il fatto che molte tipologie di videogiochi, o quasi la totalità, preveda l’uso ossessivo della violenza in tutte le sue forme.
Gia dal 1929 l’esercito degli Stati Uniti usava simulazioni militari per l’addestramento, infatti in tal anno Ed Link (figlio di un fabbricante di organi) inventò quello che è definibile il primo “simulatore di volo”…il soldato veniva inserito in uno spazio angusto davanti al quale venivano proiettati immagini di aeroplani nemici, imparando così ad individuare velocemente gli obbiettivi da abbattere. Ciò permise un risparmio in termini di tempo e vite umane che venne calcolato in ben 30 milioni di ore e più di 500 soldati l’anno. La vera evoluzione si ebbe negli anni ottanta quando si passò in maniera definitiva dall’analogico al digitale con l’avvento della computer grafica, già in questi anni infatti esistono esempi di collaborazione tra industria videoludica e mondo militare. Esemplare è l’aneddoto che riguarda la decisone della DARPA (Defence Department Advanced Reserch Project Agency), il papa di internet, di commissionare ad Atari una versione ad hoc di Battlezone per motivi di addestramento. Ma dagli anni novanta cambiò tutto, precisamente quando la U.S.Army scoprì l’esistenza di simulatori estremamente realistici (per i tempi) venduti a prezzi commerciali in tutti i negozi specializzati, ovvero gli FPS: Doom e Quake. Quindi l’esercito prima pensò bene di commissionare ad id software una versione personalizzata di Doom (conosciuta come Doom Marine) e poi successivamente optò per la produzione di simulatori di combattimento indipendentemente, comprendendo subito sia il potenziale in fatto di training che nell’ambito di quello che è stato definito “indottrinamento digitale”. Ciò è facilmente comprensibile analizzando il titolo: America’s Army.
Avaible for Propaganda
Prima sviluppato come strumento di addestramento e poi distribuito in rete gratis per incentivare i giovani ad arruolarsi, una vera e propria propaganda interattiva. L’idea nacque e cominciò a svilupparsi già dal 1999 da un team della Rival Interactive (software house dell’esercito statunitense) capitanato dal colonnello Casey Wardinsky. Strutturato con l’engine di Unreal Tournament 2003 (Epic Games) venne distribuito in rete già dal 2002 e ad oggi può contare più di 10 milioni di utenti registrati. Nel 2004 furono più di un milione di utenti a scaricare i moduli per avviare l’arruolamento. Basta vedere il sito per notare questa pesantissima aura di patriottismo e messaggi propagandistici: “THE STRONGEST FORCE IN THE WORLD”. Per altro i programmatori attenuarono al minimo il livello della violenza visiva onde evitare una classificazione troppo matura e quindi limitarne la diffusione, così anche i minorenni poterono liberamente scaricarsi il gioco, colpendo proprio le fasce di età più impressionabili. Nel 2005 venne anche rilasciata una versione “riveduta e corretta” del gioco per le console del momento (XBox e PS2), ovvero America’s Army: Rise of a Soldier. Citando una celebre affermazione di Thompson: “Istruire qualcuno a sparare non è particolarmente difficile. Gli istruttori dell’esercito hanno scoperto che basta una sessione settimanale ad un simulatore punta-e-spara (non diversi dagli FPS commerciali), perché un soldato acquisisca una discreta abilità col fucile”….ciò spiegherebbe come mai nel 2003 l’esercito americano abbia speso più di 200.000 dollari in postazioni XBox installate in quasi tutte le basi europee.
Altro caso interessante riguarda l’evoluzione di Full Spectrum Warrior di Pandemic Studios, sviluppato in collaborazione con l’ICT (Institute for Creative Technologies…una divisione dell’esercito statunitense costato la bellezza di 45 milioni di dollari) come tool di addestramento col nome di Full Spectrum Command. Nell’estate del 2004 venne messo in commercio per computer e console in una versione graficamente più allettante e sensibilmente più semplice. La sua particolarità fu la capacità di rendere “ludicamente” anche tutto quello che ludico non è in guerra, ovvero le estenuanti attese e la fatica delle operazioni militari. Molto furbescamente i programmatori hanno “nascosto” la versione progettata per l’esercito nel gioco commerciale, facilmente sbloccabile con un codice…la quale versione presenta una grafica ridotta ma una IA decisamente più reattiva.
Quindi America’s Amry e Full Spectrum Warrior possono essere considerati come i film propagandistici americani prodotti durante la Seconda Guerra Mondiale, un esempio su tutti i famosi documentari bellici di Frank Capra: Why We Fight. Quasi fossero l’attuazione della profezia contenuta nel film Toys (1992) di Barry Levinson con Robin Williams, dove un militare guerrafondaio sfrutta una fabbrica di giocattoli per produrre un piccolo esercito di nuove e letali armi comandate attraverso dei videogiochi da dei ragazzini.
Esclusivamente per l’addestramento è invece l’immenso simulatore sviluppato dalla U.S. Joint Forces Command (una divisione del Dipartimento della Difesa): lo Urban Resolve. Si potrebbe definire un titolo multiplayer che mette in campo due squadre avversarie le quali si affrontano entro uno spazio urbano sotto assedio con la particolarità che può gestire il comportamento di quasi un milione di entità…insomma un videogioco da super calcolatore.
Al momento l’ultima trovata dello zio Sam è stata quella di puntare su uno spazio interattivo dove fare provare ai giovani l’esperienza di essere un vero soldato. In un centro commerciale di Philadelphia (costato la piccola cifra di 13 milioni di dollari) è stato costruito uno spazio di 1400 metri quadrati attrezzati con decine di postazioni FPS e simulatori di un Humvee, di un elicottero Apache AH-64 e di un Black Hawk, dove è possibile anche prendere appuntamento con un recruiter dell’esercito…dall’apertura sono stati 35 i giovani che hanno deciso di fare il “grande e patriottico” salto.
Fuor d’America ?
Ovviamente l’esempio americano ha fatto da apripista, gli altri eserciti infatti non sono stati ad aspettare. In questi giorni sulle televisioni inglesi stanno girando una serie di pubblicità mirate ad un preciso target di giovani: i gamers. L’esercito inglese con la campagna: Start Thinking Soldier, visualizza l’esperienza militare con le metodologie usate negli FPS: telecamera in prima persona, libera scelta nelle incursioni, pulsanti per attivare determinate azioni. Quasi come ha dire: “Avete combattuto tonnellate di battaglie in 3D…adesso porta la tua esperienza nel mondo vero”. Sono decine ormai gli esempi che potrei riportare ma, per evitare di dilungarmi troppo (e chi ha letto il mio speciale sugli FPS ne sa qualcosa) aggiungerò solo un altro esempio significativo. Se in questi ultimi mesi girando per gli Internet Café di Tianjin in Cina avete trovato 300 poliziotti intenti a giocare a Counter-Strike, stiate tranquilli…non era un’allucinazione. L’istruttore Han Zhen (promotore dell’iniziativa) è infatti giunto alla conclusione che Counter-Strike possa affinare le abilità che i militari acquisiscono durante le esercitazioni tradizionali: Insegna ai nostri agenti ad usare le armi, a sfruttare le caratteristiche dei diversi terreni, mette alla prova la lucidità nell'avere a che fare con i terroristi. Grazie al realismo degli scenari - ha spiegato Han Zhen - Counter-Strike è in grado di migliorare la consapevolezza dei nostri agenti riguardo al terrorismo: un elemento importante, ora che il terrorismo è diventato una questione globale. Non male per un Paese dove il proibizionismo videludico è considerato un valido strumento per preservare la “moralità” dei giovani…insomma per i giovani no, ma per addestrare i proprio soldati si.
L’engine della guerra
Insomma come potete vedere (o meglio leggere) sono molte le sfaccettature che il mondo dei videogiochi sa prendere, non male per un medium d’intrattenimento tanto disprezzato dai “mal”pensanti di ogni età. Soprattutto è interessante notare l’immensa ipocrisia di tanti pseudo-studiosi americani che passano tutta la loro esistenza a cercare un link tra il male nel mondo e gli FPS…ma come abbiamo visto l’esercito del suddetto paese non si pone tanti problemi quando deve addestrare o spingere all’arruolamento i giovani, collaborando strettamente con molti ambiti del settore. Lampanti sono state anche le polemiche sul videogioco Delta Force: Black Hawk Down, la cui storia andava bene sia per un libro che per un film ma, ovviamente, non per un videogioco. Ma tornando a noi, il mondo militare, proprio per la sua ricerca ossessiva in campo tecnologico, ha potuto comprendere prima di tutti il potenziale inespresso dei videogiochi, il loro potere formativo e propagandistico…soprattutto, guardando all’esperienza di America’s Army, il suo potere di trasmettere certi ideali e certe idee. Per fare un esempio basti vedere un videogioco commerciale come Soldier of Fortune della Raven Software dove al giocatore viene applicato un malus di punti nell’eventualità che uccida un civile occidentale, malus che però non viene applicato se il civile è iracheno…tutto ciò lascia pensare. Insomma un potenziale tutto da scoprire e valorizzare, preferibilmente (ma questo è un parere personale) per qualcosa di meglio che insegnare ai soldati ad uccidere. Concluderei ricordando una bellissima iniziativa del liceo scientifico paritario Highlands dove l’insegnante di storia nel 2006 (in collaborazione con FX Interactive) ha distribuito a tutti gli alunni di una classe pilota copie del gestionale storico Imperium Civitas per vedere di approfondire meglio alcuni aspetti del mondo romano; gli alunni alla conclusione di un periodo di prova hanno dovuto scrivere una relazione sul gioco, analizzandone la correttezza storica e sui margini di miglioramento, la relazione migliore è stata poi premiata dalla stessa FX con una borsa di studio valida per un anno. Purtroppo in Italia queste sono iniziative uniche più che rare, ma lasciano un barlume di speranza verso un utilizzo creativo e consapevole di questo potentissimo strumento che tuttora viene ancora considerato, purtroppo, puro intrattenimento. E quindi mi domando, a quando il: “Press Start to Learn” ?
Ultime news
Ultime recensioni
